12.18 中國最具爭議遊戲《王者榮耀》,是怎麼活到它的四歲生日的


“這是一款‘一言難盡’的遊戲”





中國最具爭議遊戲《王者榮耀》,是怎麼活到它的四歲生日的


二零一九年十月,恰逢《王者榮耀》四週年。又到了玩家們喜聞樂見的年度返場限定皮膚的時間。


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那幾天王者相關的貼吧,B站甚至是微博上都因為皮膚返場而鬧得沸沸揚揚。原因嘛,很簡單。今年有返場資格的皮膚有二十款,但能夠真正返場的卻只能有兩款。


每個玩家情況不同,想法不同,那想要的皮膚當然也有可能不同。玩家們為了最想要的返場皮膚,把爭執變為辱罵。最後,整場“戰爭”以官方發公告徵求玩家返場意見結束了。


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《王者榮耀》不是第一次“打響”戰爭了。自《王者榮耀》走進大眾視野以來,無數有關遊戲的爭論充斥著互聯網。大家似乎頗有默契地打著一場屬於《王者榮耀》的“網絡戰爭”。


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那麼,這些戰爭的根源——《王者榮耀》,究竟是一款怎麼樣的遊戲,又是怎樣活到它的四歲生日的呢?


就讓我們從頭說起。


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天崩開局,有實力才能翻盤

2015年的8月18日,騰訊旗下兩個工作室分別推出了自己的MOBA手遊。光子放出了《全民超神》,天美則拿出了《英雄戰跡》。但同日上線的兩款遊戲卻有著截然不同的命運。


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《全民超神》在首月就獲得了一千多萬的下載量,《英雄戰跡》卻只有可憐的一百多萬,僅是下載量上便已有十倍的差距。或許這還不夠說服力,畢竟下載量什麼的難保不會有水分,但在收入上,《全民超神》更是《英雄戰跡》的十五倍之多。


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當時的天美↑


在這種天崩的“夢幻開局”下,天美想要翻盤似乎可以說是天方夜譚。但時間早已告訴了我們結果。天美是如何實現這一驚天逆轉的呢?


我們先從“Why”開始切入,《英雄戰跡》為什麼會打出這樣的一個“夢幻開局”呢?雙方遊戲的差距並不大,風格也只能說是各有特色。遊戲的火爆程度,跟它一開始所選擇的遊戲模式有很大的關係。


當時,《英雄聯盟》是中國網遊界的扛鼎作品。而在手遊這個新興領域卻沒有一個與之匹配的作品。所有人都想著複製英雄聯盟的模式,在手遊這片藍海上打下一片天。


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《League of Legends》


在MOBA手遊的起步階段,沒人知道要怎麼做才能吸引更多玩家。所以天美和光子交出了兩份不同的答卷——光子的答卷是5V5,天美的答卷是3V3。


儘管還有許多需要改善的地方,但《全民超神》卻讓玩家體驗到了在手機上玩LOL的新奇感覺。藉著LOL的火熱勢頭,相較於《英雄戰跡》大亂鬥一般的遊戲模式,《全民超神》的全面碾壓便也不難理解。


原來,《英雄戰跡》一開始的失利,只是因為方向走偏了而已嘛。天美痛定思痛,下定決心要轉變遊戲的主打模式:我們也做5V5!


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如果僅僅只是這樣的話,肯定還不可能得到今天這樣翻盤的結果。所以,天美還做了一個很重要的決定:揚棄《全面超神》的做法,拒絕影響遊戲內平衡RPG系統的加入。


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(但是為什麼你的皮膚有加成?)


這也是《全民超神》當時極為詬病的一點。如果玩家所使用的英雄沒好裝備,就活該被人血虐?


競技類遊戲最讓人難以忍受的不是別人實力比自己強,而是別人靠外力(多指RMB力量)才把自己擊敗。


正是因為大家都知道現實是不公的,所以才來遊戲尋找公平。


天美知道玩家想要的,所以主張1V95V5公平競技。在做出如此重大的轉變,並且更名《王者榮耀》後,光子和天美的MOBA手遊戰結局似乎更加明朗。《王者榮耀》活下來了,玩家便越來越多。這,也許便是《王者榮耀》實現翻盤的一個重要的原因。


正是因為難以實現,所以才更要追求。



在實現了這樣的一個逆轉後,《王者榮耀》並沒有固步自封。主流的匹配和排位還是用著這經典的地圖和玩法;但後來陸續推出了“克隆大作戰”、“無限亂鬥”、“五軍對決”等模式,為玩厭傳統模式的玩家提供了一個休憩之地。儘管其中也有著不被人所喜愛,所以人氣較低的模式。但這也不失為一次嘗試,不是嗎?


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所以,《王者榮耀》是一款敢於變化和創新的遊戲。某種意義上,不是嗎?


收入神話,有錢才能活下來

那麼,在戰勝《全民超神》這個強勁的對手之後,《王者榮耀》就要面對新問題,它的收入情況又如何呢?


《王者榮耀》在17年迎來遊戲的爆發點,收入也隨之水漲船高。在17年它的收入便已逼近端遊《英雄聯盟》。


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17年移動遊戲收入排行


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17年免費PC遊戲收入排行


還是不懂就問,為什麼呢?《王者榮耀》它是何德何能?能夠在17年裡的就收入上就逼近MOBA屆如此出名,如此火爆的遊戲呢?


雖然說不要用問句來回答問句,但還是要先問一句——遊戲的收入從哪來?


“那當然是從玩家身上來啊。”


理論上當然是玩家越多收入越多。平心而論,《王者榮耀》也不算什麼重氪手遊,它哪來這麼多突然出現的MOBA玩家?


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(你的大可愛突然出現)


首先,當然是所有手遊天生的優點——手機的便攜性。如果還要有其次的原因,就是它上手簡單。


科技的發展,智能手機的出現,換來了生活節奏加快,時間越來越碎片化的代價。忙碌的人們發現自己受限於時間和空間,很難再有機會去玩大型遊戲。人們希望可以將娛樂從笨重的傳統平臺轉移到輕巧便攜的手機上。


《王者榮耀》的推出滿足了人們對遊戲的要求:遊戲時間更短,人與人之間的交互可以更頻繁。這些都是手機遊戲才能做到的事情,其他平臺只能乾瞪眼盯著市場被一步步蠶食。


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《王者榮耀》的成功,也離不開它簡化過後的遊戲模式。


王者榮耀遊戲難度並不大,很多人在遊戲中都能輕鬆殺敵。對大多數MOBA新手而言,遊戲的正向反饋是玩家保持對遊戲熱情的穩定劑。而LOL相對來說需要更多的學習成本和時間成本。


在現代人緊湊的生活節奏裡, 如果只是想放鬆一下的話,打盤王者不行嗎?


所以,王者榮耀是一款上手簡單,易於理解的遊戲。是嗎?


可能不止。


社交工具,安身立命之本

如果只是上手簡單,節省時間,《王者榮耀》其實不至於佔據中國手遊巔峰寶座如此長的時間。如果想弄明白《王者榮耀》的成功,就不得不提的便是它的社交性。


《王者榮耀》的社交性在手遊界,甚至在整個遊戲界都算的上榜上有名。一大批中國的有志青年,祖國之食人花,也許最能感受到的便是這一點。


許久不見的朋友之間聯絡感情,當然有把酒言歡,促膝長談;也有遍嘗美食,賓主盡歡。不過最常見的還是


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王者是檢驗兄弟感情夠不夠的重要工具


社交是騰訊的最原始的基因,社交也是《王者榮耀》成功的一個非常重要的因素。圍繞《王者榮耀》的社交,玩家可以從接觸遊戲到脫離遊戲,獲得一整個完整的社交環節。


作為騰訊的拳頭產品,把用戶的社交放進遊戲是很容易的。新手玩家在進入遊戲後,很快就可以和拉自己入坑的朋友開啟開黑模式。自己玩的用戶也很快也會因為騰訊獨有的社交優勢,很容易也和朋友一起開黑遊戲。


這點在遊戲的好友列表裡有很鮮明的體現。好友分組默認是微信培或者QQ好友(取決於用微信還是QQ登陸),第二分組才是其他遊戲好友。而且在線好友和段位較高的好友也會突出顯示,甚至可以利用自身社交產品鏈條遊戲一鍵邀請好友上號開黑。


不要小看這一操作,社交也因為這樣的改進而變得非常方便。只要你手機滿電,信號良好!隨便找個地方,就可以約上三五好友,開始遊戲!


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《王者榮耀》這麼火,大家都在玩,難道你不去了解一下嗎?這不是簡單的跟風,畢竟人本就是群居動物,有著很強的社交性。而王者便是新時代中一個不可忽視的社交工具。


所以,王者榮耀是一款很棒的社交工具。是嗎?


你們肯定有答案。


總結

最後,讓筆者來總結一下;王者榮耀是一款公平,創新,上手簡單,社交性強的遊戲,是嗎?


或許都是。


儘管《王者榮耀》現在可能沒有前幾年那樣火爆全網,消息鋪天蓋地。但這幾年來,它在眾多手遊中一直都保持著極高的熱度和知名度。


中國最具爭議遊戲《王者榮耀》,是怎麼活到它的四歲生日的


或許都是——但,卻也不僅是。


恰似硬幣一樣,每一件事物都有著屬於它的兩面性。筆者在這篇文章裡只著重講述了這個硬幣的正面,對於它的反面,也許我們還有機會再聊!


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