03.30 開放世界遊戲為什麼這麼好賣?這個新興類型是怎麼來的?

開放世界。寫成英文是“Open World”。寫成日文是片假名的“オープンワールド”。

如果你是一個生活2018年的玩家的話,這個詞組對你來說應該不會太過陌生。

它出現在幾乎每一個當紅Steam遊戲的簡介頁裡,從GTA5、刺客信條起源到絕地求生。

它出現在家用機最熱門的頂級名作描述裡,從《刺客信條》《黑暗之魂》《塞爾達曠野之息》《馬里奧奧德賽》到《地平線新黎明》。

開放世界遊戲為什麼這麼好賣?這個新興類型是怎麼來的?

甚至就連手遊玩家也能在宣傳文案裡面看到這個詞組的影子,從楚留香到刺激戰場……似乎一切扣得上、扣不上的遊戲,都以“我也是開放世界”為榮。

對遊戲玩家來說,我不用一一列舉開放世界遊戲的列表,大家都知道這個詞給當代的遊戲公司賺了多少錢。

但有個問題仍然沒有解決:開放世界到底是什麼?

這個問題意外地難。這個詞雖然已經被用得如此廣泛,但能夠解釋這個詞的人意外地少。

它被用來總結、描述過去20年遊戲設計的新方向,但詞彙本身被廣泛使用的時間最長不會超過5年,短到大家還沒有形成一個統一的定義:中文、英文、日文wiki對這個詞彙的描述誤差頗大,詞條撰寫人還要和沙盒(Sandbox)的詞條撕逼,可見整個行業對此也沒有一個統一的認識。

從2000年代開始,我們遊戲行業曾經嘗試過太多的詞彙,用來描述這個時代中新一代遊戲和老式“基於關卡、房間的遊戲”的不同。

“浮現式玩法”(Emergent Gameplay)、“沙盒”和“泛沙盒”(Sandbox)、“非線性遊戲”(Nonlinear)……

有很多種不同的詞彙,曾用於描述類似《塞爾達荒野之息》《GTA5》《輻射4》這樣的遊戲,如果各位是從10年前甚至更早就開始關注戰略航空軍旗艦的老讀者,應該對其中很多術語都有所印象(抱歉很多理論文章並沒有搬運回來,各位可以去牆外旗艦自取)。

開放世界遊戲為什麼這麼好賣?這個新興類型是怎麼來的?

“開放世界”(Open World)是這些術語中存活到最後的勝者之一。

直到大約3-4年前,“開放世界/沙盒”仍舊指代的是一個複雜而龐大的遊戲集合,但隨著玩家實際使用的範圍擴大,這兩個詞彙在近年來(真的很近,大概2015年的時候這兩個詞還沒分化開,英文Wikipedia的詞條更改一直到今天還在進行)逐漸分道揚鑣。

你可以閱讀日文wiki的對應條目“オープンワールド”來理解這種語義分化:日文條目的作者把他所能想到的所有會被西洋人列為“Open World”的遊戲一股腦都塞進了這個條目裡,我甚至能讀出他的迷惘來。

為什麼會有這麼多開放世界遊戲啊!在我們日本人的傳統裡面,這些都是截然不同的遊戲啊,他們有什麼共性啊?!

開放世界遊戲為什麼這麼好賣?這個新興類型是怎麼來的?

從今天的各語種Wikipedia解釋和Steam用戶投票傾向來看,大多數人將“沙盒”(Sandbox)指向了“內容的可塑性”和“用戶創造內容的自由度”,而“開放世界”則被玩家用來指代“地圖規模的龐大”、“玩法機制的多樣性”和“豐富的非線性內容”。用更簡單的詞彙總結,沙盒偏向“創造”,而開放世界偏向“多樣”。

開放世界的本質究竟是什麼?它的本質和表面上的“巨大地圖”一致嗎?我們要以怎樣的標準去衡量一個遊戲開放世界設計的好壞?這就是我想探討的問題。

我們需要回到開放世界的本源去思考這個問題。從根本上來說,開放世界是為了解決一個核心問題:當技術進步讓我們能在遊戲裡做出龐大的世界時,遊戲的玩法應該產生什麼樣的變化?

我們想要的並不只是空曠的大地圖。我們希望有足夠多的、單人或多人的玩法填充這張地圖,並且希望這些玩法有足夠的深度和變化性。我們希望完成目標能有多種方式,以適應每個玩家不同的喜好和操作技能變化。

開放世界遊戲為什麼這麼好賣?這個新興類型是怎麼來的?

這些期待意味著,玩家不再像以前那麼容易卡死在一個特定的數值、操作或重複刷刷刷門檻上,他們希望可以自由選擇自己完成遊戲的方法。

這就是開放世界隱藏在空洞的“大地圖”背後的秘密,是值得我們遊戲製作者去思考、去努力的方向。

在接下來的幾篇文章中,我會進一步討論開放世界遊戲的目的、範疇、邊界、設計方向和誤區。


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