都说游戏虚度光阴,可在这个游戏里可不是闹着玩的

说起游戏,相信大家从小到大接触不在少数,小到火柴人,大到魔兽这些主机游戏,但最广为流传的,还是那种能够亲身体会其实景的游戏。

早在上世纪六十年代左右,关于VR技术早就有了一些雏形,只不过碍于当时的科技限制,并没有过多的沉迷,如今随着科技的发展,这一技术也慢慢的在现实中投以运用。

可要是作为游戏来运用的话,它还是存在诸多的缺陷,有待改进,而且如今的价格也不是广大消费者能够消费的。

都说游戏虚度光阴,可在这个游戏里可不是闹着玩的

但在ACG中若用此类题材为切入点,来创造的幻想之作还是缺乏了一丝的味道。

直到川原砾的出现,虚拟游戏这一观念才深入人心。

从《加速世界》(2008年时获得第15届电击小说大奖大奖)到《刀剑神域》(2013年凭借此获得第十二届东京动画奖原作奖),作品的发售量足以证明此类题材所蕴含的商业价值。

都说游戏虚度光阴,可在这个游戏里可不是闹着玩的

虚幻亦是一种存在,或许是岛国人独有的一种心态。回看前几年的作品,不难发现,总有些作品中要充斥这一种无可回避的末世症结,他们喜欢用死亡一系列的题材来打造一个严峻的生存环境,考验人的心境变化,以及带有日本人惯有的置身死于之外的觉悟,才能更好的领悟到生命美好的真谛。

川原砾成功在多数人看来,就好比是一个现实的桐人,完美制霸轻小说界本身,对于他来说,何尝又不是一场游戏呢?

只是这场游戏的战场放在了现实世界里面罢了。

倘若,当游戏不再是所谓供人娱乐的存在,而是真真正正以生命为代价所进行的一场屠杀,又有多少人能够笑到最后?这或许就是刀剑神域获得成功的缘由之一了。

都说游戏虚度光阴,可在这个游戏里可不是闹着玩的

“这虽然是游戏,但可不是闹着玩的。”

我们玩游戏的目的就是为了享受着科技给我们带来的另一种玩法,只是,用生命去博这东西,在人的内心中,自然是会引起恐惧。

“SAO”放在游戏的情景其实和现实差不多,如果真的有一天,VR游戏能够普及起来,川原砾的设想,终将也是人们所顾虑的东西。

“完全潜意识”的游戏,听起来自然是不错,脱离了身体操控,而是运用大脑的活动来参与的游戏,这不仅仅需要技术的成熟,更要人有控制自己的底线。

《刀剑神域》诞生的初衷仅仅只是为了应征电击游戏小说赏,“SAO”篇在后来的删减重做中才褪去了曾经粗糙的面孔,加上那时候并没有多大的竞争力,《刀剑神域》就在这般天时地利的业界中走出了一条路。

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虽然说SAO作为一个开篇,但是在后来的ALO、GGO等篇幅中,有着许多沿袭SAO的设定,甚至在这基础上改进。

本身故事题材就不错,加上作者原创的设定,倒是令人有些向往他笔下所描绘的虚拟游戏世界,当然,不包括那种死了不能复活的设定。

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抛开题材本身,《刀剑神域》还是一个后宫番,作为桐人的cv松冈祯丞也因此剧得了一个后宫王之称,说是调侃也不为过,毕竟松冈这声线挺适合的(大举松冈爱衣催婚大旗!)

正宫之主的亚丝娜自然是无人能够能敌,只不过桐人姥爷太过去沾花惹草,除精彩战斗外,复杂的关系倒也成了茶后饭的话题。

都说游戏虚度光阴,可在刀剑里面却不是如此。

都说游戏虚度光阴,可在这个游戏里可不是闹着玩的

为了攻略游戏,每个人都在努力的活下去,像最开始的黑猫团公会,让桐人意识到这是一个虚拟游戏,同时也是一个残酷的现实。

每个人都不知道自己什么时候会死,但是比起为了找一条出路而死,也好过坐在一旁等死,将生命的主动权掌控在自己的手中,对着未来心怀希望。

彼此之间互相扶持,决不放弃的走到最后,到最后回到现实世界的时候,更多的是对原来世界的心念。

呆在游戏中的时间,都不是没有意义的存在,它让很多人都学会了成长,这不也说明,当我们在人生的路途遇到困难,一味地躲避并没有用,反而为了目标,哪怕一无所有,可到了那个时候你回首再看这一切的时候,不再是愁眉苦脸,而是能够报以微笑。

只要用心体会,不管是游戏还是现实,它都能够给你带来无穷的魅力,毕竟我们每天不也是在登陆“地球online”。


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