#這個遊戲好玩嗎#《諸神灰燼:救贖》評測:三個男人的史詩之旅


#這個遊戲好玩嗎#《諸神灰燼:救贖》評測:三個男人的史詩之旅

遊戲主界面


策略戰旗的老玩家應該對《旗幟的傳說》這系列遊戲不陌生了,它以有別於傳統戰旗的輪次行動機制和強烈藝術視覺效果的平面美術風格給玩家帶來了全新的體驗。而今天要評測的這款《諸神灰燼:救贖》則是在幾乎全盤繼承了前者的特點之餘,還能更進一步發展創新的佳作。


畫面表現:相似的美術風格,不一樣的內核


無論是什麼類型的遊戲,畫面風格肯定是給到玩家的第一印象,是決定遊戲是否能為大眾接受的重要因素。在這一點上,《諸神灰燼:救贖》可以說是不輸於市面上任何一款戰旗遊戲。這並不是因為遊戲畫質有多好,而是因為其獨特的美術風格。

與《旗幟的傳說》一樣,《諸神灰燼:救贖》是歐美式動畫的畫風。歐美式畫風最大的特點是硬朗寫實,和色彩的運用。與日式畫風相比,歐美式畫風會更多給玩家帶來一種史詩感。而這正好與遊戲的劇情相鍥合。

#這個遊戲好玩嗎#《諸神灰燼:救贖》評測:三個男人的史詩之旅

史詩般的畫風

可能是受到成本限制的因素,《諸神灰燼:救贖》除了開場CG以外,其他地方仍然採用了靜止畫+動態效果的過場,而且在畫面背景的刻畫上稍顯簡陋。雖然人物細節上並沒有偷工減料,但不得不說是一種遺憾了。

儘管二者的畫面非常相似,但《諸神灰燼:救贖》還是根據劇情在畫面上作出自己的特點的。《旗幟的傳說》是以維京文化為背景,而維京人的特點就是進取、豪放,因此其畫面雖然冰冷寒冽,總體還是明亮的。而《諸神灰燼:救贖》則是天災來襲,更多取材於俄羅斯文化背景,顯得更加陰暗和沉重。


#這個遊戲好玩嗎#《諸神灰燼:救贖》評測:三個男人的史詩之旅

旗幟傳說的畫面

#這個遊戲好玩嗎#《諸神灰燼:救贖》評測:三個男人的史詩之旅

諸神灰燼的畫面

劇情:三個男人一臺戲,一曲英雄史詩


劇情和遊戲性,是一款遊戲的靈魂,至少在劇情方面,《諸神救贖:灰燼》是完美的。他完全做到了和《旗幟的傳說》一樣的震撼和史詩感。

製作《諸神救贖:灰燼》的工作室來自俄羅斯,而且文案也是由俄羅斯幻想派作家Sergey Malitsky 所撰寫,因此天然地就帶上了俄羅斯文學的氣質。這種氣質具體表現為兩個方面:對命運的抗爭,和以小見大。這種氣質幾乎貫穿了整個故事線、背景甚至畫面細節上。

《諸神救贖:灰燼》的故事背景是在一場突如其來的瘟疫災禍和蠻族入侵的背景下,三個身份、背景、性格都毫不相干的男人所展開的抗爭。以這三個男人為主角,分成了三條故事線,主題分別對應著家庭、救贖和犧牲。(抱歉不能說得更多了,因為再劇透下去會影響故事的精彩度。)

另外還是要稱讚一下官方的中文翻譯,實在是太好了。除了與世界觀保持一致的客觀,冰冷的述說以外,一些諺語都儘可能翻譯成了符合國人習慣的文字。

#這個遊戲好玩嗎#《諸神灰燼:救贖》評測:三個男人的史詩之旅

接地氣的中文翻譯

《諸神灰燼:救贖》還融入了一定的Roguelike元素。主角們在大地圖行進的時候會隨機發生一些劇情(為此工作室還專門搞了個龐大且詳細的地圖),以小見大地展示故事背景:大敵當前的國家戰爭,不同族群的特點,主角和支線角色的過往等等。並且根據玩家做出的選擇影響劇情的走向,這些選擇有些事日積月累的,有些則是決定性的,甚至連主角都會死亡。不過主角死亡並不意味著遊戲結束,甚至還會對之後的劇情產生重大影響。

#這個遊戲好玩嗎#《諸神灰燼:救贖》評測:三個男人的史詩之旅

詳盡的地圖,不過很多地區沒法去就是了

這裡可以小小地劇透一下:在玩索恩老爹線的時候,請務必抓緊時間,在30天之前到達白塔,否則後果很嚴重的。

雖然遊戲的主線劇情已經非常完美了,但仍有遺憾的地方,那就是支線人物劇情。不得不說,遊戲中主角和隊伍中的人物對話中透露出的很多信息都讓人浮想聯翩,想要深入瞭解下去,但顯然工作室並沒有在這些大有可為的人物身上發掘下去,實在可惜。


遊戲性:有所改進,但仍需努力


接下來就到了評測遊戲性的環節了,實話實說,創新也不一定是往好的方向發展。《旗幟傳說》最為人詬病的就是其創新的"輪次行動"機制了。

在傳統戰旗機制下,當場上敵我雙方所有單位行動完以後,才會一起進入下一回合。但在《旗幟傳說》中,一方陣容的所有單位行動完以後會立即進入下一回合,而不用等待敵方的行動。也就是說,一方的行動次數不會因為人數的減少而減少。

在這種機制的影響下,造成了單獨培養少數人的精英陣容、炮灰戰術和單人無雙大行其道。並且由於使用技能是需要消耗血量的,血量不足敵人就無法發動強力攻擊。這種情況下戰鬥可行的戰鬥策略就只有"打殘不打死"和"集中斬首BOSS怪"這兩種單調且十分拖時間的戰術了。

#這個遊戲好玩嗎#《諸神灰燼:救贖》評測:三個男人的史詩之旅

霍普無雙

《諸神灰燼:救贖》繼承了"輪次行動"機制,並對此做了一些改進。一個是優化了戰鬥動作,使得節奏更加緊湊,另一個是改進了基礎經驗值的設定和加入較為嚴重的死亡懲罰。

製作方的努力是值得肯定的,戰鬥觀感也確實比《旗幟的傳說》好很多。

在《諸神灰燼:救贖》中,經驗值=基礎經驗值+上場人數,也就是上場英雄越多總體經驗值就越大。其目的當然是要鼓勵玩家使用多位英雄通關了,但這樣並沒有從根本上改變"群毆不如精英,精英不如無雙"的局面。

而且由於數據的不平衡,導致職業間的強弱差別過大,因此很多職業就成了雞肋。舉個例子,劍士、槍兵等職業血量雖然比弓箭手高上一些,但其使用技能需要消耗的血量比弓箭手要高,加上近戰經常捱打,導致了弓箭手比近戰更能站得住場的情況。在實際遊玩中,只有索恩線的主角索恩老爹在多人陣容中能充當T的作用,其他近戰都得歇菜(事實上,索恩線也是可以使用女兒單人無雙的)。

#這個遊戲好玩嗎#《諸神灰燼:救贖》評測:三個男人的史詩之旅

父女兩都是高手

再說到死亡懲罰,在遊戲中角色每戰敗一次,會累積傷勢,數值都會削弱,戰敗四次就會徹底死亡。這樣的機制帶有一點強迫性,但也不是不能接受,但另一個機制的存在讓這個死亡懲罰變得雞肋起來:資源消耗。

遊戲中的資源有兩種,除了購買道具的金錢以外,還有"冥玉"。這裡的冥玉相當於食物,在大地圖中行進的每一天都要消耗,消耗殆盡也會積累傷勢,而治療傷勢會消耗不菲的冥玉。更要命的是,冥玉的獲取非常困難,隊伍中人物越多,消耗得越多。在這種情況下,玩家通常會被逼著通過戰死、餓死和劇情殺的方法放棄雞肋的人物。這種因數值不平衡造成被迫作惡的行為,給想盡善盡美體驗劇情的玩家來帶來了很不好的體驗。

另外,《諸神灰燼:救贖》的難度調節機制也存在問題。在遊戲中玩家需要選擇主角霍普對抗詛或是瘟疫來提升難度。如果玩家選擇對抗詛咒,則敵人不會變強,但主角會變弱。如果玩家選擇對抗瘟疫,則主角不會變弱,但敵人會變強。這種選擇會隨著時間推移強制性地進行數次,並影響最終結局。雖然帶有強迫性,但這種難度調節與劇情相關連的做法可以一定程度上提高代入感。

但問題是,難度提升得實在太快了。遊戲中一共有十個瘟疫難度,而由於人物培養規劃不明確,筆者從第三個難度開始就完全打不過了,最後不得不在選項中將瘟疫難度調回1級,實在是打擊玩家的信心啊。

#這個遊戲好玩嗎#《諸神灰燼:救贖》評測:三個男人的史詩之旅

難度3就要不斷試錯了

總體來說,儘管與《旗幟的傳說》相比,《諸神灰燼:救贖》在機制上進行了一些改善,但改進方法帶有一點強迫性,且治標不治本,還是成為了遊戲的最大短板。


音樂:不太豐富,但恰到好處


作為一款小品級的遊戲,《諸神灰燼:救贖》的BGM並不豐富,基本上都是那幾首。不過因為使用得恰到好處,因此直到一週目通關以前都不怎麼回感到單調。

遊戲主要分為趕路、戰鬥和對話三種場景。其中,玩家在趕路的時候聽到的是豎笛、手風琴和小鼓演奏出悠揚蒼遠的中世紀風歌曲。與行進路上的一些或悲慘,或危機四伏的隨機事件相結合,一股獨屬於旅者的悲涼氣氛就出來了。

而在戰鬥場面,則使用了密集的鼓點,打造了出部落決鬥的氛圍。這一點在與蠻族的戰鬥中會更加明顯的感覺到。

不過,受限於總體曲目的數量,與相對較長的周目流程相比,還是太單調了一些,特別是在玩家很難在一週目達成完美劇情的情況下,在繼續遊玩二週目的時候,這個缺點就就更突出了。


總結:長處與短板都很突出的佳作


《諸神灰燼:救贖》作為《旗幟的傳說》的繼承者,完美繼承了前者的優點,甚至還有所發揚,但遺憾的是連前者的缺點也一併繼承了。

遊戲有著讓人眼前一亮的美術風格、宏大的世界觀、出色劇本和具有史詩感的劇情體驗。但也許是受限於製作成本,遊戲的演出比較平淡,音樂方面相當用心,但稍顯單調,且遊戲機制實在說不上有趣。總體來說,是長處和短板都同樣明顯的戰旗類佳作。


個人評分:7分 (按理說是5分的,但劇本實在太好了)

推薦人群:《旗幟傳說》的玩家以及深度劇情控。


分享到:


相關文章: