年齡越大越迷惘,為順應群眾而陷入窘境的《幽靈行動》

最近一段時間,遊戲圈裡話題性最高的遊戲作品,除了“一朝肉腿天下知”的《萊莎的鍊金工房》,恐怕就數育碧力捧的最新3A大作《幽靈行動:斷點》了。前者更多的是調侃與期待,後者則是清一水的“差評”,至於《幽靈行動:斷點》為何會遭遇這般滑鐵盧般的口碑暴跌,相信但凡是對於這款遊戲稍有了解的玩家應該都知道,這裡就不再過多贅述。對於《斷點》,玩家們也是該噴的也都噴了,風頭也差不多快要過去了,該作已然成為了今年繼《魂鬥羅:RC聯盟》之後的第二大爛作。

年齡越大越迷惘,為順應群眾而陷入窘境的《幽靈行動》

而有趣的是,結合以往整個《幽靈行動》的發展趨勢以及育碧近年來對於自家的遊戲的一些開發理念,似乎《斷點》的口碑暴死也是預料之中的事情,而對於《幽靈行動》整個IP來說,如今的它確實是走在一條下坡路上。如果《幽靈行動》想要步入正軌其實並不難,只需要知道問題出在哪、自什麼時候出現、出在誰身上之後加以修改即可,而似乎育碧目前最大的問題在於,他們還不知道自己到底出了什麼問題,畢竟遊戲即便再差也確實為他們掙到了實打實的金子。

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山溝裡的《彩虹六號》

想要知道《幽靈行動》的問題出在什麼地方,就要從他最開始的故事說起。在時下最受歡迎的幾款FPS遊戲當中,有這麼一款便是出自育碧之後,其名為《彩虹六號:圍攻》,《圍攻》或許是他們公司自成立以來至今玩家黏性最大的遊戲作品,因為從這一代開始,他們將《圍攻》以一款電競FPS的規模進行開發,並且提供長期而穩定的內容更新,直到今天在全球範圍內依舊有著十分穩定且龐大的玩家群體,世界規模的電競賽事也是搞得有模有樣。雖然《圍攻》與他的一眾前作相比風格大有不同,但始終沒有跳脫出他的核心“戰術射擊遊戲”,比起注重槍法更加強調玩家之間戰術的配合,而也正是自《彩虹六號》誕生的那一天起便有了這個看起來十分高大上的說法。

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《彩虹六號:圍攻》

初代《彩虹六號》發售於1998年,而在發售沒多久之後開發組Red Storm便開始了另一款遊戲的開發,與《彩虹六號》的室內突襲戰不同的是,這一次他們將遊戲地圖搬到了更大的野外,並由一個特戰小組前往敵人的據點執行與《彩虹六號》差不太多的戰鬥任務,而這款遊戲便是《幽靈行動》。

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《彩虹六號》

初代《幽靈行動》的亮點在於玩家能夠在遊戲過程中即時為AI隊友下達指令以進行戰術配合,並且玩家可以無限制地使用任何方式執行任務,只要能夠達成目標便可以不擇手段,沒有了《彩虹六號》中保證人質安全的限制。但即便如此玩家依舊需要小心謹慎,畢竟敵眾我寡,並且論火力也要比敵人低太多,如何在保證己方安全的情況下順利完成任務才是該系列最具挑戰性的玩法所在。初代《幽靈行動》的系統設計完全能夠以“硬核”二字來形容,而鑑於硬核遊戲自古以來都是叫好不叫座,因此初代《幽靈行動》雖然口碑不錯但銷量並不算很高,但也確實超越了公司的預期。

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《幽靈行動》

小有所成

在後來的作品當中,Red Strom開始採用當下更加常見的遊戲設計,降低了遊戲的難度,諸如己方角色能夠承受更多的傷害、受傷以後可以被隊友救助而不是直接癱瘓、取消了永久死亡的設定、並且將遊戲的視角改為了更加新潮的第三人稱越肩視角。相比初代,後續的《幽靈行動2》乃至《幽靈行動:尖峰戰士》系列有著更加豐富的動作系統,使戰鬥變得更加的爽快刺激,畢竟在這個系列中沒有固定的遊戲玩法,有的人就是不願意耐著性子慢慢潛行,因此開發組特地的強化了潛行以外的內容,但同時也以最大程度保留了原本戰術協作內容的核心。在遊戲中即時為隊友下達指令更加的簡單快捷,而不是像以往那樣打開地圖面面俱到的進行規劃,使得遊戲流程的流暢度有了大幅度的提升,而《尖峰戰士》更是一舉成為了系列口碑最高的作品。

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《幽靈行動:尖峰戰士》

而真正讓絕大部分玩家開始接觸這個系列的作品則是《幽靈行動:未來戰士》,這是系列首次嘗試將故事背景帶到近未來,並且提供了更多更加科幻的武器裝備、諸如光學迷彩、熱感透視能設備都能為己方所用,酷炫的美術風格已經好萊塢電影式的腳本過場演出都為玩家們留下了深刻的印象,雖然本作媒體評價不及前作,但其影響力卻完全不輸同時期的《質量效應》,並且這一次的主機版本表現終於揚眉吐氣了一把,曾有一段時間《未來戰士》也曾是主機端最熱門的多人聯機遊戲之一。

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《幽靈行動:未來戰士》

與時俱進

自始至終,這個系列都以半開放世界設計為傳統,將每一張地圖做得小而精、內容紮實。而在2017年,育碧在時隔五年之後推出了他們最具野心的一代作品《幽靈行動:荒野》,這是系列首次使用開放世界,並且收錄了按比例縮小的玻利維亞地圖,地圖的規模之大是當時眾多遊戲都無法企及的。但是,當時的育碧沉迷一種重複度極高的“公式化開放世界”,雖然有一張規模大並且風景美輪美奐的地圖,但是我們大致能夠將這張地圖劃分成幾個小塊,而每個小塊中的內容幾乎是完全一樣,從主線到支線再到收集要素與隨機事件,似乎僅有環境的不同以及主線劇情的不同。

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《幽靈行動:荒野》

簡單來說,育碧想讓玩家藉助開放世界體驗超高自由度的戰鬥搭配,在遊玩風格上類似《合金裝備5:幻痛》,但卻空有一張龐大而美麗的地圖,雖然本質上的核心內容戰術射擊做到了盡善盡美,但作為一款開放世界遊戲來說,它未免太過空洞了,況且《幽靈行動》系列以戶外戰術射擊作為賣點,戰術選擇上的自由度是需要的,但開放世界真的是沒有必要的。從《荒野》當中我們就不難看出來,育碧正在盤算著建立一個“湯姆克蘭西宇宙”一般的設定,系列作品均採用固定框架,包括世界觀以及人物關係等等,最新作《斷點》就是這樣的一款作品,只不過由於遊戲本身想要加入各種元素以凸顯面面俱到的理念,但實際上卻是哪一方面都沒有專注到,哪一方面的表現也都不優秀,同時還丟失了《幽靈行動》系列的核心玩法,最終導致了遊戲的口碑暴死。

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結語

作為一個擁有近20年曆史的久遠遊戲系列,《幽靈行動》從他的第一款續作開始就嘗試著不斷地進行改良、並引入更多當下更容易被人們所接受的遊戲元素,這麼做曾經也有過成效,畢竟之前的幾代作品均在銷量與口碑上取得過不錯的成績,但他們並沒有故步自封,反而是選擇在每一代都嘗試新玩意,他們沒能將之前優秀的設計一直傳承下來,而是總想著能夠越過已有的成就轉而向新的領域進發,但最終卻是適得其反,這就像希臘神話中的伊卡洛斯一般,總想著飛得更高,卻因融化了翅膀而落入大海。

年齡越大越迷惘,為順應群眾而陷入窘境的《幽靈行動》

想要在老遊戲中加入流行元素固然是一件好事,而將原本的核心一直保留下來未嘗不是一件壞事,從《斷點》僅僅兩年多的開發週期中我們就能知道這款遊戲或許只是複用了前作的素材打造的附屬產品,就像《刺客信條:梟雄》之於《大革命》一般,但從遊戲的預熱開始《斷點》的核心就完全不在遊戲本身,似乎他們也知道遊戲究竟是什麼樣,這注定是一款雷作。但說來有些諷刺,《斷點》即便口碑暴死,卻依舊輕鬆取得了千萬級的銷量,育碧方面自然是會有推出續作的計劃,只是這一次他們又要做出什麼樣的改動,我們就不得而知了。


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