類克蘇魯跑團遊戲的遊戲引擎化

克蘇魯神話:全端冒險的序幕

克蘇魯神話遊戲依然不能完全擺脫打打殺殺和探險奪寶的經典故事的影響,但是相比較於那些,他開始將一般性的生活內容和普通的節奏引入遊戲之中,將大眾化的,普通的生活展現出來,儘管其中加入了獵奇和恐怖的要素,加入了誇張的扭曲現實的內容,但依然不能抹消其中的閃光之處。這種啟發,是將平常化生活入鏡的啟發,也是展開全程化,全景化敘事的重要途徑,意味著平淡之中終於可以出現珍奇。

類克蘇魯跑團遊戲的遊戲引擎化

全景化內容的思路在於,給出常規生活的展現方法,並將所有衝突和爆發作為全景內容的一環節來看待,將整個敘事節奏統一到生活脈絡中,從必然之中,通過碰撞和醞釀給出恰當合理的偶然,進而不斷推進整個故事的發展,最終達到故事上,敘事節奏上的高維統一。

而這需要對事物背後的原理和脈絡有充分的掌握,對事物的存在本質有確定的把握,並勤于思考,給出有效的推論

也就是說,這種所謂的“全景化內容”,就是所謂“類克蘇魯”遊戲的實際面貌。

克蘇魯遊戲的改造化,可以將探險和戰鬥,魔法等統一為一個尺度,給予一個常規動作的配置,並不做量化區分,只做拓撲模擬,將其事件化,並給出隨機化的偶然性特徵,進而將積累性個性化為列表對照,將存儲性轉化為標籤賦予,最終給出一個完全事件化,拓撲性,進而抹平所有界限分隔,無比開闊而極具包容性的新遊戲框架。一套中國式的遊戲框架。

類克蘇魯跑團遊戲的遊戲引擎化

克蘇魯神話題材的中國化:

將其中獵奇的部分,細分的過於專業的部分,晦澀難懂的部分全部整合起來,變成可利用的常態化部分。

基礎屬性是一般性屬性的極致,作為一般判斷的主要依據,以及衡量。沒有必要在其上再擴展一套四則基礎運算的數據類型,那其實是尚未完全剝離原生暴力遊戲影響的內容,應該將之去除。完全可以直接使用拓撲和已有的屬性數據來展現老四則的內容。

信息,成為玩家的詳細內容標籤,可以圍繞這些標籤來做事件觸發。

一般狀態也已標籤形式存在

專業技能,作為單獨的屬性來保留,要注意的是將專業技能簡單化,同時真正的專業化而不是模稜兩可的“業餘技巧”,要真正成為具有社會專業分工性的專業化技能內容。像“聆聽”這樣的就不應當作為專業技能保留,而是歸回到基礎屬性上。同樣的,關於魔物,魔法和異世界的內容也應當有專業知識與普通情況的劃分,以此來圈定出幻想的專業技能。

克蘇魯的一般判定是以100為級數下的判定。即100分判定。

專業技能劃分,應當以大類為準,不易再過深入。

中間屬性,比如造成的傷害,發射的距離,出現的人數,一律作為單獨的事物,以單獨的拓撲性來考量,而不是作為一連串拓撲內容的衍生物。做單獨的定性即可。

特種檢定,比如檢定值為一定範圍內,一般是0-5和95-100,作為極特殊情況,擁有特殊的內容和反饋,可以以這一種思路來添加特殊內容(大失敗或大成功)

分段敘事,每一次判定,其實都是在陳述一件獨立的“事”,這些事彙集起來,串聯起來,就成為了玩家所體驗的內容。而隨機取值做判定依據實際上表示了對應的事的偶然性和內容本身。因此可以對隨機取值的數值分段,給予不同的事的面貌和發展方向,也就是對應起不同的事的偶然性變化,進而將事件的紛繁複雜呈現出來。因此在數值取值分段的判定之下給予不同的事件分支,也是一種基本性的操作法。者其實也是特種檢定能夠得以成立的根本依託。

經典計數,作為常態化的內容的表徵,是可以廣泛使用的。但作為細節內容的呈現,者完全不夠資格。

ai邏輯,也就是簡單的,加入導向的事件的串聯。

將眾多的ai邏輯和自身內容結合起來,最終就可以直接得出遊戲的樣貌了。

然後就是細節的列表數據的林林總總內容的集合。

類克蘇魯跑團遊戲的遊戲引擎化

克蘇魯轉游戲開發程序的方法:

將克蘇魯常規跑團中的種種元素引入到遊戲性程序中,成為主要內容。以下是跑團的內容提取:

全局流程進行:跑團中預定的全局流程的進行,包括旁白內容,全場景描繪,各種歷史交代和背景交代等等,是遊戲劇本主線程的推進。

觸發事件和交互:跑團玩家在跑團中發揮自身主觀能動的,去與提供的遊戲劇本和環境進行交互,操控玩家角色及其他,以使得遊戲朝著自己想要的情形去發展的行為。一般簡化為對角色行為和技能的施展,即單純的施展“所控制人物”的能力。同時事件一定會給出回饋。

可見,全局流程進行走的是大事記的路線,統領全篇;而觸發事件交互是其中的小細節的填充。這一大一小,就是整個克蘇魯跑團遊戲的全貌了。

如何將其整合到遊戲開發程序中?

對象化:

全局流程進行——全局劇本:一個按照一定規律和固定順序推進的遊戲全局劇本,包含劇本內容,推進流程方法和進入劇本的條件。

觸發事件和交互——觸發本:一套關於在何時何地什麼方式觸發對象為何又會產生什麼回饋的集合本,是遊戲中所有觸發事件的統合。

用戶界面化:

全局流程進行——全局播報器,一種播報全局進展的用戶界面展示工具,常常被作為主界面。

觸發事件和交互——操作界面,集合所有可用的操作方法的界面,表示人物可用的行動,包含最基本的操作提示。

這樣,就能夠形成一個能夠操作的,其生成結果為具象遊戲本體的程序了,然後就可以在這套程序之上進行類克蘇魯跑團遊戲的開發工作了。

類克蘇魯跑團遊戲的遊戲引擎化


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