轉型中的PUBG職業聯賽,是集百家所長還是變成了四不像?


轉型中的PUBG職業聯賽,是集百家所長還是變成了四不像?


又是改規則,又是統一賽制,從去年開始,藍洞就用大刀闊斧的改革來表明自己的野心所在,想將PUBG賽事打造成國際頂尖職業聯賽。那麼全新的PUBG到底是集百家之所長還是會變成四不像呢?



轉型中的PUBG職業聯賽,是集百家所長還是變成了四不像?


從去年開始,絕地求生就迎來了一段艱難的日子。吃雞系遊戲本來是它一家獨大,然而半路殺出個程咬金,堡壘之夜在短時間內迅速躥紅,以新穎的遊戲模式迅速崛起,將絕地求生的熱度蹭走了大半,這對藍洞來說是個不小的打擊。

而絕地求生自己身上同時也出現了問題,由於之前的火爆,這個遊戲不僅吸引了大量的玩家,同時也引來了各路牛鬼蛇神,赤腳追汽車、無敵鎖血等作弊手段屢見不鮮,將正常玩家的遊戲體驗破壞殆盡,這也導致許多鐵粉棄坑。

屋漏偏逢連夜雨,到了2109年年初,絕地求生又遇到了新的難處——APEX誕生了。同樣作為吃雞系遊戲,APEX成長的勢頭甚至超過了堡壘之夜,上線72小時玩家數量就突破千萬,幾個星期之內用戶數量就超過了5000萬,幾乎吸引了所有吃雞遊戲粉絲的目光。

不出所料,絕地求生又受到了影響,就連堡壘之夜也未能倖免,兩個遊戲不僅玩家被APEX大量吸引過去,就連一些媒體上的觀眾都被吸引過去。2月份,APEX在Twitch上平均觀眾數量超過30萬,峰值甚至超過了65萬人,這一數字讓絕地求生和堡壘之夜相形見絀。

俗話說,窮則變,變則通,通則久,面對內外種種挑戰,藍洞肯定坐不住了。為了應對未來可能出現的大量競爭對手,藍洞將切入點瞄向了職業電競賽事,希望通過建立頂尖職業賽事聯盟來穩住自己的位置。於是去年暑期,絕地求生開始對自己的職業賽事進行大刀闊斧的改革。

去年幾場臨時更改規則的比賽曾引起大量玩家和職業隊伍的吐槽,現在看來,那些動作都是藍洞進行改革的嘗試,那麼到現在,它到底改革了哪些內容呢?

首先,職業賽事聯盟基本定型。絕地求生如今已經形成9大國際賽區,包括中國大陸PCL、北美NPL、歐洲PEL、韓國PKL、日本PJL、中國港澳臺六大職業聯賽地區和東南亞、拉丁美洲、大洋洲三大職業巡迴賽地區。

在每個國際區域內成立自己的聯盟,每個賽區內進行自己的職業比賽,同時每個賽季都會舉辦兩次全球性賽事,分別是季中全明星賽和壓軸的全球總決賽。這一幕是不是似曾相識?絕地求生這一手幾乎是複製了英雄聯盟的職業賽事聯盟體系。

俗話說瘦死的駱駝比馬大,絕地求生再怎麼說也是吃雞系遊戲的話事人,之後的堡壘之夜和APEX均是從它身上演變而來的。在吃雞遊戲發家時期,絕地求生還是在國際範圍內積累了不少玩家和粉絲的,這也讓它建立全球性賽事聯盟有了一定底氣。


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其次,PUBG還更換了的積分賽制並且進行全球規則統一,每場比賽當中職業選手需要通過擊殺和名次獲得對應積分。另外,每場比賽的積分也不會作廢,積累下來的積分將作為評判戰隊排名的標準,各個戰隊需要通過一定的積分來晉級更高級別的賽事。

這樣的積分賽制是不是又讓你想起了另一項電競項目DOTA2?確實如此,絕地求生的積分規則與DOTA2有很大的相似之處,都是通過每場職業賽事進行積分,積分達到一定的數量便能獲得參與更高級別賽事的資格,這樣的賽制在DOTA2的職業賽事Minor、Major和TI中沿用多年,也被許多其他電競比賽借鑑。

絕地求生不管是組建國際賽事聯盟還是更新賽制方面均向國際頂尖的電競賽事取了經,如此看來,藍洞在絕地求生上的戰略是集百家之所長。通過複製成功案例來穩定自己的地位,畢竟英雄聯盟、DOTA2這樣的遊戲都有著不短的歷史,也都憑藉成熟的電競賽事在激烈的競爭中存活了下來。

學習頂尖賽事的經驗能為藍洞帶來哪些利好呢?

大一統戰略利於整合全球賽事資源

在藍洞對絕地求生進行改革的過程中不僅組建了全球性的職業聯盟,同時也對全球絕地求生職業賽事的規則進行了統一,這一舉動能夠幫助藍洞整合全球賽事資源。

將規則進行統一會產生的效果很明顯,全球的絕地求生戰隊基本上會使用同一個積分體系,這就意味著一些非官方的賽事很可能有機會打通官方賽事,成為一些職業隊伍晉級官方賽事的渠道。

這就如同DOTA2中的Minor、Major賽事,每年這兩大賽事均不是V社主辦,而只是由其指定主辦方。這些賽事負責為每年的重頭戲TI輸送全球最頂級的戰隊。

藍洞這樣做的目的並不難猜測,就是將全球的絕地求生職業選手、職業戰隊進行整合,將自己的賽事等級、賽事質量進行拔高。對於要組建全球職業聯盟的絕地求生來說,這是必經之路。

全新賽制拔高比賽觀賞性

去年,藍洞為絕地求生改變了積分規則,大家已經發現,絕地求生比賽當中擊殺獲得的積分比重要大於排名獲得的積分,這就意味著官方規則開始鼓勵選手儘可能的通過擊殺獲得更多的積分。

在過去的絕地求生賽事中觀眾已經發現,在傳統的積分規則下,擊殺並不重要,獲得靠前名次甚至吃雞才可以晉級,這一情況導致比賽中出現大量隊伍避免交戰,全力苟決賽圈的現象。這種現象的出現大幅降低了吃雞比賽的觀賞性,最終導致了觀眾的流失。

通過這樣鼓勵交戰的改革,選手自然會選擇大量擊殺來獲得更高積分,從而從側面提高了賽事的觀賞性。

在絕地求生大刀闊斧改革的同時,前方也傳來了消息,作為競爭對手的APEX似乎有了涼涼的跡象。在經歷了短期的火爆以後,這個遊戲已經開始走下坡路了,到目前為止,APEX在Twitch上的觀眾已經大量減少,最低只有4萬人觀看APEX直播,其中原因是APEX的內容更新過於乏味,無法留住玩家,相比之下,簡單粗暴的絕地求生似乎更有競技性和娛樂性。

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在經過了改變以後,絕地求生明顯在困境中緩了過來,在直播平臺中的關注度已經大幅回暖,同時遊戲的銷量在最近幾週迴到了Steam榜首,看來,藍洞窮則變,變則通,通則久的做法已經出現了效果。

集百家長還是四不像?

雖然藍洞的改革看似有諸多利好,遊戲也迎來了回暖,但是凡事有利必有弊,這樣的舉措看似是讓絕地求生集百家之長,但也有可能讓其變成四不像。

積分賽制到底是不適用於吃雞,目前看來,兩者之間仍存在較大的矛盾點。在改變了積分規則以後,在去年的幾場比賽中,曾經出現過吃雞隊伍分數不如不吃雞隊伍的情況,甚至出現沒有存活到最後的隊伍奪冠的情況,這引起了大量玩家和職業選手的吐槽。

為什麼英雄聯盟、DOTA2、或者CS:GO能夠常盛不衰,是因為遊戲中的勝負判定機制就是比賽的勝負判定機制。而藍洞這一手可以說是打破了遊戲自身規則,導致遊戲與比賽發生了衝突。

通俗來講就是,遊戲中吃雞的隊伍就是勝者,而比賽中積分最多的隊伍才是勝者,贏了遊戲輸了比賽這樣的情況顯得十分荒誕。本來吃雞系遊戲最大的優勢就是跑毒生存這一遊戲模式,但是卻因為比賽規則的原因,將遊戲變成了類似CS:GO這樣的射擊遊戲。


轉型中的PUBG職業聯賽,是集百家所長還是變成了四不像?



這種拋棄遊戲本身特性的做法已經讓絕地求生比賽變得有點四不像的味道了。

另外,吃雞系遊戲在舉辦電競賽事上還有一個天然短板,就是OB和轉播難度過大,這一點藍洞並沒有進行解決。在現在常規的絕地求生賽事當中,基本上每局都是16支隊伍進行比賽,與其他傳統的兩兩對抗類電競比賽有這明顯的差異。

在比賽當中,由於參賽隊伍過多,在賽事轉播過程當中,視角並不能及時給到每支隊伍的比賽情況,這就導致觀眾的觀看體驗過於混亂,這一問題對於電競賽事來說是硬傷,如果觀看體驗不佳,比賽質量的高低也就失去了意義。

無法解決的問題

上個月,絕地求生官方公佈了中國賽區PCL下半年的賽事計劃。改革之後,2019年的賽事明顯更加系統化,規格更高,更加穩定。這對中國絕地求生的職業選手和戰隊來說是個好消息,也不難看出藍洞對中國地區的看重。

去年,絕地求生在全球的總收入達到9.2億美元,其中64%來自中國以及其它亞洲地區,所以並不難解釋為什麼藍洞極為看重中國市場。但是藍洞在開發中國市場過程中依然面臨著極大的阻礙,絕地求生在中國依然處於封禁狀態,始終無法開發國服。

不僅在中國,國際上仍有許多國家對絕地求生保持拒絕態度,例如尼泊爾、印度、伊拉克等國家,均不允許絕地求生進入遊戲市場。

這就導致了絕地求生雖然在這些國家的玩家當中很受歡迎,但是卻始終無法走上臺面,打開市場,這對於絕地求生組建全球職業聯盟來說無疑是一個無法解決的問題。

在打造國際賽事的道路上,絕地求生前景巨大,但是如何克服諸多問題的阻礙才決定了它能走多遠。


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