淺析《刀塔自走棋》淪落背後:遊戲生態和遊戲玩法究竟孰輕孰重?

前言

《刀塔自走棋》,相信每一個小夥伴對此都並不陌生。這個誕生於《Dota2》裡面的玩法,由於隨機性和操作性都非常強,吸引了一大批的玩家沉迷其中。甚至《Dota2》本體都被玩家戲稱為“下棋啟動器”,火爆程度可見一斑。不過,自走棋玩法火了,《刀塔自走棋》背後的工作室巨鳥多多卻在洪流中悄無聲息。究其原因,他們還是低估了遊戲生態究竟能對他們造成多大的衝擊。

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一個錯誤的選擇

時間回到年初。

彼時《刀塔自走棋》正處於最火熱的時候,最高遊戲人數已經突破了十萬,自走棋領域顯然已經是無數遊戲廠商羨慕的一塊肥肉了。而巨鳥多多工作室也意識到自走棋獨立的時機已經成熟,官宣了獨立端的《刀塔自走棋》已經正式進入研發階段。

既然都開始研發了,如果能有優先搶到遊戲的代理權,那麼這部分的受眾必定會盡收囊中,很容易在市場上搶佔先機。於是,諸如鵝廠,豬廠,V社這樣的大廠都紛紛對巨鳥多多拋出橄欖枝,企圖將其收購,爆出的金額眾說紛紜,甚至都已經接近了九位數。而巨鳥多多工作室卻另有想法,他們認為手裡的熱度完全不需要大廠的幫助,想要另起門戶。不但拒絕了所有的邀請,而且還以此為榮,將這個決定放在了明面。

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開發組公然拒絕鵝廠資助

這個行為肯定惹怒了大廠:不願意共事就罷了,還看不清形勢。於是由V社牽頭宣佈自行研發自走棋開始,一大片廠商紛紛宣佈要開發自己的自走棋玩法。畢竟《刀塔自走棋》這個蛋糕動不了,但並沒有任何規定自走棋玩法不能為他人所用。一時間,各種各樣的自走棋作為附庸出現在了遊戲中,基本上玩家熟悉的遊戲都可以玩上自走棋,玩法上還針對手機端進行了優化,縮短了遊戲時長,平衡性也有了不少提升。玩火爆的玩法,加上熟悉的IP加持,每一款自走棋基本上都會分走一部分死忠玩家,半年之內,自走棋從新鮮,變為了隨手可見的普通玩法。

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V社官宣開發自走棋

至於巨鳥多多工作室呢?他們起初並沒有意識到自己的行為意味著什麼,一直沉迷在眼前的熱度和玩家對他們“不會低頭”態度的惡叫好聲中。卻不知,自走棋共有的玩法,使得眼前的粉絲越來越少,分流到了無數的同類遊戲中。直到半年之後,巨鳥多多才拿出《刀塔自走棋》的內測版本。內測版本基本上對遊戲沒有任何優化,完全原版復刻,對局和平衡性上的欠缺也沒做出什麼改善。內測版本一出,已經熟悉其他自走棋的玩家早就不買賬了,頓時差評如潮,一度將內測版本給噴“停服”了——回爐重做。當然,是不是真的重做了不知道,再也沒有新聞了倒是真的。最後,巨鳥多多工作室選擇投降,低價接受了鵝廠的收購,推出了公測版本的《刀塔自走棋》。此時山河已故,玩家早就遺忘了他們,僅剩下的粉絲也對他們“投降”的行為所不齒。

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笑話背後折射的是無奈

在這期間,巨鳥多多工作室實際上已經陷入了困境:最先曝出的便是資金不足,自走棋玩法最開始所有人共享,純粹用愛發電還不接受資助,等到真正商業化了才發現資金困難。同時,人手不足,研發停滯也是壓垮團隊的最後一根稻草,一款優秀的遊戲僅憑藉如此小規模的新工作室實在是無法和大廠匹敵,平衡性和遊戲研發根本不能同時進行,進展緩慢也是迫不得已。一手好牌打得稀爛,裡外不被討好,巨鳥多多工作室用實力成為了一個反面教材。

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接受代理的官宣消息

遊戲生態的意義

巨鳥多多工作室和《刀塔自走棋》的失敗,在於他們沒有認清形勢,對遊戲市場和自身的實力作出了錯誤的判斷。更關鍵的一點在於,《刀塔自走棋》創造了自走棋的玩法,卻並沒有能力塑造自走棋的遊戲生態,這在競爭激烈的遊戲市場中可是致命的。

遊戲生態,本來是早已就有的概念,在近些年才成為各個遊戲大廠一再強調的關鍵。在如今的遊戲大潮中,一款遊戲的火爆早已不是新鮮事,如何讓一款遊戲儘可能地保持活力才是重點。廠商可以通過利用遊戲IP來開發各種衍生作品,利用這些舉措來賦予遊戲全新的生機,此時遊戲已經不代表遊戲本身,更多的是一種文化。玩家可以在建立的世界觀中找到歸屬感,在眾多玩法中找到新鮮感。

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成型的電競生態

當然,建立遊戲生態並不是簡單說說就可以做到的,這些舉措中的每一個細節都需要有工作室委任專人進行處理,較大型的遊戲成立一個小組也不是沒有可能。這就需要工作室有足夠的財力和人力來應對,首當其衝能做到這一點的,無非就是那些遊戲大廠了。

遊戲大廠在塑造遊戲生態上的最大優勢,就是經過多年積累下來的豐厚“家底”,一般都是已經建立過其他生態或者自帶流量,可以在塑造遊戲生態上事半功倍。《英雄聯盟 》就是一個最經典的例子,時值Dota為首的Moba遊戲正當盛勢,《英雄聯盟》作為一款新興遊戲,稍有不慎很可能敗下陣來,成為MOBA遊戲探索上的犧牲品。這個時候,《英雄聯盟》的開發商拳頭公司果斷選擇接受了鵝廠的代理,利用其在國內的影響力來鞏固基本地位。

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早期的英雄聯盟

而鵝廠也看到了《英雄聯盟》的潛力,利用自身在社交領域的絕對優勢進行造勢,打出了組隊開黑為主的噱頭。由於鵝廠的社交軟件已經遍及了所有群體,玩家很容易找到一起玩的朋友。所以《英雄聯盟》自身易於組隊的便利加上精準的定位,非常準確地抓住了玩家的心理,奠定了基本的玩家優勢。

在自己的領域獲勝了,《英雄聯盟》並不代表沒有危機感了。MOBA遊戲市場雖然拿到了,可是MOBA這個玩法並不一定長青,拳頭從第四年開始之後決定打造專屬於自己的遊戲生態。其中最為關鍵的一步就是在名氣優勢的基礎上,開始創立以世界賽為主的聯賽體系,在世界範圍內設立以代理為主的賽區,代理可以從中獲利,而聯賽的規模也越舉辦越大。不僅如此,隨著這種積累越來越多,拳頭電競方面的遊戲生態也逐漸成型。

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聯賽冠軍獎盃


在發展生態的同時,拳頭最後為了繼續在國內站穩腳跟,選擇了被鵝廠全資收購。由鵝廠給予充足的研發資源,《英雄聯盟》在此之後開始向一流遊戲品質接軌。從一開始的簡單,到最後地圖,材質和皮膚的全面更新,《英雄聯盟》作為網遊的研發速度已經遠超同款遊戲。至此,《英雄聯盟》的遊戲生態已經大成,不但不需要考慮生存問題,在世界範圍內也難有遊戲爭鋒。

生態背後的寒冬

從《英雄聯盟》的塑造歷程中我們不難看出,一個遊戲生態的建造,離不開大廠的支持。但現實的是,在現今激烈的遊戲競爭下,遊戲生態的塑造背後面臨著大量的資源傾斜,消耗著大廠其他遊戲的生命週期的同時,那些無力競爭的小型工作室則更是猶如寒冬一般。

在小型工作室的眼裡,一款遊戲如果真的像《刀塔自走棋》那樣受到玩家的普遍歡迎,那麼接下來的路只能是依附大廠生存。在成功的背後,有無數同樣正在努力的工作室眼饞著,如果沒有大廠的流量支持,即使遊戲在火,放到遊戲市場上依然要和那些同樣水平的遊戲進行競爭,最後必定會淪為小眾遊戲,這是無可避免的。

淺析《刀塔自走棋》淪落背後:遊戲生態和遊戲玩法究竟孰輕孰重?

更現實的是,即使現在的環境看起來非常殘酷,但在這背後,無論是大廠還是工作室都沒有對錯。遊戲和其他盈利的東西一樣,在玩家眼裡都是商品,追求品質更高,體驗更好的遊戲是玩家的正常選擇。而大廠講究經濟效益,一款現象級遊戲既然從自己手裡誕生,那就必須要儘可能地將遊戲的價值發揮出來,這才有了“遊戲生態”這樣的概念。比如聯賽促進了電競走進正規化,走進亞運會;遊戲的普遍性給了玩家更多的開黑選擇,這些便利也是看得見的。

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中國隊奪得電競亞運冠軍


正因如此,究竟如何才能走出這個怪圈,現在看來似乎是一個難題。未來工作室的競爭將會更加激烈,已經成型生態的遊戲也會更加安逸,這對遊戲的研發創新是一個不小的打擊。只不過,想要塑造一款和《英雄聯盟》類似經久不衰的現象級遊戲實在是太難了,遊戲在各個國家的受眾都不一樣,而且能否再有和鵝廠類似擁有雄厚實力的大廠提供如此之多的支持也是未知數,玩法接近飽和也讓同類遊戲競爭越來越激烈。所以直到現在,當我們看見那些為了賺錢而不得不選擇犧牲品質的遊戲的時候,除了戲謔的調侃那個“開局一條狗”的神奇廣告之外,更多的也只剩下無奈了。

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低劣的遊戲廣告


寫在最後

《刀塔自走棋》從輝煌到墮落,背後折射的是遊戲市場的激烈競爭和遊戲生態塑造的重要性。在現在的市場中,遊戲玩法已經不再是關鍵,如何在玩法的基礎上保持活力,甚至將其擴大到現象級的遊戲,這才是廠商要考慮的關鍵。只不過,這其中需要付出的代價太大。編者只希望,未來的遊戲環境可以百花齊放,不要讓這些貢獻優質玩法的“精英”真的曇花一現。


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