網魚網咖創始人黃鋒:網咖行業存在的真正意義到底是什麼

某種程度上,網魚網咖之於網吧,就相當於海底撈之於火鍋。

作為網吧行業最具知名度的品牌,2018年中國連鎖上網服務門店數第一名,網魚也難免會被問到“網咖的存在意義”的問題。11月20日,在由網魚網咖主辦,順網科技、NVIDIA聯合承辦的首屆“全球網咖創新峰會”上,網魚網咖創始人、玩出夢想董事長黃鋒正面回答了此問題。

黃鋒先是從宏觀歷史加以回顧,然後在基於數據與個人觀察分析產業現狀,對此問題總結為:網咖的存在,既是滿足大環境下人類對於精神世界的追求,也是電競產業高速發展所帶來的驅動以及整個泛娛樂領域所蘊含的市場潛力。

據沙利文研究發佈的數據顯示,雖然自2016年後,網吧市場就陷入了增長停滯期,過去5年的複合增長率僅有5.5%。但網吧行業的傳統業務(上網費)營收佔比的持續下跌,以及連鎖網咖數量佔比的持續增長,則說明了網吧行業中規範與體系化的重要性。

“全國人口14億,遊戲玩家6.9億,電競玩家2.7億,其中1.2億在線下門店。這個行業還在欣欣向榮。這個行業還在不斷髮展”,在演講中黃鋒也借用馬雲的話總結道:“很多時候不是行業不行了,而是你不行了。”

網魚網咖創始人黃鋒:網咖行業存在的真正意義到底是什麼

網魚網咖創始人黃鋒,圖源官方

以下是黃鋒的演講內容,由遊戲日報編輯整理:

網咖發展的前提,是遊戲正在助推世界的發展

我今天演講的主題是:網咖為什麼存在?

這其實是一個顯而易見的問題,有的人會說存在就是合理的。經濟學管理大師彼得·德魯克也講過,企業是社會的一個器官,用來解決社會出現的某些問題。而且這個問題的大小,可能也直接決定了企業的大小。

那麼我為什麼會講這樣一個主題?

在我從業的21年時間裡,經常有人會提出疑問:科技日新月異,而網吧脫胎於PC電腦,所以科技進步的同時,我們也一直有強烈的不安全感。雖然在這個過程中,網魚網咖在不斷的發展和創新,但我們的同行、用戶、投資人、以及媒體朋友都會問,網咖的下一步是什麼?在這裡,我就試著回答下這個問題。

我想先從宏觀層面來說,在近2000年以來,人類大概經歷了三個發展階段。第一個是吃(生存),解決了人們的溫飽問題。第二個是工業革命,解決了人類的體力問題,此階段又有四個階段:機械化、自動化、電氣化、智能化。第三個是近50年來的信息革命,解決的是人們的腦力問題。這三個大階段的革命實質是,不斷解放人類的時間。

而我也把這三個大階段歸納成了兩個生活類別,一個是吃穿,一個是玩樂。前者代表物質,後者代表精神。在我小的時候,大家見面通常會問:“你吃了嗎?”而如今的90後或00後見面通常問的是:“你玩了嗎?最近有一款新遊、有一個新英雄有沒有去玩?”

我想說的是,這是一個追求精神滿足的時代,在玩的方面,古代有詩歌賦詞,現代是傳統體育、電影、KTV、電子遊戲,包括端遊手遊主機遊戲。你可以試著去問一個年輕人,問他們最近有沒有踢足球,他的回答不一定是什麼樣子。但如果你問他最近有沒有打遊戲,玩電競遊戲,這個答案是顯而易見的。

網魚網咖創始人黃鋒:網咖行業存在的真正意義到底是什麼

主持人魯豫與IG,圖源官方

在我從業21年裡的前十年中,提到電競,往往是負面偏多。雖然現在來看,電競其實是玩物勵志,而不是喪志,但這些負面卻一直鞭策我們在思考,網吧行業或網吧產業之於社會的意義與價值,到底在哪裡。經過長期思考與不斷地交流之後,我個人的觀點是:電子遊戲是助力IT產業發展的原動力。

比如北歐和中歐南歐的關係,相對於南歐和中歐,北歐的經濟非常好。對此我們也發現了一個現象,北歐的人下班後都去玩遊戲,中歐南歐的人下班後則是去餐廳吃飯喝酒,像西班牙的火腿和烤肉就很有名。這樣的現象就造成了在數十年的發展中,產業扶持和發展方向所產生的差異。北歐照顧IT產業,而中歐南歐更加照顧第一產業,偏向農業。

當然不是說農業產業不好,只是相對於第二、第三產業來說,第一產業那種直接且可循環式的關聯相對較少。IT產業的發展情況是,硬件的發展會帶動軟件的發展,軟件的發展會帶動整個互聯網的發展,乃至於現在智能社會的全產業發展,進而反哺到第二產業與第一產業。而當年真正讓IT產業賣得好、發展得好的原因,就是遊戲。

(編者按:在此,黃鋒也列舉了雅達利與喬布斯的案例,當時還在雅達利的喬布斯生設計出的一款碰撞消除遊戲,讓雅達利一度迎來又一春)

可以說遊戲就相當於工業時代的棉花和石油,大家可以回想下,你們買第一臺電腦的原動力是什麼,是因為工作學習,還是因為遊戲?所以我認為在未來,5G的發展首先滿足的是人們的娛樂需求,比如看視頻、玩遊戲更快更便捷,包括雲遊戲、跨屏遊戲的到來,都是在往娛樂方向上發展。講到這裡,我們得出一個結論:一群愛玩的人,默默助推世界的發展。

網魚網咖創始人黃鋒:網咖行業存在的真正意義到底是什麼

網魚網咖相關數據,圖源現場拍攝

電競放大網咖的存在價值,性價比與服務決定網咖的競爭優勢

前面是宏觀的介紹,那現在回過來說網咖本身為什麼存在?

我把PC遊戲的演化分成了三個階段,第一個階段是1998年到2008年的網吧時代,而我也是在1998年開設的第一家店。這個時代滿足的是玩家對於電腦的需求,那時電腦還沒有普及。基本上你開店,只要設備好,架一個空調,門口貼上“冷氣開放”,那你的生意就基本非常好了。

到了2008年,隨著電腦與寬帶的普及,整個行業都迎來了挑戰,當時家家戶戶都有電腦,沒必要非去網吧玩了,這幾年整個網吧行業的業績是有所下滑的。我們就在這時率先提出了網咖概念,滿足玩家的遊戲社交需求,以及提升對玩家的尊重。提升尊重具體落實到門店,其實就是對玩家的服務。就比如海底撈、五星級酒店,都是靠服務取勝。

過了2008年這個時間點之後,到了2015、2016、2017甚至是2018年前三季度,整個網吧行業的業績又有所下滑——智能手機已經普及。從喬布斯2007年1月發佈的第一款智能手機,到2015年《王者榮耀》問世,在整個發展過程中,移動遊戲對網吧門店裡的《英雄聯盟》玩家其實是有牽引的,這是我們直觀感受到的事實。

後來又出了一款新的遊戲,就是PUBG,然後就徹底進入了電競時期。當然之前的《DOTA2》與《英雄聯盟》也是非常有影響力的電競遊戲,但電競並沒有真正進入到一個影響全民的爆發期。就像智能手機,2007年就有了,但2015年才算真正爆發。而我們認為電競的全面爆發,是在2018年。

網魚網咖創始人黃鋒:網咖行業存在的真正意義到底是什麼

網魚網咖品牌代言人PUBG 4AM戰隊,圖源官方

再來看下電競玩家的特徵,90後和00後為主,滲透玩家中女性玩家佔比43%,這也影響到了網吧行業。如網魚網咖門店的女性用戶還在持續增長,目前女性用戶佔比20%左右。

至於電競在整個社會的滲透率,中國是19%,美國是33%,還有很大的增長空間。而中國電競的主要驅動力離不開國家的支持,比如上海如今就是電競之都,無論是國家還是各地的政策,都在扶持電競產業。作為從業者,能夠得到政府的關心和支持,生存在這樣一個時代也是非常的榮幸。

第二個驅動力是大環境,人們的時間被進一步解放,有更多精力去追求精神生活。我也做了個分析統計,整個上海內環以內,是否有一個娛樂場所能讓你花30元呆4小時?星巴克我估算了下,正常情況下是30塊錢一杯咖啡,只能呆半小時左右。電影院2小時,但內環以內的話要60元左右,所以從橫向與縱向去比,在用戶獲取快樂放鬆身心的場所中,網咖是性價比最高的。

還有一個驅動力是,中國電競戰隊多次獲得世界冠軍,在這些最具影響力的冠軍裡,有兩個戰隊是我們贊助的。這與(笑)我們的足球產生了鮮明的對比,回顧近30年中國足球的發展我們是非常痛心的。反過來看電競,則是多個方面都在越來越好。

在近20年的電競時間裡,我贊助的第一個電競選手,是一名星際選手,大概在15年以前,他的薪資特別低,一個月大概600塊左右,在2003年左右,而現在電競選手是動輒百萬千萬。在賽場上,我們《英雄聯盟》戰隊過去也有恐韓,在2018年我們贊助的iG淘汰了韓國一號種子,第一次為中國《英雄聯盟》拿下了S賽世界冠軍。還有此次S9,我們的FPX也是戰勝了歐洲的G2,獲得了最後的冠軍。

網魚網咖創始人黃鋒:網咖行業存在的真正意義到底是什麼

黃鋒演講,圖源官方

千億潛力下的市場機遇,手遊的爆發實則也在助長硬核玩家數

講完市場驅動力,再來講市場潛力。

我們知道中國有14億的人口,遊戲玩家6.9億,電競玩家2.7億,電競的整個市場規模現在差不多700多億,未來差不多會翻倍1500億左右,泛娛樂市場可能會有萬億,潛力巨大。所以這裡藉助下馬雲的那句話,很多時候不是我們不行了,而是你不行了,這個行業還在欣欣向榮,這個行業還在不斷地發展。

我們再來看硬核玩家,因為網咖的用戶就是就基於硬核玩家、PC玩家,泛遊戲玩家是指手遊,大部分遊戲玩家也是在往移動端遷移。但事實上,我們發現電競玩家也是在不斷增長,98年只有2000萬,目前已經有了將近3個億。可見,手遊的發展為硬核玩家的拓展是可以帶來正推作用的。

為什麼?我們有一句話叫體驗不可逆,手遊玩家玩遊戲是會越玩越深的,會選擇更多人在線、更加深度的遊戲,所以如果在桌面玩的時候,他們會選擇PC。包括5G來臨後,我們就到了跨平臺遊戲時代,可以在手機上,在Pad上,在PC上,甚至可能是在主機TV上去玩。

其中最根本的問題是,我們在客廳與桌面玩遊戲,強調的是體驗性,而手機玩遊戲強調的是隨時隨地,強調的是方便性。所以我們確定,手遊的便捷,也會為硬核玩家的增長帶來正向影響。

網魚網咖創始人黃鋒:網咖行業存在的真正意義到底是什麼

全球網咖創新峰會現場,圖源現場拍攝

最後再來看整個電子競技的產業鏈,我將其分成三部分:遊戲研發商、發行商、運營商,其中運營商會涉及到其他相關產業。比如我們公司涉及到的兩個業務,線下聚玩和線上約玩。我在美國與同行交流時,一位同行向我透露了一組由Twitch直播統計出來的數據:目前全球全球玩家的數量,已經達到了近30億。

所以能明顯感覺到,這個世界真是靠遊戲連接在一起。慢慢的你會發現,能夠讓更多人共同交流的都是遊戲話題,而不是你吃了嗎?或者聊一些球類運動。遊戲可以讓大家的精神生活達到同一高度,用戶群體也會越來越多,如果你不瞭解冠軍戰隊FPX,就像不知道羅納爾多一樣。我們堅信,未來十年,將會是電競的黃金十年。

最後,我想把我個人很喜歡的一句話分享給大家,是喬布斯說的:“相信事物總會更好”。


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