Bioware的《聖歌》註定隕落,採訪第一篇

關於本文:作者採訪了 19位生軟(Bioware)的前員工和現就職員工,詳細闡述了《聖歌(Anthem)》這一項目的開發始末。全文長約一萬餘字,為保證讀者的閱讀體驗,分篇報道,來自機核網Echoness分享。

這個遊戲其實都不叫《Anthem(聖歌,以下代稱)》

2017年6月E3展的前幾天,BioWare(以下代稱“生軟”)才公佈了這款最新的遊戲,而計劃中這遊戲有一個完全不同的標題:《Beyond》——他們甚至還為員工印了不少 Beyond 主題的 T 恤。然而,生軟的母公司 EA 在洛杉磯大展前不到一個星期時,才放話下來說“要爭取這個商標很困難”。

Beyond 這個標題就此被排除了。生軟的領導團隊很快就轉向他們的後備標題《Anthem》。但是 Beyond 能表達生軟對遊戲的期許——你要走出堡壘的高牆,去面對充滿險境的荒野——而“Anthem”都完全沒有這層意味。

“所有人都在想:‘這完全不對路子啊——這標題跟遊戲有什麼關係?’”一位參與《聖歌》項目的工作人員如是說。就在遊戲正式公開的前幾天,生軟的開發組想出了一個沒人能看懂的名字。

Bioware的《聖歌》註定隕落,採訪第一篇


這樣最後抱佛腳的決定在外人看來會覺得十分奇怪,但是就《聖歌》來說,卻是常態。生軟這最新一作的開發過程幾乎沒有順利的事,這個在線合作射擊遊戲於2012年中演示過,卻花了數年時間在預開發時期苦苦掙扎。直到《聖歌》發售的最後幾個月之前,很多功能還沒完成或整合進遊戲。有些參與遊戲項目的人,直到2017年6月的 E3 演示之前,都還不知道這到底是個什麼遊戲,更不用說還不到兩年遊戲就要發售。隨後,他們想出了遊戲名字的解釋: 遊戲故事所在的星球被一種強勁且神秘的力量所席捲,留下各種各樣的環境災難,它叫做創世聖歌(Anthem of Creation)。

當《聖歌》於2019年2月發售時,粉絲和媒體無不表示失望。如今,它在 Metacritic 站上的得分僅為55分,這是生軟自1995年創立以來最低分的一部作品。生軟曾因開發過《龍騰世紀》和《質量效應》三部曲等雄心勃勃的 RPG 被廣為人知,如今卻在2017年之後連續兩次翻車(指《質量效應:仙女座》和《聖歌》)。儘管,核心粉絲們仍然相信生軟會繼續修復《聖歌》的 bug 和提升遊戲機制——就像 Bungie 的《命運》那樣。這款與《聖歌》相似的遊戲,最初發售時也差評如潮、舉步維艱,但最終還是能修成正果。

但《聖歌》不僅僅是 bug 頻發和遊戲內容稀少的問題。這個遊戲就像個沒有經過遊玩測試的半成品,也似乎沒有被刷刷刷經驗豐富的開發者調試過一樣。遊戲發售後的幾個星期,每天都會產生新的糟糕問題,層出不窮。

Bioware的《聖歌》註定隕落,採訪第一篇


粉絲們在不斷推測《聖歌》怎麼會變得這麼邪門。這原本就像生軟以前的遊戲一樣被設計成單人角色扮演遊戲?EA 真的強迫生軟去做個《命運》的再版?他們真的打算把優秀的任務砍成 DLC 單賣?遊戲的開箱系統真的是被 AI 操縱,通過監視玩家的舉動來誘導你在遊戲裡氪更多金?

這些問題的答案都是:否。

這份《聖歌》的開發歷程記錄,是根據對19位參與或者熟悉遊戲的開發人員的採訪而來(所有人都選擇匿名,因為他們沒有被授權公開發表對《聖歌》開發過程的言論)。整個故事裡,既包括領導層的優柔寡斷和管理不善;也有談到技術上的缺憾,譬如 EA 的寒霜引擎給生軟的開發者們帶來了慘痛的體驗;人員匱乏的部門如何為團隊的需要而相互競爭;還包括生軟位於加拿大的埃德蒙頓工作室與位於德克薩斯的奧斯丁工作室之間日趨緊張的關係。

Bioware的《聖歌》註定隕落,採訪第一篇

這個遊戲的開發歷程將近7年,卻在最後18個月才整合起來,其原因就在於大量的敘事內容重啟,主要設計重構,領導層既無法給予整個團隊一個持續的願景,也不願聽從反饋意見。

“曲棍球式開發曲線”與“生軟魔法”

也許最讓人擔心的是:生軟工作室正處於危機之中。很多開發者——不乏職業經歷十餘年的老鳥——在過去兩年中都離開了生軟。有些在埃德蒙頓工作室的資歷最老的員工,都談到了他們的抑鬱和不安。很多人都說,他們自己與同事們都需要去休“減壓假”——心理醫生都為他們計劃了長達數週甚至數個月的假期來保證他們的心理健康。一位生軟的前員工告訴我,他們經常在工作室裡找一個私密房間,關上門就大哭起來。他們說:“人們既憤怒又失落。抑鬱和不安在公司裡如同瘟疫一樣蔓延。”

“實際上,我都沒法估算《質量效應:仙女座》或者《聖歌》的‘壓力受害者’有多少人,”一位前生軟的開發者在一封郵件裡如是說:“生軟的‘壓力受害者’指的是某位員工已經因為壓力而精神崩潰,他們得休假一到三個月。有些人在此之後回來了,有些人則一走了之。”

Bioware的《聖歌》註定隕落,採訪第一篇

無論是前員工還是在職員工,都認為生軟急需大幅改善。有些人覺得2014年的《龍騰世紀:審判》是他們遇到過最糟糕的事。這款贏得2014年 TGA 年度大獎的系列第三作,也是在領導層的猶豫不決與技術困境中纏鬥而生的兇險產物。遊戲的所有內容幾乎都是在最後一年才拼起來的,它直接導致開發工作的高時長和極度疲勞。一位前生軟開發者說:“有些埃德蒙頓工作室的人都被榨乾了,他們甚至覺得:‘我們得讓《龍騰世紀:審判》’爛掉,這樣才會有人意識到,遊戲不是這麼做的。”

在整個工作室中,流傳著一個叫做“生軟魔法”的說法:無論遊戲開發進程多麼艱難,只要最後幾個月咬咬牙就能自己好起來。遊戲總能拼起來,《質量效應》三部曲如此,《龍騰世紀:起源》亦然,《龍騰世紀:審判》也不例外。生軟的老炮開發者們把這樣的開發進程形容成一根曲棍球棒——開始的大段進程十分平緩,直到最後的時期,工作強度被陡然拔高。就算整個項目完全是一把渣(a complete disaster),也有人相信只要埋頭苦幹,咬牙苦撐,最終一定會苦盡甘來。

Bioware的《聖歌》註定隕落,採訪第一篇

經歷了《質量效應:仙女座》和《聖歌》的高調失敗後,對於現任還是前任生軟員工來說都很明確:這種做遊戲的態度已經不管用了。最近幾年,生軟已經把“RPG 巨頭工作室”的美譽糟蹋殆盡。也許“曲棍球式開發”已經不再有效,也許——僅僅是也許——從一開始這樣的開發模式就註定無法長遠發展。

只有一件事是明確的:“生軟魔法”在《聖歌》身上已經不管用了。

未完待續。





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