03.02 電競比賽中有哪些經典的戰術體系?

engrossment


電競比賽的涵蓋的範圍非常廣泛,rts、fps、moba都包括在內,能稱得上經典戰術體系的更是不勝枚舉,這裡我們就儘量選擇一個遊戲來說,就來談一談dota發展歷史中經典的戰術體系。

一個戰術要想上升到體系,就肯定不能一成不變,且要有很廣泛的適用性,不論是遊戲還是實戰都是如此。在dota中有太多的英雄組合和小套路,這些東西往往都是限定英雄組合或者說是利用bug的取巧行為,真正稱的上經典戰術體系的內容並不多,而娜迦體系就是其中之一。

從dota1到dota2娜迦體系幾乎從來沒有在大賽上缺席,雖然當前7.06的版本對小娜迦來說很不適應,但我相信不久娜迦體系就會再一次登上國際大賽的舞臺。

以娜迦為核心的戰術體系,最為恐怖的地方就在於體系複雜多變,可以根據版本的改動靈活做出調整,大致的娜迦戰術體系形態有以下幾種:


團戰大招流

這個我想是很多dota玩家心中最為經典的娜迦戰術體系,利用娜迦大招海妖之歌提前把敵人定在原地,潮汐獵人找最合適的位置,在潮汐獵人放大前解開海妖之歌效果,形成完美combo,Ti2時期的ig就經常使用這個戰術體系。

除潮汐外,這個體系還有謎團、黑暗賢者、死靈龍、薩爾等多個變體,它們之中有的因為過於強大而受到削弱,目前唯一能和娜迦大招形成無縫銜接的只有薩爾大。

最近比較愛用這個戰術體系的是og戰隊,主要是形式是娜迦+薩爾。

團戰大招流的可怕之處在於娜迦位置不固定,可以打1、2、4號位,搭配英雄多樣,bp上面難以針對。


帶線磨塔流

這種娜迦戰術體系還有一個別稱叫膀胱榮耀,特點就是其他四名英雄抱團打架,娜迦單刷輝耀、分身斧、玲瓏心,依靠分身去拉扯兵線,通過自身的幻想和小兵不斷消耗敵方建築的血量,始終將兵線牢牢控制在敵方半區,壓制敵方英雄的發育空間,最終緩慢的將敵方高地推平的戰術。

一般搭配是娜迦配合有帶線能力、前期打架厲害的英雄,例如沙王、帕克這種,主要形式是四保一,確保娜迦本身無解肥。最早應用這套體系的是東南亞,之後中國、歐洲都有在用。

帶線磨塔流的可怕之處在於其戰術核心的重點不在殺人,而是兵線,一旦敵方陣容帶線能力欠缺的話,兵線就會被娜迦掌控,即使人頭落後再多,只要娜迦不死,敵方就很難摸到己方高地,陣容容錯率超高。

娜迦體系作為dota的經典戰術體系之一,如今依然被很多戰隊所採用,玩家們對它也是又愛又恨,娜迦體系的低觀賞性也一直被廣大觀眾詬病。不管怎樣,這些都不能否定它是dota這款遊戲的一大魅力。


178遊戲網


格鬥遊戲中的複合指令。

這很難說是bug,因為並不是根據系統缺陷而產生的,但複合指令這種東西在格鬥遊戲早期確實沒有,都是一個玩家們研究遊戲研究時間太久了才漸漸產生的。

開始格鬥遊戲擇就是擇,擇錯了就是擇錯了,玩家們為了降低操作風險,研究出了複合指令這種操作,簡言之就是在擇對手的同時,如果沒擇到對手,複合的操作會使自己的角色出一個破綻較小的招式,降低反應的風險,而將之分擔到操作上。

比如我國的國民遊戲《拳皇97》本身由於指令就有簡易輸入的基礎,被我國玩家開發出了大量複合指令。如:

陳可漢的指令投複合操作,246AC同時按,簡易輸出判定為指令投,抓不住就出5A。5B/2A+246BC同時按,B中則投,不中則轉鐵球。

上面屬於相對簡單的複合指令,高端一些的也有,比如《街霸3.3》中著名的SGGK(一種複合指令操作方式),最早是由著名春麗玩家MOV發掘的,最開始只用在春麗身上,後來推廣到其他角色。

《街霸3.3》中投技的指令是方向+LP+LK。比如春麗,壓對手的起身,265近身HK移動投(6MK 1幀後LP+LK)。對手如果防禦就被移動投;對手如果起身攻擊就被b然後挨春麗的近身hk,而此時可以再269k確認鳳翼扇或者用HK取消大跳。

而在立回時,有所謂的MOV步法,6方向1-2幀->2方向1-2幀->1方向10幀左右。簡言之就是在不停的嘗試B。

這類的複合指令其中夾雜著後續的進攻和反應,輸入中還有1幀目押在裡面,相對《拳皇97》那種無責任複合指令就難得多了。

另外,《罪惡裝備》系列中有所謂的打擊附加投也屬於複合指令的一種,《罪惡裝備》系列的投技是方向+HS,在使用方向+HS普通投時如果對手處在普通投的有效範圍之外會變成直接方向+HS,出現較大的破綻,而運用附加投這一技巧的話可以減少普通投失敗所帶來的破綻。用破綻較小的必殺技指令中結合方向+HS,這樣在投技距離之內就被判定為投技,投技範圍之外就被判定為必殺技。

和其他電競一樣,格鬥遊戲的世界裡,同一個遊戲,高手和普通玩家也是兩個世界的,猶甚之,不像moba操作的那種顯性,這些操作你透過屏幕根本看不出來。


唐草大魔王


\n

{!-- PGC_VIDEO:{"thumb_height": 360, "thumb_url": "355e0006a5c4585f2cce\

那一夜的鴨子


這個就要說到DOTA裡的各種戰術了。

全球流:先知前期領銜,宙斯或者冰魂或者TK統帥中期,幽鬼後期壓陣。

大招流:娜迦潮汐,兔子謎團,猛獁影魔。太多太多了。

然後就是大酒神說的三種戰術核心:

1、四保一:當年的一手玩命四保周,得到了多少榮譽。當然四保一分兩種,一種是完全圍繞核心來打,四個人來蹲;而另一種就是大酒神說的GANK四保一,用小規模團戰,來不斷阻止對面來找自己大哥的麻煩,思路都是一樣的。

2、速推:五法師或者四法師一控制,要求每個人都有清兵線的能力,典型的陣容就是以NEC或者DP為核心,配以火女,藍貓,暗牧,天怒,沉默等帶控制的法師,來強行推進。缺點是沒有後期。

3、三核推進(smm2009最終奪冠的戰術)用兩個能打架的前中期gank型或TK型英雄,來帶動隊伍裡的超級大後期的發育。

小的戰術更加層出不窮:船長毒狗的關水,睡魔白虎的睡箭,光法猴子的光猴,人馬小小的手榴彈,海民猛獁的高射炮。

實在是太多太多。

回到war3,對戰模式也有很多戰術。

人族的一本民兵tr,二本火魔塔,三本科技隱身小炮加坦克。

獸族的跳三本毒飛龍,狼騎科多的拆遷隊。

亡靈的吸血光環天地鬼,二本科技蜘蛛流,三本暴力骷髏海,DK LH 熊貓的 NCF秒人。

暗夜的亂礦流。

而LOL呢??有什麼自己的戰術麼??我倒是沒聽說過。


小黑小黑4


因為對LOL比較熟悉,所以主要就回答一下關於LOL的戰術體系。

速推流

速推流講究的就是早期就開始抱團利用高AOE技能清兵快速推塔,在很短的時間內推掉對方建築,然後不斷壓榨對手的發育空間,來擴大經濟優勢。在今年S7全球總決賽上,我們LPL的WE和RNG兩隻隊伍都用過這個戰術,效果很好。

四一分推

陣容裡要有一個可以帶線且能速度支援的英雄,然後4個人一路推塔壓制,1個人去另一條小路推塔,由於防守方必須分人去防止那個單人推掉自己的塔,造成人員分散的情況,而單帶線的單殺能力或者快速支援能力優秀,導致防守方吃虧連連。

衝臉流

一般來說,團戰的時候應該是肉往前走吸收傷害,讓控制能夠限制對手,dps能夠輸出。衝臉流就是直接將對方陣型衝散,利用高爆發與免控,目標直指對方後排輸出核心。這也讓衝臉流代表的皎月女神一削再削。

團控流

利用完美的團戰的大招控制combo,進行快速的擊殺對手多人,然後順勢拿塔的戰術,這套戰術比較吃大招團控的CD,需要在多人都擁有大招的情況下方能開戰。團控加大招,直接讓你沒脾氣。

三buff流

起初直接搶取對面的一個buff,限制對手打野的gank與發育,在前期就獲得優勢。WE在S2時面對CLG.EU放出大招,雖然最終因為掉線風波未能取勝,但戰術的精髓程度已經讓EU重視並ban掉了機器人。

在最近打響的s7上,skt和三星利用快節奏的四一分推打法在後期所向披靡,四一分推多線打法成為了炙手可熱的主流套路。


魅影山貓777


咱們來聊聊魔獸爭霸3吧!吹風這個戰術嘛,一用就是12年……

吹風流的起源

暗夜精靈(NE)對陣獸族(ORC)的經典戰術,自成型以來就成為了NE vs ORC時最為常用的戰術。其思路核心是利用猛禽德魯伊的吹風讓獸族的多數單位被吹在天上,而後各個擊破。

國內玩家通常將吹風流第一次在比賽中的亮相追溯到WEG2005第一賽季Magicyang對陣Zacard的比賽。在那場比賽中他使用叢林守護者進行騷擾開局,二發火焰領主主火人,用召喚生物配合主力兵種鳥德,算是形成了吹風流的雛形。

在這場比賽中,Magicyang並沒能限制住Zacard的分礦開採,遺憾落敗。

在隨後的WEG總決賽中,暗夜精靈選手Moon在面對Zacard時,使用出了後來吹風戰術的改良版本,並在決賽中以3:0的比分擊敗了Zacard。

在這三場比賽中,Moon已經使用出了惡魔獵手+弓箭手過渡進入中期,二發獸王率先對ORC二本建築發難,三發火焰領主再度壓制,大師級吹風升級完畢後持續不斷的壓制這一套完整的戰術。

而Zacard也畢竟是一代大師,見招拆招,第二場選擇首發牛頭人酋長,第三場二英雄選擇娜迦嘗試TR(Tower Rush利用塔進攻),卻都沒能擊破Moon的攻勢。

吹風流的公式化進程

後來,吹風流經過幾代暗夜精靈玩家的探索之後,形成了一套較為固定的打法。雖然上手難度較高,但是在當時只要能夠掌握,面對獸族會有極高的勝率。

以地圖EI距離,只要用兩口月井就可以封住家防止劍聖隨意進出,同時基地內部還會有足夠兩顆古樹的空間。

在確認對方不會一本Rush之後,20人口造一個弓箭手,20或21人口升級基地。

開局騷擾

主要目的是用惡魔獵手來消耗劍聖的魔法值,打斷對手的練級思路,畢竟吹風流在這個時期已經很少造弓箭手了,自己是沒什麼好練級的。

二本前的博弈

升級二本的過程中,搶鞋搶頭環。無論搶不搶的到,必須要消耗劍聖的魔法。同時觀察獸族的經濟適用狀況,如果看到了3個大G,同時劍聖搶到了鞋,那麼ORC家中第三個地洞一定放下的晚。可以考慮購買單傳去拆毀獸族剛剛放下的地洞。

二本完成後

買出獸王。並想辦法帶上小淨化和保存權杖去騷擾獸族的二本建築。兩個思路都可以,惡魔獵手從家帶出來這些必需品或者獸王用單傳回家。重點是小淨化不能少,3個豬+1個AC給獸族的地洞帶來的壓力是巨大的。(同時多喝小淨化也可以讓獸王待會少消耗點井水)

拆ORC建築的順序是:放在基地外側的正在建造的獸欄BE和靈魂歸宿BS→放在內側,但是有機會拆掉的BE和BS→地洞

實際上,三隻豪豬+獸王+惡魔獵手是完全能夠在苦工搶修下拆掉的。

騷擾時注意讓一個英雄攜帶單傳+保存+回城卷,這樣可以保證隨時隨地都全身而退。

決戰思路

除非騷擾優勢很大,否則獸王還是要想辦法升到3級才有機會贏下決戰。大戰操作:鳥德關精靈火,齊射單位。惡魔獵手帶血瓶和無敵,獸王一定要在側翼A人,千萬別衝到前面了。

同理吹風標配的第三英雄地精修補匠走位也需要注意。

吹風流之所以經典

一個戰術,自從被髮掘出來之後,一用就是12年不變樣,可見其“經典”的程度。

儘管每一個頂尖玩家都在這個對抗的細節中找尋可以提升的空間,但是N v O比賽的主流永遠是惡魔獵手帶隊的鳥德大戰劍聖帶隊的狼騎白牛。

當戰術的細節被演化到了極致,影響勝負的只有選手臨場時的發揮了。

從一個層面來說,對於一款競技遊戲,12年後的一項打法居然還不過時,也是讓人訝異的很。或許,這正是war3逐漸沒落的原因吧。

(上圖為剛剛2017年7月NSL的比賽 Zhou_xixi vs FoCus)


小木不墨跡


csgo戰術比較多,都是需要大把時間演練的,就是5個人一個房間,對著空氣突突突。

職業哥的劇本都是非常厚的,有特殊的打法,有特殊的針對,還有佔位等等非常詳細。


我就簡單的說一下基礎的

戰術有下面這幾種常見的:

假拆包,假安包:是最簡單,最實用,十分易學,非常實用。在混戰中騙敵人出掩體,完成擊殺。簡單級別

煙霧牆:利用煙霧來遮擋對手視線,趁機幹一些不可描述的事情,需要對物理引擎有較好的理解,由兩顆以上構成的煙霧難以把握,需要多練,特別是超視距煙霧。中等難度

秦王繞柱:這個在混戰中ct用來拖時間達成勝利(t不敢下包)需要聽腳步。中等級別

燃燒彈清點:使用燃燒彈逼出躲在角落裡的老陰逼,完成爆頭擊殺。簡單難度

4主攻1佯攻:t管用戰術,目的是主攻點形成人數優勢,佯攻十分不好把握。容易被秒,露陷。中等難度

雙/三架:可能配合單向霧,達到出其不意的效果,對狙的技術要求十分高。中等難度


Kennys:聽說你們再找打狙強的??

瞬爆鋪路:利用技巧使閃光彈在飛入對方視野瞬間完成閃白,並在閃白期間完成擊殺,對面也不傻,會後撤,而且進攻手屏幕也會略微泛白。影響瞄準。閃光彈可以由自己或者隊友投出,中高難度

菜鳥虐殺老鳥戰術,all p90 rushB no stop。p90穿甲高,移動快,子彈多,荀子曰:故天降大器於斯人也,必先苦其心智,餓其經濟,行拂亂其所為,所以動心忍性,增益其p90光環。此招出其不意攻其不備,兵貴神速,幹對面一個措手不及。注:此戰術不能連續用。

還沒寫完。


開-心就-好


我只能說一下我知道的(只瞭解英雄聯盟),自身知道的比較少,歡迎補充。

ROAM戰術,代表隊伍:CLG TSM

 美服最初的始祖流派——Roam流。Roamer指的是在各條線遊走幫助隊友擊殺及入侵野區的人,Roam流就是讓C位單線,坦克或者半肉配合輔助發育,Roamer各路遊走。這是英雄聯盟最早的戰術雛形,是LOL戰術始祖,當LOL經歷過EU流→四一分推→速推流之後,Roam戰術在S4、S5賽季再度火熱起來,不過,新一代的Roam戰術已經和始祖Roam戰術有了很大的變化,首先,新的Roam戰術吸取了逆EU(換線戰術),再讓輔助和打野甚至上單同時聯動,再根據BP的情況,選擇四一、Poke、雙遊或者四保一等手段作為執行細節。新的Roam戰術包含了諸多先進的LOL戰術合併一體,是現代LOL戰隊都會使用的基本戰術。





EU戰術 代表隊伍Fnatic

EU流就是上單、中單、打野、輔助保護ADC下路發育。現在,也許90%的玩家都是使用EU流進行遊戲的,但是要知道在英雄聯盟剛剛起步的S1賽季,雙上雙下、單下、沒有打野、Roam流剛剛興起的時代。創造EU流的歐洲戰隊開創了英雄聯盟的先河,他們奠定了LOL之後數年的戰術基石,讓無數普通英雄聯盟玩家都按照EU流的戰術進行遊戲。


換線戰術 代表隊伍:M5

換線戰術,將ADC和輔助換到上路打錢發育,同時壓制對手上單,放棄前期小龍的優勢,同時選擇擅長抗壓的單線坦克英雄,保證自己單人線換到下路之後的發育。因為和EU流相反,所以稱為逆EU流。換線戰術,一般是用來針對對手擅長前期GANK的打野英雄、或用來保證自己前期對線弱勢ADC的發育、或用來保證自己前期對線弱勢上單的發育。現代英雄聯盟戰隊,換線戰術作用更多,比如是為了速推而使用換線戰術,或者用來執行四保一戰術而使用換線。



四一分推 代表隊伍:TPA

四一分推戰術,就是比賽進行到後期,通過戰隊裡英雄的特性,如:慎、卡牌、雷克塞等本身技能擁有全圖支援特性的英雄,或是攜帶傳送召喚師技能,推線能力且逃生能力強的英雄,如:劫、劍聖、蠻王、豹女、鍊金、賈克斯、蒙多、人馬、龍女等英雄。自己獨自牽制一路,吸引對手注意力,隊友依靠這段時間拿下防禦塔和小龍,從而佔據兵線和視野優勢,奠定勝利的基石。路人局中四一戰術的表現形式也有在“偷塔戰術”上體現



速推poke流 代表隊伍韓國隊伍(當年韓國隊賊喜歡)

速推戰術指的是不以擊殺人頭,拿下公共經濟為目標,而以推塔為核心思想,不斷依靠英雄手長的特性,針對對手的防禦塔進行抱團推進,同時避免和對手優勢團戰陣容開團,不斷蠶食對手防禦塔資源和野區視野,最終拿下比賽。


全球流 代表隊伍:WE

全球流戰術主要依託慎、夢魘、卡牌、雷克塞、潘森或者召喚師技能傳送的特性,在對手想正常會戰,或者以多打少的時候,迅速支援到會戰地點,形成己方多打少,或者五五開的局面。S2末期,中國戰隊WE依靠全球流的戰術擊敗了當時世界上幾乎所有的強隊。


四保一 代表隊伍:皇族

四保一戰術指的是當我方選擇了非常後期的C位英雄,如:薇恩、大嘴之類,隊友會選擇璐璐、風女、牛頭、時光、莫甘娜等保護能力出色的英雄進行輔助,後期團戰依靠單個或雙核C位英雄的傷害輸出來贏得勝利。S3時期皇族依靠四保一戰術擊敗了當時歐美諸多強隊拿下了世界亞軍。




點控流 代表隊伍:Alliance

S4時期歐洲之王Alliance戰隊使用的一套前中期擊垮對手的戰術,依靠選擇狐狸、蜘蛛、瑞茲、皇子、卡牌、澤拉斯、女刀、錘石等英雄小技能點控的英雄,不斷利用點控小技能對對手陣型進行騷擾“抽獎”,控制住對手一人,其他點控技能迅速銜接秒殺的戰術,Alliance戰隊利用這套戰術輕鬆擊敗過韓國戰隊,後來S4世界冠軍三星白隊也經常使用該戰術。


大話世界


談到戰術,不得不說說魔獸爭霸3,相對於其他遊戲,魔獸的戰術複雜多變且實用性很強,往往一個好的戰術就能決定勝負!!總結如下:暗夜:純AC流,AC鳥德流,角鷹流,吹風流,雄鹿流,山嶺奇美拉基本就很少用到了,另外亂礦流也是暗夜在大地圖的拿手好戲。人族:sky一波流,塔防猥瑣流,坦克飛機流,騎士獅鷲+三流氓,一本炎魔農民一波流。。。歡迎補充 獸族相對少一點,狼騎白牛的萬金油打法可以對付大部分情況,此外飛龍流也很容易見到;先知大G投石車也廣泛用於比賽中,更有後期少見的狂暴毒龍流+牛頭人。不死族,天地雙鬼,蜘蛛流,女妖佔據流,感覺不死基本都是海陸空萬金油打法比較多!

本人十幾年魔獸玩家,雖然技術一般,但是一直熱愛這款遊戲,歡迎高手補充!


Moon


dota(dota2):玩命四保一(zhou),打架四保一,推進四保一,三核帶線流(2009),速推流,全球流,大招流。

csgo:閃電戰,玩命rush,各地圖都有各種夾A,夾B的戰術,還有瘋狂幹拉流。


分享到:


相關文章: