迴歸手遊推廣本質,CP模式如何轉型幫派模式?

近年來,遊戲公會行業一直蒸蒸日上,所取得的成績令人驚歎,但隨著規模的不斷增長,行業所暴露的問題也越來越多。以CP模式為主的負面信息不斷,市場監管越來越嚴,人心惶惶,許多同僚都在迫切轉型幫派模式,卻困難重重。

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幫派模式

實際上,幫派模式並不是一個新鮮的業務模式,而是自行業誕生以來,一直作為核心模式的存在,只是近年來的CP模式快速暴利,讓許多同僚趨之若鶩,導致擾亂了整體行業及市場,從而漸漸脫離了幫派模式。很多同僚覺得幫派模式難,但是番茄君想問從業三年以上的同僚們,三年前的那套業務模式那麼難嗎?還是隻是因為CP模式的簡單和快速出業績形成了對比,無法沉下心去積累和沉澱。?CP模式是好做得多,因為CP模式不用研究產品,靠賣“人設”賣“情感”就行。但是CP模式存在一定的法律風險,CP模式的效益真的值得去冒險嗎?這是我們做遊戲的初衷嗎?

相對來說,幫派模式賣的是產品及服務,是需要一定基於遊戲產品的技術門檻,需要對自身的產品有深度的瞭解和熟悉與玩家心態的把握實際上,只要對遊戲足夠了解,對用戶的維護足夠細心,最終效益空間未必會比CP模式來的低,而且一定會比CP模式來的穩定持久。

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幫派模式

迴歸遊戲本質,引流+產品+服務=用戶消費

許多同僚不用CP就沒辦法找到用戶了,其實在整個遊戲行業內引流一直都是一個概率論的過程。比如聊100個玩家 50個玩家回應你,30個玩家加你微信,10個玩家進遊戲,5個玩家消費者,只要把基數做大,量自然就大了。雖然總體轉換率是比CP模式來的低, 但請了解一下 廣告投放引流也是如此,1000個點擊量可能帶來的只有200個下載,200個下載裡只有100個註冊。 100個註冊內只有20個玩家消費。而相比之下,廣告投放引流只是靠圖片或視頻來吸引玩家,並沒有人為引導,而且註冊成本高昂。基本上平均一個註冊的成本在60-300之間。反之再看公會導量呢?沒有絕對的難度,只有相對的感覺,所以,只要沉下心來去用概率理論來踏實引流,相對廣告來說是成本極低且用戶價值高。

從產品和服務上,許多同僚也是一籌莫展。遊戲,本身是一種給人們帶來心理愉悅的產品,是本身具備賣點的產品。遊戲推廣應以遊戲為基礎,利用遊戲本身的魅力來吸引玩家,每款遊戲都是一個虛擬的世界,在虛擬的世界裡,玩家可以快意恩仇,可以征戰四方,可以體驗到真實世界中無法體驗到的東西,是提供用戶娛樂、消遣的精神糧食,我們應基於pk玩法、活動玩法、養成系統、榮譽系統等等遊戲本身的玩法和內容,去滿足玩家對遊戲體驗的需求。再拿廣告服做對比,廣告服單純靠產品自身條件使玩家付費,而我們這可以憑藉對產品各系統和細節的瞭解以及良好的玩家組織能力,把玩家當做朋友,帶領玩家一起玩遊戲,通過為玩家提供交流平臺,團隊氛圍,遊戲攻略等方式,更加充分展示遊戲的魅力,讓玩家真正因為遊戲得到樂趣,遊戲體驗得到昇華,良好的用戶體驗用戶自然會為之買單。

事實上,往往我們幫派模式業績做的最好的推廣員,都是叫玩家怎麼最省錢花錢,以最少的錢提升最高的戰力。積累了大量穩定且高粘度的玩家。後續消費疊加。業績自然可觀。

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幫派模式

提高核心競爭力,做真正的遊戲從業者。

幫派模式是通過提供優質的遊戲內容,為玩家帶來良好的遊戲體驗和穩定消費。所有轉型的同僚們應是勤奮解決量的問題,思考如何提升用戶體驗,是要考慮如何讓玩家一天100元的消費玩半年,而不是考慮一天一萬玩三天。不斷提升團隊對遊戲的理解,對用戶需求的認知,來構造出自身的競爭壁壘,忠實玩家的積累將會給團隊帶來絕不比CP模式差的效益,且有長久可觀的後續。這才是一個穩定且能長期發展的事業。

君子愛財,取之有道。CP模式終究會隨著相關部門的監督以及市場的透明逐漸被淘汰,希望同僚們都能夠沉下心來,紮實做好服務,做好玩家體驗,才能走的最遠。為一些蠅頭小利去以身犯險實屬不值。番茄君相信不管未來行業怎麼變,只要有我們這樣一群自省、自律、自進的從業人員和平臺機構,未來一定有更長遠的路和光明的未來。

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