單機主機知多少:從只狼出發,聊聊宮崎英高作品中的“輪迴”意向

永生與輪迴是人類追求永恆的兩條道路,雖然是不同的支路,卻又時常彼此相望。

在《只狼:影逝二度》亞太地區發佈會後的採訪中,宮崎英高本人曾表示自己在製作遊戲時對於“輪迴”這一概念並不刻意又不由自主地使用,在他的理解中,一個好的遊戲世界,應該是一個一切都聯繫在一起的、延續的世界,就像是某種輪迴

老賊的這段話給小天留下了很深刻的印象,“輪迴”或許可以說是最“硬核”的一個東方概念了,對於西方人而言,他們可能需要花費很長的時間來理解。

在西方的整個宗教哲學體系之中他們根本沒有形成過明確的“輪迴觀”,來世、今生,這是他們很難理解的兩個詞,在千百年來基督教教義的影響下,他們只知道人死後要麼上天堂、要麼下地獄,東方人信奉的所謂生死、輪迴這些則是他們從來沒有考慮過也沒有意識到的一種哲學上的概念,而拋開歷史與人物的外殼,宮崎英高的最新作品《只狼》所講述的正是這樣一個關乎於“輪迴、生死、永生”的東方故事。

一款好遊戲不僅好玩,還能夠在遊玩之餘引起我們更多的思考,今天在這裡,小天就來和大家聊聊宮崎英高作品中的輪迴意向。

單機主機知多少:從只狼出發,聊聊宮崎英高作品中的“輪迴”意向

不過又是一場百年孤獨,只狼中的永生與輪迴

一直以來,在宮崎英高的作品裡,生與死、熄滅與點燃、夢境與現實、毀滅與重生的“輪迴”都是其中非常重要的意向,無論是令他一舉成名天下知的“魂”系列,還是以“輪迴”作為遊戲本身的《血源詛咒》,這些作品中都或隱晦或直截了當的將其進行呈現,今年4月推出的《只狼》也不例外,甚至可以說,《只狼》,這款遊戲本身就是一場輪迴。

《只狼:影逝二度》的遊戲背景起源於葦名國的上古時期,櫻龍擊敗白蛇成了龍神,葦名眾擊敗淤如美一族保住了葦名,這本身就是戰爭與對抗的輪迴,而在後來,也就是《只狼》中故事的開頭,劍聖葦名一心在盜國大戰中獲勝建立了我們所熟知的葦名國也是如此。

所謂葦名國的歷史,又或者說《只狼:影逝二度》中所講述的故事,無非是一場關於生死的輪迴,這場輪迴自淤如美一族信奉櫻龍求取永生開始,到只狼斬斷龍胤之力結束。

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在遊戲中,所謂的輪迴可以說是處處可見的。

在遊戲中宮崎英高引入了一種叫做“回生”的概念,換句話說玩家在遊戲中死亡後能夠再次復活,這是宮崎本人非常喜歡的一個細節,這個系統就是告訴玩家:“死亡”不是結束,它也可以被當作一個開始。

《只狼》故事的其中一個結局中,我們能夠看到狼按照御子的指示揮刀將龍胤之力斬斷,想要以此打破永生的“詛咒”,而在這一切結束之後,狼則選擇回到寺廟、卸下忍義手成為了一名佛雕師,從“只狼”到“只猿”,這又何嘗不是一種輪迴呢?

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這種關於輪迴的描寫並不是一次例外,而事實上它是人們一直在討論著的一個東西,從古至今,無數人、各種讓人眼花繚亂的形式都曾經對其展開過探討。

在拉美作家加西亞馬爾克斯的《百年孤獨》這本相信很多人都聽過的書中,其內裡所講述的也是一個關於輪迴的故事,正因此書中才會有這樣的情節:面對著馬孔多不斷出現的阿爾卡蒂奧和奧雷里亞諾以及他們不斷重演的命運,終於有一個人一語道破,這實際上只是一場輪迴而已。

在《只狼》當中,上代龍胤之子仗與他的忍者巴,到遊戲中的龍胤之子御子以及忍者狼,這種歷史的重演就和不斷重現的奧雷里亞諾以及阿爾卡蒂奧一樣, 不過只是佛教所說的宇宙的循環,是一場百年孤獨罷了。

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如果你覺得在《只狼》中輪迴還是建立在玩家對遊戲的理解之上的,那麼宮崎英高的另外一款遊戲《血源詛咒》則可以說輪迴即是遊戲本身了。

夢境與輪迴,這究竟只是夢,還是遠沒有這麼簡單?

在之前的一篇文中小天曾經提過,《血源詛咒》來源於宮崎英高酷愛讀書的性格,作為一名讀者,宮崎英高對“克蘇魯式神話”有著極大的興趣,這也是為何他在《血源》這款遊戲當中刻畫了一個哥特式的被舊神創造、掌握,人類的所有行為都不過是為了完整舊神的轉身的輪迴世界。

各位聽起來是不是覺得這情節有些熟悉?如果你看完了日本動漫《火影忍者》,那麼相信你會立刻聯想到動漫中所謂忍者的歷史,也不過是為了讓“大筒木輝夜”轉生而已,後面小天也會再次提到。

《血源詛咒》的故事發生於一座神秘的東方城市之中,在這裡,人們發現通過注射舊神的血液能夠治癒疾病,但隨後這些注射了血液的人卻紛紛狂化成了惡魔,這時候獵人(我)的故事也就從此展開了。

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玩家通過接受血療進入夢境,在其中想盡辦法阻止舊神的陰謀,而無論如何,不管重複幾次,最終你都會從同一個地方醒來,彷彿你一切的經歷、遭遇到的魔物都只是一個噩夢,但回過神來,你的等級以及你所得到的道具卻又告訴你,這並不僅僅只是一個夢那麼簡單。

“夢境”作為遊戲當中非常重要的一個概念,醒來、入睡、醒來,構成了遊戲中的永恆輪迴。

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而《血源詛咒》當中的多周目的遊戲模式也正印證了小天在上文中提到的一句話,那就是宮崎英高本人認為的一個好的遊戲世界應該是一個一切都聯繫在一起的、延續的世界。在這款遊戲中,不存在開端,也不存在結尾,玩家置身其中就像是遭遇了一場“鬼打牆”又或者是被卡在了類似於復聯4中的“時空漩渦”當中,這是類似於電影《恐怖遊輪》中的無限輪迴。

老實說,我並不很喜歡《血源詛咒》這款遊戲,它能夠讓身處其中的玩家感受到一種無力感,我們只能跟隨著它的循環節奏,而無法將其控制,不過這也好像也正說明了宮崎英高的製作功力。

不只有宮崎英高,人們對於“輪迴”概念的探究

“輪迴”這個概念本身就像是一個大IP,不少關於它的討論都為人們留下了極其深刻的印象,比如宮崎英高利用遊戲對於“輪迴”的刻畫就讓人感覺眼前一亮,在他的這些遊戲中,能夠讓玩家感覺到一種非常鮮明的與西方遊戲的區別,這種東方風格的故事也更能引起我們的共鳴。

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但當然他並不是唯一一個敢於吃螃蟹的人,不過中國大師們在文學作品中對於輪迴的深刻探討,在日本的動漫中我們就能看到很多類似的情節,拿我最喜歡的一部日漫《銀魂》舉例,其中一代代攘夷志士對抗天人,從吉田松陽到銀時再到新八,這也是一種輪迴。

而在《火影忍者》當中對此則表現得更加明顯了一些,從創始之初的初代火影與宇智波斑、卡卡西與帶土、再到鳴人與佐助,整部動漫實際上就是一場命運的輪迴,而通過這種輪迴的方式則為我們打造了一個不是單純的重複的、不斷累積與延續的世界。

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輪迴可以看做是與線性時間的一種對抗,作者們利用它將故事揉碎,放置在作品的不同時間段中,等待著自己的讀者(玩家)去琢磨拼湊,最終將故事還原,我們則在這種輪迴中,感受作品的美妙與精彩。

我們可以將其當成是敘述者的“詭計”,一種高明的讓人禁不住沉迷於作品中的技巧,而宮崎英高則是玩弄這類詭計的大師。

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月兒陰晴圓缺,也是一種輪迴

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