“真实性”和“游戏性”,哪一个是你选择游戏的标准?

“真实性”和“游戏性”,哪一个是你选择游戏的标准?

从1958年第一款电子游戏《双人网球》以来,电子游戏已经经过了60多年的发展,当时谁都没有想到,真空管电脑时代谁都没能想到21世纪10年代,游戏会发展成一个多平台融合、多介质储存、多媒体互动的形态。到了今天这个时间点,玩家对游戏的喜爱到达历史顶点,伴随而来的,玩家游戏的挑剔到达历史顶点、对游戏的期待到达历史顶点,有太多的破事值得去讨论。猫仔曾经讨论过“未来主流游戏移动平台是不是手机”的问题( ),而今天则要讨论玩家选择游戏的主要导向。

玩家对开放世界和电影化脚本的趋之若鹜,让很多开发商都去投入大量精力和经费制作3A游戏,只要做得不是真的糟糕,得到玩家高呼“牛逼”的肯定同时,得到的经济回报也不会低;反之以任天堂、日本一为代表的一众厂商,一门心思把游戏的卖点放到“游戏性”上,游戏公布吐槽画面的玩家从来不会少,但“真香”警告也从来不会缺席。

“真实性”和“游戏性”,哪一个是你选择游戏的标准?

《最后生还者》是典型的“游戏电影化”成功范例

“真实性”和“游戏性”,哪一个是你选择游戏的标准?

《妖怪手表》的标签:可爱、好玩

那么问题来了:“真实性”和“游戏性”,究竟哪一个是你选择游戏的标准呢?

正方观点:“真实性”,它永远代表着游戏技术的发展方向

从历史角度看,无论是玩家还是游戏开发者,都在追求游戏的真实体验。早在游戏刚刚发明的时代,《太空大战》这款游戏就被冠上了“真实”这个评价,往后随着游戏产业的发展,“真实”这个关键词无时无刻不贯穿着整个游戏业界,比如我们评价游戏时常用的“画面真实”“沉浸体验”“打击感”“物理效果”“合理性”等等,无一不是联系着“真实”这个关键词。

“真实性”和“游戏性”,哪一个是你选择游戏的标准?

在那个“什么都没有”的年代,《太空大战》被冠上“真实”的称号

“追求真实”一直是游戏发展的一个关键脉络,因为追求真实,才有了第一人称射击游戏、竞速游戏、体育游戏等一系列模拟游戏类型;因为追求真实,我们现在有了雄伟的开放世界、有了更身临其境的沉浸游戏体验、有了更投入于剧情的真情实感;因为追求真实,才有了技术的革新:主机硬件的不断突破、VR和AR技术的投入与使用等等,可以说这些都建立于“我需要更真实的游戏体验”这个前提。

“真实性”和“游戏性”,哪一个是你选择游戏的标准?

对真实性的追求延伸在游戏的每一个角落,I社还走在了前面

从玩家体验来说,玩家评价一个游戏,首先会先从“画面好不好”这个角度出发,随着技术越来越进步,玩家就越来越会关注“画面”,也就是“真实性”。从最近几年不同类型的游戏大作来看,《皇牌空战7》强调更真实的空战体验;《GT-Sport》削减车辆数量换来全部“精品车”模型,赛道的每一个细节都要精细打磨;《荒野大镖客:救赎2》用了400多页的剧本和好几米高的文案,用了虚拟AI技术还传出了压榨员工的丑闻,换来了令游戏圈震惊的西部世界体验;《GTA5》卖了这么多年,到了现在还在欧洲销售榜单上居高位下不来;《赛博朋克2077》,号称第一人称《GTA》,有多少人在翘首以盼……

“真实性”和“游戏性”,哪一个是你选择游戏的标准?

游戏的魅力就在于体验现实中体验不到的“真实”

甚至不太依靠“真实”的传统类型的游戏,也通过各种技术逐渐往“真实”上靠——《鬼泣》系列用惯了的模型和动作,最新一代《鬼泣5》还是采用了动作捕捉和人脸扫描技术;采用相同引擎的《生化危机2RE》,为了追求“吓死玩家”的效果,果断改变操作方式,力图让虚拟的故事更“真实”;《死或生》系列,作为一个格斗游戏还不断开发“柔软引擎”力图达到玩爆“社保”的效果,说大部分的游戏厂商都将“真实”作为首要标准并不为过。

“真实性”和“游戏性”,哪一个是你选择游戏的标准?

只论游戏性,你说一款格斗游戏做柔软引擎有必要吗……

随着技术的革新、硬件的进化,追求游戏真实的脚步绝对不会停止。你看SE把《最终幻想15》做成了那个样子,依然决定大力开发3A游戏,可见游戏还原“真实”是多么重要。而且这里提到SE和《FF》,也就不得不提到《FF7》和《FF13》,前者是因为彼时牛逼的3D效果一举把PlayStation送上“第一主机”的宝座,而《FF13》当年把人胃口吊那么足,不还是因为“画面好”嘛……

“真实性”和“游戏性”,哪一个是你选择游戏的标准?

反思PS mini卖不动的原因之一,就是很难再接受那个年代的3D画面

反方观点:游戏归根结底是用来玩的,“真实性”只是“游戏性”的附属品

无论在哪个国家,“游戏”这个词的概念都是和“娱乐”“玩耍”“快乐”挂钩的,放到电子游戏这个领域也是一样的,如果游戏不“好玩”,还叫什么游戏?

诚然,优秀的游戏画面和沉浸式的体验,确实决定着玩家的第一印象,但如果只靠这些东西说话,那么游戏世界绝对没有如今这么百花齐放。事实上,玩家选择和评价游戏,往往都会去从系统和游玩角度出发去评价。回想一下,你会选择玩《GTA》,是因为“地图大”还是因为“自由度高”?你骂《圣歌》垃圾是因为它“画面差”还是因为“系统差”?显而易见,都是后者——所谓的“真实性”只是“游戏性”背后的一个附属产物,玩游戏还是开心就好。

“真实性”和“游戏性”,哪一个是你选择游戏的标准?

无论是画面还是氛围营造,《圣歌》不能说不好,但评价……

任天堂,一个在游戏全特立独行将近50年的帝国,无论是做游戏还是做游戏机,除了GBA之外似乎从来都没有把“最强大的机能”作为标准(山内溥退位前给GBA的定位是2D机能最强大的掌机),比如最早期的Game&Watch开发标准是“大人也能(敢)拿出来玩”“小巧方面”,GB开发标准是“续航能力强”,作大死的VB大部分是把“游戏性”考虑过头了,而随着NGC的不温不火,从Wii开始的一系列主机都把创新的“异质游戏体验”作为基本指标保留下来。虽说对比同期主机,老任的画面真的是不敢恭维,但你看国内Switch的关注度让人依稀又回到PSP时期,就不得不说老任的策略还是正确的。

“真实性”和“游戏性”,哪一个是你选择游戏的标准?

看到Labo的广告,谁没被惊到?当然,买不买是另一回事

放眼主流的游戏开发商,为了追求“真实”效果而忽略了游戏本身的,暴死的游戏是一茬接着一茬,比如《Ryse:罗马之子》、比如《无人深空》——都是号称追求真实体验但是游戏性欠打磨的典型代表。而最近几年一大堆注重游戏性独立作品反而备受好评——比如《星露谷物语》,比如《空洞骑士》,比如《艾迪芬奇的记忆》。

“真实性”和“游戏性”,哪一个是你选择游戏的标准?

《艾迪芬奇的记忆》因为独特的叙事方式屡获大奖

一个有点令人失望的现实是,随着“沙箱游戏”和“开放世界”概念的出炉,很多游戏都开始盲目追求“大地图”“高自由度”“真实体验”,这反而让游戏开发变得很盲目——一些本应该坐下来细细体会的精妙设计反而变得让人浮躁。就拿开放世界来说,真正能够走完全图每个角落的玩家有多少?能够在复杂的世界真正通关的玩家有多少?你相信吗?《荒野大镖客:救赎2》的通关率只有不到25%,设计游戏的目的很多都没有达到……又说回任天堂,能够把《塞尔达传说 旷野之息》的开放世界做得那么精巧,处处充满有趣的要素是真的不容易。但世界上又有多少脑洞能够去开发这种开放世界呢?

“真实性”和“游戏性”,哪一个是你选择游戏的标准?

开放世界的《FF15》,竟然因为车子只能在公路上开而被吐槽……

“真实性”和“游戏性”,哪一个是你选择游戏的标准?

反而隔壁线性的《KH3》,因为欢乐而大受好评

泼冷水,一味的追求“真实”现在已经成为了潮流而且似乎已经有点拉不回来了,这导致很多充满乐趣的游戏类型在消失:你已经多久没有玩到一款令人心动的横版过关游戏了?有多久没有玩到一款精良的回合制RPG了?现在再去让你玩“走格”你还走得动吗?说极端一点,“真实”带来的局面就是玩家被放到一张大地图里给你“标个点”,其他你换着法的杀杀杀就好,真的不会累吗?

猫仔的中立观点:上面的观点都是扯淡

嗯嗯,上面两种观点我都听说过,其实猫仔一直认为“真实性”和“游戏性”完全可以共存,而且相辅相成。当然这也需要各位制作人大佬们有耐心,需要玩家们有耐心,大家游戏嘛,玩的开心就行了,谁纠结那么多呢——你给我萌(xiong)妹(tun)子(tui),我给你钱,成交~


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