中國遊戲“出海”之路:“一路上我們終於趕上來了”

2019年第三季度,中國自主研發遊戲在海外市場的銷售收入達到了31.4億美元,增長速度是國內市場的2倍。

中国游戏“出海”之路:“一路上我们终于赶上来了”

《王者榮耀》與敦煌研究院合作推出的“飛天”皮膚。 (資料圖/圖)

如果要問哪一款中國遊戲在海外最聲名遠播,答案恐怕是麻將。“Mahjong”於一戰後傳入美國,1922年美國進口的一萬三千多副麻將被搶購一空,售價高達500美元。麻將在日本、歐洲各國同樣深入人心,世界各地都有麻將協會。

不過,麻將電子遊戲的開發卻被其他國家搶佔了先機,日本最早出現了麻將題材的街機遊戲,美國也開發過《上海》《微軟麻將》等遊戲。

中國遊戲產業起步較晚,近些年才逐漸後來居上。根據荷蘭統計機構Newzoo發佈的報告,從2016年起,中國已經超過美國成為全球最大的遊戲市場。2019年的報告顯示,中國市場暫時退回第二,但騰訊已經連續六年保持其全球營收第一的遊戲公司的地位,前十名中,網易也榜上有名。

姚曉光17歲時迷上了美國遊戲《暗黑破壞神》,勵志從事遊戲行業,不過當時“根本沒有這個行業存在”。這款遊戲的背景設定讓他對歐洲中世紀曆史很感興趣,“我一直在想,為什麼沒有中國自己的遊戲呢?”後來,擔任騰訊公司副總裁的他成為了《QQ飛車》《王者榮耀》等遊戲的創造者。

從《QQ飛車》開始,騰訊嘗試把遊戲推廣到新加坡、越南等東南亞國家,近年來又陸續推出了《Arena of Valor》(《王者榮耀》海外版)、《Call of Duty: Mobile》(《使命召喚》手遊)等手遊,都取得了顯著的成績——《Call of Duty》在超過100個國家和地區的App Store下載榜排名第一,和韓國藍洞共同出品的《絕地求生》手遊版拿下Google play“年度最受歡迎”“年度最佳遊戲”獎項。

“現在到了手遊時代,我們認為才真正開始做得比較順暢了……我們慢慢找到了一些‘出海’的感覺,以後在‘出海’方面會加大投入力度。”姚曉光說。

中國音數協遊戲工委2019年10月發佈的《中國遊戲產業報告》顯示,2019年第三季度,中國自主研發遊戲在海外市場的銷售收入達到了31.4億美元,增長速度是國內市場的2倍。

“國產遊戲大致的發展歷程是從做得出遊戲,到做得出網絡遊戲,到做得出‘不掉線’的遊戲,再到做得出‘反得了外掛’的遊戲。一路上我們終於趕上來了,尤其最近這幾年速度更快。”姚曉光認為,中國在移動遊戲上具有優勢,很多國際大公司願意將遊戲交予開發,“不過在更大型的遊戲或是主機遊戲方面,我們可能還需要很長時間的累積。”

世界遊戲版圖

很長時間內,東南亞市場是中國遊戲出口到海外最穩妥的選擇。文化的相近帶來了優勢,例如《王者榮耀》的遊戲人物趙雲、呂布、貂蟬等在東南亞也很受歡迎,得益於三國文化在整個亞洲較高的認知度。

到2019年第三季度,中國自主研發遊戲在海外市場的收入中,美國、日本和韓國佔據了62.8%,這三國均屬世界網絡遊戲的第一梯隊,其本土遊戲行業成熟度高,中國遊戲打入其中佔有一席之地實屬不易。

數據公司App Annie發佈的報告統計了世界多國手機遊戲的下載排行榜。在日本,2018年下載量最多的手遊,前十名中有三款來自中國,分別是《荒野行動》《第五人格》和《PUBG Mobile》(《絕地求生》手遊)。在美國,兩款中國遊戲闖入前十。

國產遊戲輸出到海外會作出相應的本土化調整。《王者榮耀》不同英雄角色的受歡迎度、在國內外的排名完全不同,此外還要考慮不同膚色的人物設置。騰訊和DC漫畫公司達成協議,在海外版中特供了蝙蝠俠、神奇女俠、超人等超級英雄角色。

《王者榮耀》海外版的高級遊戲策劃丁鑫曾對媒體舉例分析中外用戶的不同:歐美用戶更看重隱私保護,對個人信息、數字權限等很敏感。“在中國語境中,神仙是非常厲害的角色。但在有些文化裡,神仙永遠不能出現在遊戲裡。這可能跟你的認知完全不一樣。”

騰訊在全球各地建立了用戶調研團隊。“世界各地有完全不同的文化,甚至是法律、宗教等等各方面因素,這其中的挑戰是非常大的。類似美國特別注重種族平等,我們都會學習和沉澱下來。我們在努力找到一種普適價值觀,希望我們做的作品能夠符合中國和全世界更多地方的需求。”姚曉光對南方週末記者說。

遊戲出口還會考慮不同國家和地區網絡硬件的基礎條件。《王者榮耀》團隊到巴西后發現,很多當地人仍在使用摩托羅拉翻蓋手機,網速很低,完整的遊戲體積接近1G,在巴西“一個月都下不完”。為了減小下載的障礙,團隊把遊戲壓縮成不到100M,並且和當地運營商合作推出了免費流量包,“否則沒有流量,他連安裝包都不下載了”。

從“禁止令”到“海外推廣計劃”

國產遊戲在海外攻城略地,是從網絡遊戲時代開始的。從2000年開始,國務院發佈了七部委共同組織的《關於開展電子遊戲經營場所專項治理意見的通知》,這項持續十四年的禁止令要求中國公司不能開發和生產遊戲機產品。

十四年間,全球遊戲研發的主流是“主機遊戲”,通常指在電視上執行家用主機的遊戲,最好的遊戲都在主機平臺上首發,而中國遊戲在這個領域幾乎缺席。禁止令解除之後,主機遊戲的設備在中國也未能取得理想的銷量。亞洲遊戲市場調研公司Niko Partners曾估算,Xbox One和PlayStation 4兩款主機在2015年中國銷量不會超過55萬臺。

與此同時,網頁遊戲和手機遊戲則在中國大受歡迎,中國用戶形成了特殊的遊戲習慣。騰訊遊戲團隊觀察,歐美用戶更偏好主機,手遊多在碎片化的情況下使用,“他基本上就玩三到五分鐘,五分鐘已經算超長了”;在中國和東南亞,很多人沒有電腦或主機,手機就是他們唯一的遊戲設備,他們很習慣於玩手遊,玩二三十分鐘都屬平常。

2010年,新聞出版總署啟動了“中國原創網遊海外推廣計劃”,鼓勵中國自主研發的網絡遊戲走向海外。這項鼓勵政策以及其他相應的措施,帶來了立竿見影的效果。此後,中國遊戲在海外的收入逐漸增長,2013年甚至比上一年翻了兩倍。到2018年,中國自主研發網絡遊戲在海外市場的實際收入達到了95.9億美元,成為中國遊戲企業重要的收入來源。

中国游戏“出海”之路:“一路上我们终于赶上来了”

2008-2018年中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入 (數據來源:中國音數協遊戲工委、CNG中新遊戲研究) (資料圖/圖)

然而,在國產遊戲取得好成績、還沒來得及推向海外時,全球各地已經出現了層出不窮的模仿者。《刀塔傳奇》在美國遇到了和它非常相似的《Heroes Charge》,後者早於它七個月在美國上線,並先佔領了市場。當《刀塔傳奇》登陸美國時,《Heroes Charge》還在Facebook頁面上指責:“《刀塔傳奇》才是山寨產品!”

《王者榮耀》在海外市場也與已經頗受歡迎的《Mobile Legends》狹路相逢,遊戲形式很相似,但貼圖和模型比《王者榮耀》粗糙。2018年,騰訊公司在美國加州中部法院起訴《Mobile Legends》的開發商侵權,但這場官司不了了之。後來騰訊在國內提起訴訟,上海市第一中級人民法院判決其勝訴,獲賠1940萬元。

隨著遊戲遠銷海外,中國文化再次引起了全球的好奇和關注。2018年,兩款中國遊戲成為steam全球銷售榜上的黑馬:武俠遊戲《太吾繪卷》超越了韓國遊戲《絕地求生》,成為全球銷量冠軍;位居銷售榜前列的小成本遊戲《中國式家長》則以中國教育為主題,玩家在遊戲中可以細緻地體驗中國家長和孩子的人生選擇。

《王者榮耀》則注重加入傳統文化元素,融入崑曲、蜀繡等元素,並與敦煌研究院展開相關合作——根據敦煌壁畫設計的“飛天”皮膚,目前已經有近4000萬用戶持有。敦煌研究院文化弘揚部副主任劉勤評價:“這些項目既能弘揚敦煌的傳統文化,也增加了年輕人的參與程度和對傳統文化的瞭解。通過遊戲和其它新的形式,讓年輕人體會到敦煌文化的博大精深和魅力所在。”

“我們還能預見到的一點是‘出海’方面的很大變化,遊戲可能會先於電影走出去併發揮更大的影響。”姚曉光感嘆。

南方週末記者 李慕琰


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