騰訊首款AR探索手遊居然發現“農藥“英雄 玩家:不就是賽爾號嘛

騰訊出品,不論什麼,只要氪金,雖然不會太過分破壞遊戲平衡,但一定很舒服。——我說的

騰訊、首款AR探索手遊、媲美口袋精靈等等標籤,讓這款手遊《一起來捉妖》還在測試期間就獲得了許多玩家的關注。遊戲介紹是讓玩家在現實世界中化身御靈師,探索這個世界,發現並收集身邊的妖靈。具體操作就是魂珠封妖,將豐富多樣、千奇百怪的妖靈收入囊中。實景捉妖、特色戰鬥、守護擂臺、線下社交。怎麼說呢,像極了口袋精靈,但是……

騰訊首款AR探索手遊居然發現“農藥“英雄 玩家:不就是賽爾號嘛

一開始的精靈球,像是賽爾號的膠囊?開局很明顯,能夠輕易獲得中等的精靈球,不容易得到高等級的球,這樣子讓氪金玩家和零氪玩家區別對待,並且雙方都能接受。作者應該知道刺激戰場和末劍評分這麼高是因為不氪,但是這個遊戲確實讓玩家驚訝到了:騰訊不氪金了?

然後就出了這種本質上有社交性質的遊戲,使得玩家能夠輕鬆,愉悅,可以稍微低一點難度和其他類似的條件,不大氪而是賺人氣,會讓更多小氪玩家得以開心地接受。

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有幸參加過測試的玩家吐槽到,精靈裡面居然,有王者榮耀的英雄!?看來這是不愁槽點了啊,雖然說這個遊戲有極高的人氣,但真正希望騰訊可以做到像某某陰陽師一樣幾乎自己打造出了一個ip,這才是大廠應該做的,這才是事情該有的樣子。而不是一味的崇拜氪金使你強大這句話。

雖然說一款遊戲的玩法,機制(日常任務程度)以及氪金程度決定了這款遊戲的壽命以及收入。像是騰訊自己家的屬於快餐遊戲重壽命長的《王者榮耀》,因為社交能讓它持續到現在。還有隔壁的《劍俠情緣三》,氪金,只能染個發燙個頭(村長,我燙頭回來了),所以人家的特點也不是這個。最後的《陰陽師》,氪金與肝帝並存的遊戲,也是挺了許久的。

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可能會有人說,這樣遊戲盈利什麼?其實,量變就能產生質變。一個氪金大佬,一天10萬,可一萬玩家,一人一塊也是10萬。遊戲做的好,這10萬玩家帶來的利益絕對超過這一個氪金大佬。遊戲做的好。可以衍生周邊線下等等。

將一款遊戲發展成一種文化,既然咱們遊戲設定的背景是“妖精”,那麼中華文化已經提供了很好的素材,畫風不崩,遊戲設定不崩,它就已經有了一個成為文化。


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