豐富的boss設計——《救贖之路》

一款國產“魂”like遊戲,不過只做到了形似,核心內容上仍有不少短板。

豐富的boss設計——《救贖之路》

【遊戲介紹】

  《救贖之路》是由Darkstar Games製作併發行的一款動作角色扮演遊戲。本作是款高質量的類“魂”遊戲,一招一式一翻滾都有點黑魂的味道,當然,受苦也是少不了的。當你死的時候屏幕會顯示“你被擊敗”、“你還沒準備好”來提示玩家。

豐富的boss設計——《救贖之路》

豐富的boss設計——《救贖之路》

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【評測前言】

  晦澀陰鬱的世界觀風格,巧妙的關卡設計,多樣化的作戰方式,極富挑戰性的Boss戰鬥,這些與時下“快餐遊戲文化”顯得有些格格不入的這些元素構成了“魂”系列遊戲。超高的難度、頻繁的失敗和死亡,非但沒有勸退玩家反而讓該系列在近幾年獲得了不少擁躉。

豐富的boss設計——《救贖之路》

▲民風淳樸不死街,熱情好客亞楠人,亞楠篝火晚會歡迎你。

  由來自國內的遊戲開發團隊暗星工作室開發的《救贖之路SINNER》就是一款這樣類型的遊戲。本作中完全沒有雜兵戰鬥以及成長機制,全程都是Boss戰,而且採用了獨特的level-down模式玩家每挑戰一個boss就會喪失一項能力,導致越戰越弱。

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【反傳統的level-down設計】

  與一般遊戲“越戰越強”的機制不同,《救贖之路》採用的是level-down設計,也就是“越玩越弱”。遊戲製作組並不是靠純粹加強敵人的能力來提高遊戲難度。而是背道而馳,通過不斷弱化主角來拉開玩家與敵人的差距。遊戲中每挑戰一個Boss前都需要獻祭掉自己的一項能力,例如血量上限、道具數量、攻擊力、防禦力等等。同時,遊戲中只有Boss關卡,除了每次成功挑戰Boss後能獲得血量上限的提升外,沒有任何成長機制。

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▲激活boss的石碑需要獻祭特定的能力

  這種嚴苛的系統設定,讓玩家唯有通過不斷的提高自身的操作技巧以及熟悉Boss招式節奏才能獲得戰鬥的勝利。

  另外,在流程中玩家可以自由選擇Boss的攻略順序,依據自己的戰鬥風格和習慣選擇合適的攻略次序也是玩家能否較為順利通關的重要因素之一。例如比較依賴長槍和燃燒瓶等的道具流玩家可以將嫉妒放到較後的順序再打。而經常依靠翻滾來走位躲避的玩家則可以將怠惰放到後面打。

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▲遊戲中可以“反悔”取回獻祭掉的能力,不過Boss也需要重新挑戰

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▲嫉妒雙子可以說是遊戲中難度數一數二的Boss,道具數量減半的獻祭能力也很讓人困擾,將它放在什麼時候攻略

  《救贖之路》level-down的設計可以說是把雙刃劍,對於那些富有耐心而又喜愛挑戰的硬核玩家來說,反覆練習、通過技巧來達成無傷或者最速通關等可以進一步延長遊玩時間和獲得更多的樂趣。但是這種“越戰越弱”的設定也會讓不少技術不怎麼樣的非動作遊戲玩家望而卻步,畢竟如黑魂、血源等遊戲也還有加點、裝備等可成長機制來彌補玩家技術上的缺陷。

【缺陷明顯的戰鬥系統】

  本作的戰鬥部分可以說是十足的“黑魂”風味。平砍、翻滾以及彈反是戰鬥的核心部分。不過遊戲的手感比較微妙,人物普通的平砍動作手感一般,砍到怪身上有明顯的頓感。舉盾動作做得不太明顯,特別是在一些用到遠景的場景中,玩家很難從畫面中感受到是否舉盾格擋成功。另外,部分Boss在受到格擋和彈反時的反饋表現區別不明顯,也沒明確的處決提示,導致玩家戰鬥中容易出現判斷錯誤。例如普通結局中的最終Boss阿當,小編好幾次將格擋成功誤判成了彈反,導致被Boss反手一腳踢飛。

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▲遊戲中處決動作毫無手感可言,感覺就像在插棉花

  武器方面一週目提供了單手劍(盾)和雙手劍兩種,隨著一週目、隱藏結局以及噩夢難度的通關能夠解鎖雙刀、鐮刀以及拳套。雙手劍揮砍硬直較大、耐力消耗和傷害較高,單手劍攻速快、耐力消耗低、傷害也相對較小。武器選擇上沒有哪個Boss需要用特定的武器針對,基本可以按自己使用習慣來選擇,隱藏結局獲得的鐮刀從傷害、範圍到耐力消耗上來說明顯要比其他幾把武器強勢不少。由於沒有成長、定製系統以及武器招式設計上的雷同(幾個武器的蓄力招式區別還是比較明顯的但是用到的機會少之又少)導致武器之間的特色不是十分明顯,讓玩家沒有嘗試多把武器通關的慾望。

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▲單手劍連招

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▲雙手劍連招

【Boss Rush模式】

  遊戲採用了“七宗罪”的設定,造型設計風格方面與當年psv上的第一方共鬥遊戲《靈魂獻祭》接近,走的是黑暗哥特路線。

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▲《救贖之路》七宗罪黑白原畫

  不過遊戲中部分Boss戰的造型、場景到招式設計上還是能看到不少其他遊戲的影子。

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▲色慾的戰鬥場景和《血源》中蜘蛛羅姆類似,而夏奈招式則類似《黑魂3》中的教宗沙力萬

  除卻一些模仿要素外,遊戲中的Boss戰鬥設計得還是十分用心的。每個Boss都設計了不同的階段形態,例如怠惰的軍團模式、暴怒的破壞地形戰鬥、嫉妒的雙王形態等。面對這些變化玩家本應該能做出豐富的應對戰術和策略,但是因為武器招式的同質化、道具效果的不明顯等因素,讓原本能夠豐富多樣的戰鬥套路變得有些單一。武器的大部分連招形同虛設、部分Boss的行為在熟練的彈反下變得極為愚蠢,玩家需要練習的就是在掌握Boss的出招節奏後不斷翻滾平砍、彈反平砍。

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▲暴怒這場Boss戰需要在輸出環境不斷變得惡劣的情況下完成

  而二週目除了獲得新的武器外Boss難度和機制上沒有任何變化,噩夢模式也只是個沒有Debuff版的Boss連戰。大大降低了玩家二週目通關的動力。

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▲噩夢模式

【評測總結】

  作為一款“魂”like遊戲,《救贖之路》還只是處於形似的階段,黑魂、血源等遊戲在高難度下還能獲得不少玩家的青睞以及肯定是建立在其有一個完成度較高的戰鬥系統、豐富而又極具深度的武器設計以及打法多元化的戰鬥場景等。《救贖之路》在這幾方面都有較為明顯的缺陷,這裡推薦給想嘗試自我挑戰或者對魂like遊戲感興趣的玩家嘗試。

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