5款MOBA小遊戲的掙錢大比拼:有些人導量幾乎無孔不入啊

剛剛發佈的騰訊財報裡,遊戲仍然是最“金”的蛋。小遊戲也是

小程序範疇中最掙錢的門類,以至於要用專門部門來對接和管理。從現有活躍的小遊戲中看,有哪些值得借鑑的留存、變現大招?

這幾天,見實小編百忙之中選取了幾款MOBA類遊戲做橫評梳理,就想回答這個問題:掙錢才是硬道理啊!(真的超忙,我們在策劃見實私域流量大會,最近累成狗。不信你看:確定私域流量是未來關鍵打法!這30位CEO想和你深聊3天,一起來?)

選取的遊戲分別為:亂鬥榮耀、騰訊亂鬥之星、300大作戰、英雄派對、荒野獵殺。

小遊戲上的MOBA類遊戲特點:

1、遊戲時長貼合小遊戲節奏。不同於移動端和PC的十幾分鍾甚至一小時的遊戲時長,小程序裡的MOBA類遊戲單局時長只有幾分鐘。

2、玩法簡單。小遊戲玩家有很大一部分之前並非遊戲人群,所以大多數遊戲為了貼合這個特性,遊戲難度適中,上手很容易,沒有移動端甚至PC端的複雜操作。

3、模式上較傳統的MOBA遊戲有優化。相對於傳統的MOBA遊戲,不同的開發者做了不同層次的有優化。

4、英雄數量不多。相對於“英雄聯盟”的145個與“王者榮耀”的96個英雄,小遊戲端的英雄數量的確有點捉襟見肘。比如亂鬥英雄的9個、騰訊亂鬥之星的13個與300大作戰的15個。

5、廣告模式多樣。MOBA遊戲因其體系的龐大,可設置的付費點較多,廣告模式也更加多樣。

1、留存大比拼

5款MOBA小游戏的挣钱大比拼:有些人导量几乎无孔不入啊

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留存主要從英雄系統、PVP系統、遊戲模式、互動機制、以及獎勵系統去講。

英雄系統

MOBA 類遊戲好玩的一點就是各個英雄之間可以相生相剋,誕生了無數的套路玩法,不同的英雄有著不同的定位,複雜遊戲裡甚至可以通過不同的出裝改變定位,而玩家總能在眾多英雄之中找到適合自己的一個英雄,而這也是這類遊戲備受大家喜歡的原因。

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英雄系統

所以說英雄系統對於MOBA類遊戲可以說是地基對高樓一般的存在,如果英雄系統不平衡,必然會造成這款遊戲的倒塌,而英雄系統簡單,遊戲的可玩性就會降低,所以英雄系統就成了每一個MOBA類遊戲設置的重點。

傳統MOBA類遊戲英雄有6個定位:坦克、戰士、法師、刺客、輔助、射手。小程序上相對簡單,在上邊的6類裡去掉了輔助或者坦克、刺客等。比如“騰訊亂鬥之星”去掉了輔助和坦克;“亂鬥英雄”和“300大作戰” 裡是去掉了輔助和刺客;而“英雄派對”與“荒野獵殺”並非傳統的MOBA類遊戲,但也在英雄的差異性上做了設置。另外“亂鬥英雄”、“騰訊亂鬥之星”和“300大作戰”還引入了皮膚與天賦,讓英雄系統更加立體和完整。

PVP系統

MOBA類遊戲本就是玩家與玩家之間的對抗,或者說是團隊與團隊之間的對抗,所以一系列的pvp遊戲內容也被引入,比如段位、排行榜、成就係統、戰績展示等等。說一下排行榜,雖然每一款遊戲中都有,但各有千秋,編者比較推薦讓排行榜多元化,或者說精細化,比如“荒野獵殺”的精細到省份的榜單,或者“300大作戰”中的段位、等級、MVP榜單。

一方面,多樣化的榜單,讓更多的玩家有了上榜的可能;另一方面,排行榜也是對玩家遊戲行為的一種正反饋。

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排行榜形式對比

除此之外,戰績展示也是一個很不錯的點,每一局接受之後,都會有一個戰績展示的環節,讓玩家可以回顧一下上局表現,這裡做的不錯的是“騰訊亂鬥之星”,除了普通的MVP等標識,還有對操作的評價。

遊戲模式

遊戲模式上有傳統的MOBA模式和其他模式,“300大作戰”“亂鬥英雄”可以說是典型的MOBA模式,但“亂鬥英雄”也有其自己的修改,是做了自己的“亂鬥矩陣”分別滿足不同的需求:“亂鬥英雄”是3v3模式,“亂鬥榮耀”是5v5模式,“亂鬥爭霸”是3v3v3的模式,“亂鬥王座”是打怪模式,“亂鬥求生”是吃雞模式。(下面紅框內的五個模塊分別為上述5款遊戲)

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“亂鬥英雄”

“荒野獵殺”與“英雄

派對”是將MOBA裡的是將MOBA裡的法師、戰士變成了不同的攻擊特點的槍手,勝利形式也從推倒對方的水晶變成了獲取一定數量的標的物。

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遊戲模式

“騰訊亂鬥之星”有一點我們之前說的吃雞遊戲的意思,但角色由不同的槍手,變成了不同定位的英雄,這也是我們將其作為今天橫評遊戲的原因之一。

互動機制

互動機制的設定增加了玩家與玩家或者開發者的的交流,從而達到增加用戶黏性,提升用戶留存的效果。在今天的5款遊戲中都有著不同程度的應用,比如客服的設定,通過獎勵的形式刺激玩家與用戶溝通,就為後邊喚醒用戶提供了機會;

而遊戲圈,粉絲群都是通過給玩家之間提供交流渠道的方式,進一步增加了用戶粘性;遊戲內好友與遊戲內邀請,也是一種很不錯的增加用戶之間互動的形式。

獎勵系統

獎勵系統主要分為:簽到、新人、在線、大轉盤、每日任務以及商城。大部分獎勵都是在從不同的維度去提升用戶留存,而大轉盤是通過隨機獎勵引導玩家觀看的激勵式廣告的方式。

這裡說一下商城,前邊的獎勵系統大多遊戲都有,但是商城稍少。商城是一個很好的消耗獎勵的場景,可以幫助開發者消耗簽到等活動發出的獎勵,也提高了獎勵的價值,從而促進了玩家觀看激勵式廣告的行為。

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商城

2、分享裂變大對比

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分享裂變主要是從利益驅動、榮譽驅動以及好友同玩的角度去做的,總的來看,這些遊戲對分享上的剋制還是比較多的。

利益驅動上,基本上都是常規的角色金幣類,稍有不同的是角色的價值,比如在“騰訊亂鬥之星”裡的英雄需要3個邀請才能獲得,在“亂鬥英雄”和“荒野獵殺”裡則只需要一個邀請就獲得了。

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邀請對比

榮譽驅動上分為排行榜與戰績分享,排行榜在上面的留存裡已有過說明,此處不再贅述。戰績分享上我們說一下“騰訊亂鬥之星”的分享,除了直接群,還有一個以圖片形式保存到本地的功能,給了玩家分享的到朋友圈的可能。

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“騰訊亂鬥之星”分享頁

好友同玩上則是玩家可以真正邀請好友共同進行遊戲,而非只是單純的誘導玩家分享。同時和好共同遊戲還有獎勵加成,進一步促進玩家了玩家的分享。

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“騰訊亂鬥之星” 的好友同玩

3、變現方法大比拼

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變現玩法上,只有導量、banner廣告、激勵式廣告和內購這四種。相比以往的小遊戲,少了插屏廣告,但在導量上卻出現了類似的形式,總的來看,每個遊戲都有自己的定位,也都對變現有著自己的側重點。

導量

部分遊戲在導量上下了很大功夫,可謂是“無孔不入”。這裡以“亂鬥英雄”和“荒野獵殺”為代表,首先是登錄時的6s全屏廣告,類似現在的智能電視打開頁面,不可跳過;其次是首頁和角色死亡頁的引導;再接下來的是不可關閉廣告,這個是在玩家選擇拒絕觀看激勵式廣告或者試玩的選項後自動彈出的,和登錄時的廣告類似,也是不可跳過;

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登錄頁面“不可跳過廣告”

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遊戲中“不可跳過廣告”

最後是一個類插屏廣告,會在戰績展示頁面跳出,而且點擊可以直接跳轉,無需同意。這裡的不可跳過的廣告對開發者來說短期來看增加了導量或者激勵式廣告的收益,也拉長了遊戲時間;但對於玩家來說,相當於增加了普通收益(不觀看廣告)的成本,所以長期來看,這對玩家的影響可以說是大於插屏廣告的。

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“類插屏廣告”

還有做的比較不錯的是“亂鬥英雄”與“荒野獵殺”的小遊戲矩陣,整體畫風相似,遊戲之間轉換基本沒有跳出感。

Banner廣告

Banner廣告在3款遊戲中有使用,基本只要不影響玩家正常操作都可以進行使用,但也要注意與自己小程序的風格的適配,比如在“騰訊亂鬥之星”與“300大作戰”裡都沒有banner廣告的出現。另外也可以將自己的風格與banner廣告做適配,類似“亂鬥英雄”導量上小程序矩陣的設置。

激勵式廣告

激勵式廣告是應用最多的廣告形式,在每一款遊戲中都有應用。作為最常用廣告組件,編者也看到了一些新的形式,比如“騰訊亂鬥之星”的可看次數顯示,會告訴玩家還可以看多少次廣告,進而營造一種稀缺感。

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“騰訊亂鬥之星”

在“亂鬥英雄”裡,角色死亡後通過復活幣復活,而獲取復活幣的方式是觀看激勵式廣告。在“騰訊亂鬥之星”、“英雄派對”和“亂鬥英雄”中,都有觀看默認的設置,玩家點擊取消按鈕後才可以普通領取。

內購

今天選取的5款遊戲中,只有“300大作戰”用到了內購。“300大作戰”是一款題材為二次元的MOBA類遊戲,小遊戲可以說是其迷你版本,不管是英雄還是地圖都做了針對小遊戲的適配。總體來看,小遊戲將一些移動端的付費點都繼承了下來,針對不同類型的玩家,設置不同的付費檔。

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“300大作戰”

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