這個男人創造了世界上第一款3D遊戲引擎,開創了PC遊戲的新紀元!

在信息時代,你想要做到什麼沒有誰能阻止你,而你需要的只是一臺電腦、塞滿冰箱的披薩,以及為之獻身的決心。------ 約翰·卡馬克

說起遊戲引擎那麼大家第一反應就是目前市面上最流行的虛幻和unity3D這兩個引擎,不僅專業的遊戲公司在使用,獨立遊戲製作者也能夠接觸到這兩款遊戲引擎。而除了這兩款比較大眾化的遊戲引擎之外,還有一些是資金雄厚的遊戲公司專門為自己定製開發的遊戲引擎,如EA的寒霜,動視暴雪的IW這些也是比較出名的。

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但你們知道第一款用於專門面向3D遊戲的遊戲引擎是什麼時候誕生的呢?他又是如何發展的?今天大麥就帶各位來回顧曾經3D遊戲引擎的發展史。

任天堂的無心插柳

在1990年的一個傍晚,兩個熱愛任天堂遊戲的年輕人自己在PC端開發了一個遊戲引擎併成功的將街機遊戲《超級馬里奧》移植到PC端上同時擁有更好的畫質,他們興奮的將這個移植版的馬里奧發給了任天堂尋求合作。

然而當時的任天堂在主機界的地位如日中天,高傲的認為未來遊戲的主要發展之路還是在主機端上,PC端沒有太好的發展前景。於是只是簡單的誇獎了兩個年輕人的工作就再無下文。

隔年,這兩個年輕人便自己創業成立了ID software公司,他們兩的名字是約翰·卡馬克和約翰·羅梅洛,或許是命運的安排這兩個哥們都叫約翰。

對於一般玩家來說可能並不瞭解卡馬克這個人,但是他在遊戲行業絕對是赫赫有名,當年幾乎就是僅憑他一己之力推動了整個3D遊戲行業的發展,他設計的3D繪圖技術是現在絕大部分3D遊戲引擎的設計基礎。後來由他主導製作的第一款第一人稱3D射擊遊戲也是遊戲史上第一款3D射擊遊戲,因此他被人們冠以了

FPS遊戲之父的稱號!

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John Carmack(約翰·卡馬克)

ID Software的遊戲引擎製作之路

卡馬克和他的夥伴設立了ID Software這家公司以後發售的第一款遊戲用的就是卡馬克當年自己開發的一款遊戲引擎--Commander Keen in Invasion of the Vorticons中文譯名:指揮官基恩:外星人入侵,或許以我們現在的眼光來看,這款遊戲畫質只能算一般,當時在那個遊戲絕大多數PC遊戲還是基於MS-DOS操作平臺下的遊戲,指揮官基恩:外星人入侵絕對算得上是一款畫質驚豔無比的遊戲。

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指揮官基恩:外星人入侵

不過有趣的是,在那個年代大家對於遊戲引擎的概念還沒有現在這麼鮮明,而且也不存在商用遊戲引擎這種概念。因此那時候對於引擎的取名一般就是和所製作的遊戲同名,所以ID Software的第一款遊戲引擎名字就叫做Commander Keen engine,包括後來製作的第一款3D遊戲引擎也叫做Wolfenstein 3D(德軍總部3D)

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指揮官基恩:外星人入侵

而且這款遊戲國外還有粉絲專門為他製作了網站,可見當年指揮官基恩系列受到了玩家多大的追捧!

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在上個世紀九十年代是計算機技術飛速發展的年代,更快的CPU,更大的內存,很大的存儲空間,給了卡馬克天馬行空的創意提供了現實基礎。他開始著手製作PC端的第一款3D遊戲,Hovertank 3D(航行坦克)。

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卡馬克花了6周的時間為航行坦克開發出了新遊戲引擎,這次的遊戲引擎運用的全新的貼圖技術,首次實現了在PC端出現了3D圖像!這也奠定了未來首個商用3D遊戲引擎的出現。

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“偽3D遊戲引擎”的誕生

說到FPS遊戲,絕對要提遊戲史上一款程碑式的遊戲---重返德軍總部3D。他代表了PC遊戲正式從2D圖像跨入3D圖像,同時他也是PC端上第一款第一人稱射擊遊戲!一代和二代的重返德軍總部都還是一種像素式的2D圖形遊戲,在ID Software取得了續作的開發權後,將自己在航行坦克中積累的3D製作技術運用在這款新遊戲上。

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重返德軍總部1

當時的重返德軍總部一經發售,又立刻引發了玩家們的追捧。玩家們根本沒有見過這種3D式的第一人稱射擊遊戲,但有趣的是重返德軍總部3D是用了一種射線追蹤技術來渲染遊戲內的物體具體來說就是遊戲中每個像素會發射一道光束,如果這道光束碰到了障礙物形成反射,遊戲就會按照設定好的程序在障礙物的相應位置創建單維深度緩存(dimensional depth buffer),建立紋理圖像。因此嚴格上來講這並不屬於真正的3D遊戲,因為遊戲中並沒有任何的建模,依舊都是依靠貼圖來實現的。

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然而重返德軍總部3D只是卡馬克的牛刀小試,真正的重頭戲還是1993年推出的DOOM(毀滅戰士)!

在為毀滅戰士製作的遊戲引擎修復了重返德軍總部3D引擎中一些缺陷,增加了更為豐富的光照效果,遊戲場景更加生動,物品交互加強,支持立體音效。至此一款現代化的通用遊戲引擎才真正誕生了。

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DOOM(毀滅戰士)

擁有如此強大的遊戲引擎的支持下,毀滅戰士不出意外的大獲成功。當年銷量達到了350萬份,同時還極大推動了昂貴的PC的銷量。當年ID Software實現了超過數億美元的營收,公司掙的是盆滿缽滿,據傳言稱,公司的停車庫中只停著法拉利哈哈哈。

又一次開創新的里程碑

說ID Software是遊戲史上最偉大的遊戲公司之一一點也不為過,因為在1996年發售的Quake(雷神之錘)又是一款里程碑式的遊戲存在。

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雷神之錘的遊戲引擎不同於毀滅戰士,這一次他使用的是實實在在的3D引擎。Quake引擎是當時第一款完全支持多邊形模型、動畫和粒子特效的引擎,而在技術之外,它的遊戲操控方式也樹立了FPS遊戲的標準。遊戲採用流動控制方案(fluid control scheme ),它使用鼠標來觀看/瞄準/定向以及用鍵盤前進/後退/側移,這也成了FPS遊戲最普遍的操控模式,直到今日仍沒有變化。

在雷神之錘之後,ID Software繼續再接再厲,依靠先進的3D引擎技術第二年就發佈了雷神之錘2,到了1999年又發佈了雷神之錘3。而每一代新雷神之錘的發佈,遊戲引擎也在不斷的進化。到了雷神之錘3,由於引擎能實現的畫質越來越高,已經不能在單純的依靠軟件渲染必須要有一款支持硬件加速的顯卡才能運行。這也極大了推動了那個年代顯卡行業的發展。

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Quake III Arena(雷神之錘3)

一個追求“自由”的鬥士

在美國,商人們對於專利的概念極為看重。專利不僅能保護他們的知識產權,還能帶給他們極大的利潤。然而,卡馬克卻是一個不折不扣的開源軟件倡導者。在ID Software公司擁有這麼強的遊戲引擎技術以後,卡馬克心中唯一的想法就是將他的技術共享,以此來推動整個行業的發展。

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1995年,他公佈了重返德軍總部3D的源代碼,1996年公佈了雷神之錘的源代碼,1997年又放出了毀滅戰士的源代碼,1999年毀滅戰士的源代碼又以GSL準則對外公佈,2005年公佈雷神之錘3的源代碼。

這樣公佈遊戲源代碼的行為幾乎是前無古人後無來者的存在。

ID Software公司極大的推動了那個時代遊戲引擎成熟化,當時第一代《使命召喚》和《榮譽勳章》使用的就是雷神之錘3的遊戲引擎,後來IW入住動視,為動視開發的御用引擎IW也是基於ID tech引擎製作而來。

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後來Epic公司的虛幻引擎問世,相比於只負責3D圖像處理的ID tech引擎來說,虛幻引擎的涵蓋方面更多,涉及物理特性、動畫演示、音頻效果和碰撞檢測等遊戲的所有組件,也就是說Unreal引擎的集成度更高,通用性更強。而且虛幻引擎不單單涉及遊戲領域,他還能夠運用在建築設計、影視製作、動作捕捉、3D建模等等方面。

在九十年代之後,得益於卡馬克的無私貢獻,遊戲引擎開始井噴式爆發。除了Epic的虛幻2虛幻3外,V社在雷神之錘引擎的基礎上也開發了自家的Source引擎。育碧依靠一家德國公司開發了嚎哭引擎,也因此誕生了後來的孤島驚魂系列。

後來市面上的遊戲引擎數量越來越多,人們也逐漸淡忘了曾經那第一款現在來看略顯簡陋的3D遊戲引擎DOOM和Quake,但是大家永遠不會玩家卡馬克為這個時代所帶來的偉大貢獻!


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