能玩的超級英雄電影,感受B級片的極致快感:《真人快打11》評測

“慢一點,別打了!”——來自被揍到鼻青臉腫的圍觀群眾

說實話,我不知道我在開始玩《真人快打11》(Mortal Kombat 11,以下簡稱MK11)時在期待什麼。在這個血漿免費、打架輸了就得被當成西瓜砸個稀爛的黑暗世界,甚至就連碎蛋拳都能夠作為家族傳統傳承下來,這也讓我很難想象這遊戲會有什麼是值得被認真看待的。而在完成本作的主線劇情後,筆者很欣慰地發現這態度並沒有錯,因為MK11確實是一款娛樂性滿分的遊戲。

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爆米花撒血漿,有點甜

很久以前,筆者就已經放棄在格鬥遊戲裡尋找什麼好劇情了,說來說去,不就是為了讓屏幕左右兩邊的角色有個理由打起來麼?

儘管MK11並沒有從這個邏輯裡跳出來,但是在過場動畫中,它會以最為優秀的演出來刺激玩家操控著還不熟悉的角色,來打倒下一個愚蠢的AI。當我說最為優秀的時候,我沒有忘記加“之一”,因為這真的是我見過的最具觀賞性的即時演算過場:宏大的場景搭設、細緻的面部表情、誇張的武打設計,讓每一幕都逼近商業電影大作的水平。

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對於本作劇情的評價,最合適的說法應該是“有趣”。劇情中,由於某些原因,現已年老的角色們和年輕版的自己相遇,現在和過去的糾葛形成了相當微妙的戲劇衝突,比如年輕的角色見到未來的子女、過去的自己為還未發生的恩怨復仇,或是不同年紀的同一個人因理念相悖而爭鬥。這些情節通常並沒有太過糾結於過去作品的包袱,所以新玩家也能輕鬆看懂。每一節,人物都有明顯的動機和目的,除了一些實在毫無個性的工具人以外;情節也大部分合情合理,除了一兩處生硬的轉折,甚至有些熱血和感動。

不過不要期待有過於嚴肅的情節,大部分的矛盾衝突,都會在當前章節告一段落,這也適合MK11,它本身就是遊戲中的B級片,而且是以3A水準製作的B級片,玩家完全可以輕鬆無腦地享受4小時以上的特效大片體驗。當然了,因為這是真人快打,要有心理準備目睹殘忍擊殺的血腥畫面。

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畫面水準在FTG中絕對數一數二

豐富的“線下”內容

在完成劇情後,或者無視劇情想要玩別的內容,MK11也提供了豐富的活動來滿足各類玩家。線上模式自不必說,既可真刀真槍地競技對決,亦可來幾場休閒切磋。只要你願意,你可以永遠玩下去,而且永遠會有更強的對手和進步空間。

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延續系列傳統,經典高塔和掘墓模式都還在。在經典高塔中,玩家可選擇不同人物挑戰多種難度和層數的高塔,經過一場場戰鬥後,解鎖該人物的個人劇情結局。這些劇情當然只是這個角色的理想勝利情景,而且通常以ppt形式展現,和主線劇情的精彩是無法相比的,不過對於喜歡的角色的落幕,是大家都喜聞樂見的。

掘墓模式本次變成了第三人稱解謎遊戲,地圖不小,有很多隱藏的秘密和世界觀相關的知識等待探索。場景的環境和細節做得都很不錯,氣氛略有些恐怖,還有不少突然驚嚇的元素,給探險過程添加一點刺激。當然謎題並不需要太過動腦,大部分的邏輯都只是到一個地方拿關鍵道具,然後可以解開另一個入口的障礙。說一千道一萬,掘墓模式最大的作用,還是讓開寶箱的過程沒那麼無聊吧。

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掘墓雖然有趣,但免不了傷肝

除以上外,本作最大的重點還是“時之高塔”,這裡每過幾個小時都會輪換各種不同挑戰。和普通的經典高塔不同,這裡的戰鬥加上了額外條件,而且也是唯一能夠穩定得到足夠的獎勵來解鎖寶箱的模式。這個模式中的額外條件和可以使用的消耗品很有趣,但是很多情況下會降低遊戲體驗,這也導致了遊戲的獎勵機制全面崩盤。

順便一提,所有單人可以進行的內容,其實都需要保持在線狀態,否則無法結算獎勵,而掘墓模式更是線下無法進入的,這就比較考驗玩家小水管的能力了。

時之(氪命)高塔,AI代打

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如上所述,時之高塔是唯一獎勵足夠玩家去掘墓開寶箱的模式——經典高塔的獎勵在各個人物都通關後會少很多;多人對戰,即使勝利也只有500金幣、10魂碎片和1心臟,而有價值的金幣寶箱都在上萬;靈魂碎片解鎖一次要100個,真正價值最高的心臟寶箱則需要250個心臟打開。另外,要在勝利時拿到1個心臟,就必須在打敗對手後輸入終結指令,看一遍虐殺動畫,這雖然是系列特色,但是當同樣的動畫看過無數遍之後還要讓你不斷繼續,真的會疲勞。

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於是為了效率,筆者選擇去刷時之高塔,然後遇到了格鬥遊戲有史以來最為難受的戰鬥體驗:

在這一層,你被對手打中後會黑屏,什麼也看不見;下一層,敵人動不動就召喚一個不可阻擋的導彈,而且還是追蹤型的,傷害還不小;到了所謂的Boss塔,進去就看到他同時召喚幾個道具和幫手來群毆我。這些莫名其妙的額外條件多得數不勝數,各種無法防禦的道具讓格鬥的公平原則蕩然無存,而那些在連招中還能釋放的攻擊更是影響節奏,令人惱火。

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這裡不是出BUG了,而是被對手打瞎了


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凍住,不許走……

為了應對挑戰裡的環境和道具,玩家需要使用消耗品和裝備強化物,這時候又有一個問題出現了,那就是隨機性。消耗品和強化物,以及箱子裡開出來的各類皮膚裝備等等,都是不能針對性地去刷的,有時候新出現的挑戰裡會標明獎勵是什麼,但是挑戰的輪流本身也是隨機的。更麻煩的是裝備強化物要求升級裝備,經驗升滿至少需要贏個幾十場,而強化物本身是有槽位形狀要求的,如果升級後發現出來的槽位形狀不符合,那還得花金幣重新隨機生成。

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因為沒有符合形狀的強化物,空著槽位

最後,被毫無樂趣的時之高塔搞得七葷八素的筆者投降了,不能走質還不能走量麼——遊戲內置有用AI代替玩家進行單人遊戲的選項,而且有些角色的AI比一般玩家強了一個次元,甚至部分塔居然必須要用AI進行挑戰。於是筆者第一次在格鬥遊戲中,有了這樣的疑問:到底是我在玩遊戲,還是遊戲在玩我自己?

從時之高塔賺取獎勵,然後到掘墓去開箱,開到皮膚的同時順便還能增強單人角色,這本來是一個理想的遊戲獎勵循環,但是因為時之高塔本身的設計過於不合理,而且開箱等獎勵太過隨機,導致最後這一模式演變為一個靠肝和掛機的放置Play遊戲。

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看起來很多,其實是幾種皮膚的不同配色

從出拳到虐殺

在格鬥遊戲中,有些東西永遠不會變。為什麼大佬能連招那麼6?為什麼我上線就是被虐?因為格鬥是殘酷的,只有鍛鍊才能成長,沒有捷徑。但是遊戲本身是可以做很多輔助教程來幫助玩家成長的,MK11在這方面就有誠意滿滿的教程。

基礎操作從各類出招到上下段,這些不必多說,而類似於幀數陷阱、確反、壓起身以及連招的創建等等這些一般在網上才會查到的概念,遊戲也事無鉅細,一併括入教程。所有教程小節裡,不僅有詳盡的文字描述,而且一招一式全部都有按鍵操作的實例。如果按鍵時機不懂把握,可以打開演示,一旁會有一個手柄圖示,帶有按鍵高亮和音效演示出按鍵節奏順序,非常友好和人性化。

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完成教程後就可以選擇人物了,算上預購送的邵康,目前的遊戲一共有25個角色。

雖然在各角色在形象、體型等外觀差距上沒有日式格鬥大,但是也有相當多元的人物差異特性。突進型、指令投型、發波種一個不差。在立回方面,MK11雖然減慢了節奏,但依然有些不夠嚴謹,不過按鍵防禦沒有拉後防御快,加上完美防禦的設定,也需要很高的時機把握和預讀能力。資源方面,分為防禦和進攻各兩個,特殊技進化、場景攻擊等會消耗攻擊能量,而起身翻滾或者利用場景脫離版邊等行動則消耗防禦能量,這樣的變化讓壓制和反擊都有了更多的變化和空間。

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25個角色,還可以自定義技能專精


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格拉斯的時停技能看起來很有趣

有一點可能有爭議的是殘血時大招的設定,因為被格擋的不利幀太少,即使被反擊也沒有太高傷害風險,但擊中後的收益卻非常之高。另外角色的自定義專精也有一些雞肋,雖然技能很多,但是一個專精只有3個槽位,只能選擇其中3個,而且能夠在線上排位使用的只有預設的兩個專精,導致很多有趣的技能都沒有登場機會。同時,專精間的平衡也是個問題,有些專精明顯在當前偏弱。不過如今已是線上格鬥時代,一個版本一個平衡補丁是日常操作,指不準什麼時候就來一個補丁,相信這些自定義技能和專精的調整會讓未來的戰局情況更加複雜多變。

當然,只要你不是職業玩家,相信還不用太過擔心平衡。MK11的總體體驗是要優於系列前作的,不論是手感、攻防節奏還是特色的傷害特寫表現力上,都達到了系列最高的水準。

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普通玩家老老實實推劇情看播片就很爽了

總結:有些傷肝的B級爽片

時之高塔的無理取鬧和獎勵獲得的隨機性,讓MK11最有潛力的部分單人內容失去了樂趣;加上缺乏手段直接購買想要的人物皮膚,讓那些喜歡收集的玩家鐵定是要面臨一場痛苦的爆肝之旅,不知道這個勞動節會有多少大佬沉醉在刷塔的節奏中了。

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值得一提的是,本作翻譯也真是很符合遊戲的風格

幸好,MK似乎是唯一真正在乎劇情的格鬥遊戲,其過場演出的精彩程度放之同類遊戲中稱得上是鶴立雞群;格鬥系統也在歷經數代打磨後達到了系列新高,即使和一流的日式格鬥相比,也只能說是各有差異,而難分優劣。而高水準的劇情表現和緊張刺激的核心格鬥體驗正是任何成年人(是的,未滿18歲的小盆友請看文本評測後自己拔草)都能夠享受的極致體驗。

《真人快打11》在它最具特色的這幾方面毫無保留,並且幾乎沒有瑕疵地為樂於接受它那番茄醬滿天飛的玩家呈現出了最好的遊戲體驗。因此,它已經物超所值。

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