國漫繁榮需藉助成熟產業鏈,抱團發展是關鍵

動漫產業鏈,/<font>是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,以電影電視傳播為拉動效應,帶動相關係列產品的“開發-生產-出版-演出-播出-銷售”的營銷過程。一部動漫影視作品的成功,不只是獲得高收視率或高票房,更應是將動漫形象作為一個品牌進行開發,並努力拓展其衍生產品。/<font>


在這條產業鏈上,其直接產品包含動漫圖書、報刊、音像製品、舞臺劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等;間接產品包含與動漫形象有關的服裝、玩具、電子遊戲等衍生產品的生產和經營。/<font>


因各國的動畫發展歷史不同情況不同,動畫產業鏈也是各具特色。/<font>


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以迪士尼為例的美式動漫產業鏈:高風險、高投入、高質量、高回報


迪士尼產業流程


國漫繁榮需藉助成熟產業鏈,抱團發展是關鍵

美國主體動漫產業流程


國漫繁榮需藉助成熟產業鏈,抱團發展是關鍵

迪士尼盈利模式


國漫繁榮需藉助成熟產業鏈,抱團發展是關鍵


迪士尼的動畫產業鏈是從動畫電影開始,電影票房是盈利第一輪。動畫成本較高,製作時間長,資本回收週期時間長,高投入意味著高風險,但這種高風險也倒逼著迪士尼等一眾歐美動畫公司必然用高質量動畫電影來博最終的高票房。動畫電影資金投資規模大,資本收回規模也大。對於動畫電影的投資可以直接通過電影票房全部收回並盈利,之後的二三四輪衍生品、授權都是淨賺的利潤。


薄利多銷的日本模式


反觀日本的動漫產業鏈,從漫畫開始,動漫產業源於漫畫產業,而後逐漸發展成漫畫、動畫和電子遊戲相互衍生共同發展的狀態。/<font>


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漫畫原作在雜誌上連載,一段時間後將已在雜誌上連載的部分進行總結整合出版單行本。從發行的雜誌和單行本中獲取利潤。這個體系是從手冢治虫時代發展過來的,手冢治虫先畫出漫畫,然後用很低的回報率在電視上出動畫,最後賣角色的版權賺錢。/<font>


國漫繁榮需藉助成熟產業鏈,抱團發展是關鍵

動畫的成本高於漫畫,因此只有人氣高的漫畫作品才可能被考慮動畫化,但也是先用ova、oad試水,之後才找動畫公司競標,投入大成本製作動畫。製作動漫企劃開始,同時著手圖書音像遊戲的開發,在TV版播出後趁著人氣發行。/<font>



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分季製作是日本動畫的一大特色,以“周”為單位制作,一週一集。用賣上一集賺的錢拍下一集,這種做法很危險,一旦不慎,整個動畫就可能完蛋,沒有下集。而“季”則是動畫播出的大時間單位。一般是13集(一個季度)、26集(兩個季度)、50集(一年)為單位。但不得不說,或許正是因為存在這種隨時可能被砍掉的危險,日本動漫行業即便在低成本的情況下也依然要保證做出讓觀眾滿意的質量。也正是因為這種“憂患意識”,處於日本動漫產業鏈上的各點的企業能保持唇亡齒寒的意識,齊心合力打造精品。/<font>


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在利益的驅動下,產業鏈各環節間有明確的分工合作模式。漫畫工作室、動畫工作室、版權代理事務所、印刷出版企業、圖書發行企業、電視臺、雜誌社、動漫衍生品生產、銷售渠道等機構界限清楚,有各自範圍內的工作目標,也有完善的合作機制。/<font>

我國動漫產業鏈所存在的“不適應”:


近年來,動漫產業鏈被重視和效仿,但卻並未能像迪士尼式或者日式那樣實現大盈利,不僅是因為我國動漫產業鏈不完善這一點原因。/<font>



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學習迪士尼從動畫電影開始,/<font>卻無法做出迪士尼那樣的質量,而且在電影播出後對音像製品、玩具等衍生品的運作也無法像迪士尼那樣強大有力。甚至是在獲利的大頭衍生品這一環節直接空缺斷層。/<font>

資金也是硬傷,動畫電影需要鉅額投資,但卻拉不來願意投入鉅款的投資商。/<font>


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學習日式動漫產業鏈從漫畫開始,/<font>

問題就更多了。產業鏈不完善,處於鏈條上的各點力量太弱。/<font>


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以動畫片作為傳統產品的媒體促銷工具,憑藉圖書和音像製品的銷售來收回成本,依託大量的衍生產品獲取豐厚的利潤。這對產業鏈上的每一環節的要求都很高。/<font>漫畫/<font>本身要有足夠的衍生能力;/<font>雜誌/<font>是一個足夠強大能積聚人氣的傳播平臺;/<font>出版社/<font>需足夠專業,其推出的單行本,可以像塑造明星一樣塑造漫畫形象;/<font>電視臺/<font>有良好的運營能力,保證動畫播放時段能夠贏利;/<font>臨時製作委員會/<font>能統籌安排,使製作公司創作出符合受大眾期望的動畫作品;/<font>衍生產品製造商/<font>要有營銷能力,能夠找到消費對象並賣出產品。/<font>


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顯然,這些環節在我國的現狀不是沒有就是不行。/<font>


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國內雜誌市場蕭條已經不是一天兩天了。不過好在現在互聯網普及,漫畫以APP為平臺,但弊端是APP獲利難。因此想要像日本產業鏈那樣從雜誌獲利這一途徑就沒有了。靠單行本可以獲利,雖然力度強於雜誌但盈利也是杯水車薪。/<font>


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再說電視臺,我國沒有日本那樣按照年齡段的分級制,在電視臺播放的動畫作品還是趨向傳統的教育低幼片,面向青少年成人的動漫作品只能在網絡上更新。播放受限,從電視臺盈利途徑難。/<font>


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臨時製作委員這一環節缺失,衍生產品製造商和動畫製作都存在一定程度的偷工減料以次充好。環節上的各公司之間相互算計,以低質賺高價才是真正的致命痛。透支信用只會讓這個本來就不穩定的行業更加岌岌可危無法良性發展。/<font>


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縱覽整個動漫產業鏈,漫畫家、出版社、動畫製作工作室、投資商、電視臺、視頻網站播放平臺、衍生品製造商、電影院……在這個產業鏈上的各點彼此間利益相關唇亡齒寒,只有強強聯合,整體效果才會更好。反之,任一鏈的低質都會拉低這個產業鏈獲利的整體水平。/<font>


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拿衍生品這一環節來舉例,一個好的動漫被製作播放且贏得了高人氣,但卻沒有開發相關的衍生品市場,那麼對這個成功的動漫IP來說,它就白白喪失了這一環節的盈利。或是衍生品被開發製作了,但是衍生品生產商卻因眼前利益以次充好,造成消費者的不滿意,銷量不好,這就損害了同產業鏈其他企業的利潤。同時,它也將失去下一次的合作機會。/<font>

動漫產業鏈是一個整體,在這個產業鏈中每一個環節的運作質量都直接影響到下一個環節的成敗,處在產業鏈上的各公司間是一榮俱榮一損俱損,彼此間利益相通,應強化整體意識,加強合作關係,形成團結一致與榮俱榮與損俱損的行業認識,而不是隻為眼前的一次牟利而互相算計互相傾軋。/<font>


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環環相扣的產業鏈,是一個相互交叉又相互制約,相互促進的有機整體。隨著我國的動漫產業鏈不斷完善,處在產業鏈上的利益各方抱團發展將是成敗的關鍵。/<font>



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