果凍獅遊戲
遊戲開發,因為遊戲開發需要。通過測試,然後再聽再測試玩家。玩家的。體驗,然後才可以上架,所以說遊戲開發。週期長。
被打王
拋開美術資源的製作時間,這部分已經比app高出一個複雜度。我著重從設計和程序上說一下:
app都是建立在成熟的軟件設計思想和框架上的,例如MVC,MVP,MVVM等等。
底層積累
遊戲為了提高性能,各種組件和功能都是自己擼,很少使用通用件。包括容器,通信協議,客戶端引擎,網絡庫等等。這些都要花時間的,不僅每個廠一套,嚴重到每個項目一套、每人一套都是有的。
這些年這種情況轉變了許多,Unity3D至少讓一堆寫引擎的傢伙把心思放在如何折騰Shader和優化Mono性能上(包括坑)。
邏輯框架
在遊戲邏輯的開發上,MVC的思想才基本普及。由於熱更新的存在,遊戲架構需要考慮腳本(lua、JavaScript)和框架語言(C++、C#)粘合。這在app上很少,更別說蘋果已經封禁了跨平臺工具。
試想,一套邏輯在兩種語言上寫是何等的酸爽。
設計和溝通語言
app和web設計類似,都有成熟的標準化的設計語言,哪怕是描述佈局和樣式,沒學過的策劃來跟美術較勁,分分鐘就暴露了。
遊戲呢,由於引擎不同,界面庫不同,封裝界面庫人的技術水平不同,所以在這種蠻夷之地,各種不懂裝懂的人可以乘機亂改一通,大不了加班而已。
總結:沒有統一標準,性能的根本需求,導致遊戲開發週期更長。
起個名字好難所以不起
都屬於軟件開發領域,
一般都要經歷,
立項、開發、運維、消亡幾個階段。
但是,
不同的是,
遊戲開發需要涉及到大量圖形素材,
尤其遊戲角色製作、場景製作
涉及到原畫、建模,
然後才能編程渲染。
所以相對來說,
遊戲開發需要週期相對較長,
需要頻繁加班才能達到快速迭代。
這也是遊戲行業加班很慘烈的一個原因。
滔樸未來
遊戲開發相比軟件開發週期長,個人認為遊戲除了實現功能的基礎上,美工的也是需要耗費大量人工的環節。遊戲軟件也是基於軟件之上,只要是軟件,就要考慮性能,系統兼容性等諸多方面的因素考量、測試、迭代。而一般的軟件,大多隻要滿足功能需求即可。