時代變了!為何手遊能成行業主力軍?簡單易上手不是唯一要素

前一段時間,中國音數協遊戲工委與IDC聯合發佈了《2019年度第三季度中國遊戲產業報告》。其中指出,在三季度中國遊戲產業總收入592.1億元中,移動遊戲銷售收入為408.1億元,佔整體收入比例達到68.9%;客戶端遊戲實現收入156.7億元,佔比收窄至26.5%。這已經不是端遊第一次用戶和收入的第一次下跌,在過去的兩年中一直在持續。今天筆者就來和大家討論一下,為什麼手遊能成為行業的主力軍?

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時代正在悄悄改變

從我們小時候開始,電子遊戲就是非常吸引大家的娛樂方式,隨著計算機和網絡的普及,電腦端遊戲發展達到了頂峰。可惜隨著智能手機的出現,手遊以其簡單且富有趣味的特點,迅速成為了玩家們的休閒娛樂的重要方式,這個時候也湧現出了像"節奏大師"、"天天酷跑"等多款現象級作品,收羅了手遊的第一批用戶。

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手遊也在不斷的發展

有了用戶,各大手遊廠商也沒有忘記,要讓玩家的遊戲體驗變得更好。這個時候,第一批手遊因為簡單的玩法,逐漸走出了歷史舞臺,轉而出現了像《王者榮耀》、《神武3》手遊等從電腦端發展而來的手遊。其中王者榮耀依靠著"操作最簡化"吸引了一大批moba愛好者,而《神武3》手遊則將更多的回合制遊戲樂趣通過手機傳遞給玩家。

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手遊需要更多的玩法

近兩年,手遊玩家基數不斷擴大,喜歡各式各樣遊戲的玩家都在利用手機來獲得遊戲樂趣,所以大家對於遊戲內容的要求也越來越高。為了應對這一改變,像《王者榮耀》就多次在遊戲中加入新模式,包括了"墨家機關道"、"長平攻防戰"以及前一段時間加入的"王者模擬戰"。

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《神武3》手遊同樣也在內容方面做了很多努力,相信老玩家都知道。從最開始的寵物打書玩法、陣法、裝備特技,到現在的九州譜、魂技、坐騎技能等內容,大家在遊戲戰鬥中的策略性變得越來越強。同時,《神武3》手遊也緊跟遊戲發展潮流,將很多小夥伴喜愛的玩法通過和遊戲內容的有機結合,推出了很多活動,比如"虛幻鬥寵"、"無啟國"等。

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所以,手遊之所以能夠成為現今遊戲的主力軍,除了設備方便這一特點外,遊戲們本身的努力我們也是不能忽略的。不知道大家的現在主要的打遊戲設備是電腦還是手機呢?


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