大家好,我是馬香玉。
在這個漫長的假期裡,除了追劇,陪伴我們最多的大概就是遊戲。
有人為了遊戲,揮金如土。
使《王者榮耀》單日收入達20億。
有人為了遊戲,真情實感。
輸到尖叫砸牆,嚇到鄰居報警。
一個NB的遊戲,就像一部經典的電影,能讓人瘋狂沉迷。
一款享譽全球的遊戲,究竟是如何誕生的呢?
所有的秘密和趣事,全都藏在這部最新的搞笑劇裡——
《神話任務:群鴉盛宴》
Mythic Quest:Raven’s Banquet
不知大家有沒有發現,如今遊戲和影視的跨界,越來越緊密。
不少網遊的畫面製作,故事情節,完全不輸一些大片。
年度遊戲《死亡擱淺》的監督小島秀夫,就曾放話自己也要拍電影了。
市場上也湧現出越來越多的真人電影互動遊戲。
讓玩家在通關的過程中,也享受到電影能夠帶來的視聽樂趣。
在影視圈內,也湧現出了不少關於遊戲的作品。
但大多都是像《頭號玩家》這樣,關注玩家情懷、解構遊戲文化的粉絲電影。
極少去聚焦遊戲製作團隊,或是討論遊戲行業及創意。
終於,《神話任務:群鴉盛宴》這部屬於宅男極客、遊戲工作者們的劇集來了。
剛一上線,豆瓣8.0。
貼合現實,沒有門檻,略帶神經。
不用質疑它的專業性。
畢竟,聯合制作的團隊是遊戲圈真正的大佬Ubisoft(育碧)。
沒錯,就是那個創作出《刺客信條》《彩虹六號》《全境封鎖》 等經典網遊的著名遊戲公司。
上一次出現在大眾視野裡,還是在巴黎聖母院大火之後。
他們提供了《刺客信條:大革命》中精細的等比例3D建築圖像數據,全力支援其修復工作。
這一次,為了讓大家瞭解鮮為人知的遊戲人日常,更是不惜自黑自爆。
虛構出來《神話任務:群鴉盛宴》這樣一個全球最受歡迎的中世紀背景多人對戰動作遊戲。
像極了山寨版的《刺客信條》+《榮耀戰魂》。
還再現了自家遊戲BUG頻出,越修復越多的玩家吐槽;
以及動不動就促銷打折,時不時還白送之類的經典老梗。
至於《神話任務》為什麼老是狀況百出,卻又人氣高漲?
這都是因為它背後的團隊,太過瘋狂、太過有趣,令人難以捉摸。
整個團隊的靈魂人物,是一個陰晴不定、盲目自信的創意總監。
雖然名義上的職位不算最高,但他要是發號施令,所有員工都必須照做。
哪怕只是突然有了一個模糊的概念,全公司都要陪著他一起加班到凌晨兩點鐘。
他最愛的,就是在遊戲裡瘋狂夾帶私貨。
恨不得整個作品都打上自己的烙印,不允許任何細節違背自己的喜惡。
唯一敢和他據理力爭的,是年輕的女性亞裔首席工程師。
沒有她和手下一批碼農,總監構想出來的奇幻世界就無法實現在電腦屏幕之中。
但很多時候,她也不甘心做一個「工具人」,希望在遊戲中加入一些自己的創想。
最後大多都是兩人吵得不可開交,然後以女工程師的妥協、放棄告終。
每當創意總監和工程師爭執不下,執行製作人就成了夾在中間的潤滑油和出氣筒。
雖然他才是團隊裡地位最高的那個。
但負責商業事務和進度推進的他,往往最不受到尊重。
一旦項目陷入僵局,或是交付日期再次推遲,也只能跑去人事部訴苦。
整個團隊看上去最靠譜的,大概就是滿腦子都是錢的營收主管。
沒錯,就是這個人。
每天都在想盡辦法、不斷策劃如何讓我們這些玩家在遊戲裡大把花錢、瘋狂氪金。
要是他被惹毛了,不是把所有道具都半價出售,就是讓個NPC把高級裝備全部白送。
想必育碧一年365天每天都在打折,就是這麼來的。
而看上去最不靠譜的,大概就是負責遊戲背景編寫的首席編劇。
這位拿過科幻文學界最高獎項「星雲獎」的老頭,其實連遊戲都沒玩過。
他的日常,就是研究如何化用那些似曾相識的老梗,讓故事背景看上去更加厚重。
公司裡還有著看似輕鬆隨意的測試部,每天的工作就是玩遊戲找BUG。
雖然能給到一手的玩家反饋和建議,但往往難以被創意團隊採用。
看到她們的窘境,香玉也懂了:
難怪一遍遍測試之後,我們玩的遊戲還是老卡BUG。
真正的玩家反饋也是沒什麼用的。
因為他們大多都只會和社群公關主管一起堆在無人問津的最底層。
除非爆發了急需公關的大新聞,玩家和媒體的聲音才會真正受到創意團隊的關注。
如果你是個從未接觸過遊戲的人,大概會覺得這群人怕是瘋了。
因為在遊戲發售之前,他們能為了一個小小的鏟子道具通宵達旦爭執不休。
工程師不願放棄這個設計,因為這個鏟子包含了她和組員嘔心瀝血編寫的新機制和新玩法。
創意總監無法接受,因為這個鏟子讓遊戲變得一點都不酷。
除非它還能被當做一個特殊的武器使用,不然就必須從列表裡刪除。
一旦有了爭議,編劇就試圖用胡謅又色情的故事背景來包裝、糊弄。
而營收主管只會關心,它是不是有賣點,能不能有效帶動銷售。
執行製作人萬般調節也沒有多大用處。
最終一錘定音,還是要看試玩遊戲的當紅遊戲主播測評結果如何。
就是這樣一個膚淺又白痴的小屁孩,決定著整個團隊的日夜付出是否能結出碩果。
看上去荒誕又好笑吧。
但這的確又是當下遊戲行業的真實寫照:
需要時刻警惕關卡設計、故事背景和公會組織裡可能存在的種族、文化、社群爭議。
需要強行為一些無關緊要的NPC設置背景、進行升級,只因為玩家們膨脹的好奇心。
(創意總監逐漸自閉)
只有買通遊戲主播、網紅,設計公關活動,才好更便捷有效地賣貨。
而大部分女性工作者,也的確在遊戲行業一直難以獲得重視和尊重。
這部劇裡,被討論最多的卻是穿插其中的一個番外篇。
在第五集的獨立小故事裡,主角變成了和團隊毫無關聯的一男一女。
他們因為對小眾恐怖遊戲的喜愛相識相愛,並決定一同製作屬於兩人的遊戲。
這個獨立遊戲關於黑暗、寂靜和死亡。
沒想到一上市,大受追捧。
曾經一無所有的小情侶,逐漸成了遊戲界舉足輕重的人物。
但她並不開心,因為他妥協了。
為了吸引更多的玩家,為了創造更大的營收,他一直在遊戲中進行不符合最初設定的改動。
遊戲不再關於黑暗、寂靜。
漸漸的連「死亡」這個最重要的元素都沒有了。
接著拍了大電影,和迪士尼合作,不斷推出續篇。
他獲得了曾經不敢想象的成功,可身邊已經沒有她了。
曾經相遇的那個遊戲店裡,現在填滿了自己一手製造的低幼化商業遊戲。
偶然碰見的她,也早已嫁作人婦。
直到這時他才想起,讓貨架上有一款自己和愛人真正認可的遊戲,才是自己創作的初衷。
我想,這是大多數創意工作者都會經歷的心路歷程。
最初,都有些不切實際,但充滿了熱情和憧憬。
到了最後,有些心酸、有些感慨。
還有些無可奈何。
其實不只是遊戲,文字、平面、音樂、電影的創作也一樣。
一開始,我們都只是想借由它們講出心中所想,構造出一個美好而自我的世界罷了。
但一旦與營收、商業掛鉤,人們就常常在其中迷失了自我。
最終拼湊出來的東西,連自己都無法喜歡上了。
可是別忘了,一切失望和沮喪,都是因為你我還深深熱愛著正在從事的一切創作。
有人會因此隨波逐流。
有人會因此徹底放棄。
同時,也還會有一群人總是選擇最難走的那一條路——堅持自我。
別把責任都推給市場和受眾。
每一個創作者都應該明白,你要製造什麼,決定權都在於「我」。
就像劇中那個老是被打壓、常常生悶氣的首席工程師。
原本,她有機會跳槽到競爭對手那裡,冠上更高的職稱。
在那裡,她就不必再因為創意總監的天馬行空沒日沒夜地通宵加班;
也不會再因為某個部門的失誤紕漏焦慮得怒火中燒、滿身紅疹。
但最後,她放棄了。
因為她意識到:
自己的一切壓力、焦慮、不滿,都是來源於對《神話任務》的負責和熱忱。
這是她的團隊,雖然他們我行我素、胡作非為;
但正是這份對自我的堅持,磨合出了最好的作品。
這也是她的成果,雖然它有諸多不足、亟待修正;
但正是這些改不完的BUG,給了她拼命工作的意義。
有的人會因為理念不合分道揚鑣,有的人會因為共同目標重歸於好。
形形色色的故事在創意、創業的道路上時有發生。
而這部《神話任務》,大概就是一封寫給包括遊戲人在內所有創意工作者的情書。
當你疲憊、迷茫的時候,不如轉向身後。
看一看,原來會有這麼多人會因為你的創作而獲得愛意、鼓舞和快樂。
所以千萬別忘了:
不要違背初心,堅持去創造那些你自己也能為之感動的作品。
閱讀更多 大影玉 的文章