從0到1,我完成了這款社交產品的設計

有關這款產品想法的誕生和分析,可以瀏覽我的上篇文章《我準備做一款能用來沉澱用戶關係的社區產品(上)》

从0到1,我完成了这款社交产品的设计

一、產品簡介

產品的想法:社區中的每個人都應該既是創造者,又是欣賞者,即使你沒有創造出內容,但是你的每個點贊和評論也同樣表現著自己的想法和形象,每個人都有屬於自己的舞臺,尋找美的眼睛和美本身同樣重要。在這個產品中,讀者可以通過發現好的作品來獲得參與感,作者通過創造好的作品來獲得認同感。

產品定位:去中心化+遊戲化的內容分享社區

產品名稱:尋——發現美好

產品結構圖:

从0到1,我完成了这款社交产品的设计

二、用戶分析

如果根據28法則來說,一個社區中有80%的人是隻瀏覽,不創作的。而這80%的人也是最容易流失的,尋這款產品致力於如何提高這80%的人產品體驗感和社區參與度,通過作品擁有權使他們獲得了自己“作品”,個人覺得會極大的提升產品對他們的粘性。

2.1 用戶需求分析

  1. 只想要瀏覽高質量的內容,看完就走;
  2. 喜歡去發現和關注冷門內容;
  3. 自己不想或者無法創造內容,但是卻期待獲得認同感和參與感,通常就是評論來獲得贊;
  4. 喜歡分享和創作,渴望更多的曝光和認同感,找到能聊的來的人,但是不想要被騷擾;
  5. 現實中太寂寞,想要在網上結交朋友,但是卻不知如何尋找與開始聊天。

2.2 用戶肖像

A,28歲,男,公司上班,普通白領,平常忙碌,閒下來時希望能看到熱門的內容,質量要求比較高,一般在其他app中只看熱門板塊,不會評論點贊,對產品的忠誠度不高,哪裡熱門就去哪裡。

B,25歲,男,在校學生,碩士,有自己獨特的愛好,喜歡去發現新鮮事物,但是隻關注自己喜歡的事情,經常最先評論和點贊,一般瀏覽的是最新板塊裡面的內容。

C,22歲,男,普通本科生,喜歡意淫,手機上只用幾個app,但是使用時間比較長,最近一直沉迷於抖音,想要獲得滿足感,自己卻不想動腦子或者沒能力去拍一段視頻。

D,20歲,女,在校大學生,性格活潑,創立自己的社團,平常經常分享內容,是多個平臺的kol,但是經常被騷擾,也無法找到和自己有話說的網友。

E,25歲,女,剛剛工作不久,人生地不熟,沒有朋友,想在網上認識點志同道合的網友,用了很多軟件,探探,soul等,卻發現不是自己想要的,經常尬聊。在知乎和微博中發現自己喜歡的類型,私信過去,經常收不到回覆。

三、主要功能介紹

3.1 尋寶

从0到1,我完成了这款社交产品的设计

尋寶這個功能代表了去中心化+遊戲化,它除了篩選功能外,還增加了投資的屬性(下文介紹)。首先把篩選作品的權力完全的交給了用戶,並且通過投資的方式,使得其他用戶能夠擁有作品的股份,拉近作者和投資者之間的距離。

具體的操作流程如下圖:

从0到1,我完成了这款社交产品的设计

假如作者A發佈了作品,那麼這個作品的原始股份就是2000鑽石(假設的),其他用戶們可以根據自己對這個內容的喜歡程度或者對它未來的期望來選擇是否投資該作品,成為該作品的股東,最少投資額度500鑽石。

也就是一個作品最多隻有4個股東,最少有兩個股東(保證作品的質量),當該作品的原始股份被全部購買後,作品會進入首頁的推薦,而不會在尋寶這個板塊裡面出現,作品的轉移路徑如下圖所示:

以上流程的中心化思想表現在篩選上面,一般平臺的篩選都是通過人工或者算法篩選,進入推薦頁面,而這個產品把篩選的權力完全的交給了用戶。為了防止某些用戶的惡意,一方面利用投資需要消耗鑽石的規則,減少了了用戶的隨意篩選,另一方面設置了最少股東的數量,減小了個人的權力。

3.2 投資

讀者可以通過投資作品,成為該作品的擁有者(股東),如果作品進入推薦榜,那麼用戶對它的點贊,打賞都會給股東回報,也就是你投資的作品越熱門,你獲得的鑽石越多。這是遊戲化的核心,弱競爭性+互動性。

其實在這裡我還考慮了一種人性-賭,為什麼yp軟件會火,因為它符合人性,但是為何大家都排斥它,因為它不符合社會主義價值觀。

賭會讓人上癮,就像棋牌類遊戲一樣,它們不會滅亡,玩過歡樂鬥地主的都有過這種感覺,系統每天送你3000歡樂豆,很多人每天上線就是為了利用這些豆去贏取更多的豆。

這個投資其實和股票的心裡差不多,你買了股票後,是不是會時常打開看看股市,那你投資了該作品後,也會更加關注該作品的情況。

這就把作者和股東綁定在一起了,本來只有作者會關心有多少贊,多少打賞,現在又多出了這些股東,那麼作者和股東間的話題就明顯的多了。

用戶即使沒有產生內容,但是通過投資這方式,遷移默化的有了自己作品,這也是我在上文提到的如何把80%的人也變成創作者,使得每個人都有社區的參與感。

最後,股東可以直接私信作者,默認互相關注,這也是一個非常大的權力(下文敘述),刺激著人們去消費。

3.3 關係鏈的建立

對於一般的社區產品來說,關係鏈的產生非常的簡單,我關注了你,那我們間就有了關係了,但是這種關係是地位不平等的粉絲關係,你認識我,但我並不認識你,兩個人之間只有單向的聯繫。所以內容型的社區中可以產生關係鏈,卻永遠無法沉澱。

總而言之,陌生人社交單方面的關注沒有意義。為了使得社區最後能向社交轉變,完成關係沉澱,針對我的產品,我改變了關注功能,減小了單方面關注的意義,鼓勵相互關注,制定瞭如下的規則:

(1)只能先通過內容,才能關注對方。在上篇文章中提到過,從先關注內容,再到關注人,這才是關係鏈建立的基本順序。大大減小了很多殭屍粉,無效粉,詐騙等情況,保證了關注的質量。

如果用戶A從來沒有產生任何內容,那麼其他用戶也無法關注他,也就是A無法被關注,但是A可以通過投資作品來主動的獲得互相關注的權力,或者進入投資者top榜來獲得關注的機會。

關注的基本途徑如下圖:

(2)只有相互關注,才能私聊和觀看對方的生活圈(下文介紹)。一方面減小了kol的壓力,另一方面增加了聊天的質量。

聊天必須是互動的,也就必須建立在雙方都感興趣的前提下,在一個社區中,瀏覽內容一定佔據了大部分的時間,而聊天用戶的質量就應該在於精而不在與多。

(3)打賞才能關注。首先增加了打賞率,推動鑽石的消耗,其次增加關注代價,提高粉絲價值。

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3.4 top榜

从0到1,我完成了这款社交产品的设计

Top榜分為兩種:一種是作品top榜,也就是按照作品的獲贊,打賞情況排名得到,同一個作者可以憑藉多個作品,進入該榜單,按照用戶人數來確定top榜的人數,前期較少,可能是top20,後期用戶規模上升後,可以提高到top100。

另一種top榜是投資者top榜,它的依據參數是投資回報率,剛開始我考慮的是鑽石的淨收益,後來考慮到對於鑽石較少的人非常不公平,於是用了投資回報率,為了提升用戶的參與度和相對公平性,我設置了一個條件是投資的作品數大於x件才能參加評選,這個x也是根據用戶規模來確定的。

从0到1,我完成了这款社交产品的设计

大家應該發現我把top榜放到了一個很重要的位置——首頁,和推薦的內容幾乎平起平坐,很少哪個產品如此重視。在這個產品中,top榜是動力的源泉且是關係鏈產生的重要途徑。

主要有這幾個作用:

(1)提供強大的驅動力

我們說名和利永遠都是強大的動力,每個人都希望上首頁。可以發現,鑽石成為了這個產品的樞紐,它不斷的激勵這人們去進行創作,篩選和點贊,但是這種激勵是抽象的,你並不知道這些數字後面意味著什麼,也不知道他能給你帶來什麼,我們要做的是具體化和物質化,讓用戶不斷的收到刺激,發現鑽石=上首頁=出名。

同時,由於這個產品的設計,使得每個人都成為了競爭者,但是一開始競爭關係非常弱,但是當你發現上榜的人之間的差距都非常小,即使你不發表產品,隨手點了個贊,隨手投資下,你也有可能莫名其妙的進入投資者top榜,你會嘗試開始去更多的點贊和關注了。

這就像吃雞遊戲一樣,一開始是娛樂,但是到最後還剩幾個人的時候,就是競爭。不斷的在你眼前誘惑你,也不斷的提醒你機會就在眼前,這就是我把top榜放在首頁的重要原因之一。另外,如果有機會衝擊top榜,股東和作者都會去宣傳,產生裂變,增加了互動感。

(2)關係鏈產生的重要途徑

由於限制了關注的方式,那麼那些kol怎麼獲得持續的關注量呢,top榜就是一個重要途徑,另外top榜中投資榜也為那些沒有作品的人提供了亮相自己的舞臺和獲得關注的渠道

(3)用戶粘性的塑造

如果用戶進入了一次top榜,那麼他的作品會一直保留在榜單,使得其他用戶不斷地翻閱瀏覽。

從某種意義來說,自己的作品一直出現在首頁的位置,是一件很自豪的事情,那麼該作者對平臺的忠實度會非常高,而對作品的股東來說,由於是捆綁的,同樣也會因為認識一名進入top榜的名人而提升自豪感。

3.5 內容主題的選取與呈現方式

賽季是這個產品的另一個特色,每個賽季都會評選出top榜,根據實際情況考慮賽季的週期,前期由於需要提供足夠的新鮮度,賽季的週期不宜過短,可以考慮每週為一個賽季,後期當人數上來後,可以逐漸調整,增大賽季週期。

隨著可用主題的越來越少,比如到了第五賽季,可以開始用第一賽季的主題,依次重複下去,那麼可以把第一賽季到第四賽季看成一個大季度,相關的運營活動也可以在某個大季度結束後展開。

在內容方面,由於這款產品的定位主要還是年輕人,那麼內容的主題應該是圍繞校園生活和青春,或者初入社會等情景展開,這裡可以參考same。

在產品剛開始的探索期和成長期前期,我的想法是,主題的選取由官方給出範圍,然後由上賽季top榜的人投票選取,比如官方給出5個話題,投票選取出3個來,一方面給予top榜的人足夠的權力,獲得成就感,另一方面,能判斷主題的選取是否恰當,這時候主題主要考慮是內容的寬泛性和低門檻,比如:萌寵、健身等。

在推薦內容的排序方面,我的想法是按照時間軸的順序排序,也就是通常社區app的“最新”板塊,但是由於作品的點贊數還有公平性的原因,需要做出適當的調整,方案這裡就不詳細說明了。

如果產品能發展起來,在成長期的後期,獲得了足夠的dau後,主題需要豐富起來,這時候可以讓一些kol創造主題板塊,也就是細分板塊,比如上面的萌寵、健身可以細分為貓咪、狗狗、腹肌、瑜伽等話題。

四、其他特點介紹

4.1 鑽石

鑽石的玩法:鑽石作為一種媒介,起到了很多的作用,加速鑽石的流通,也能加快社區的活躍度,以下是我採取的獲取鑽石和消耗鑽石的方案:

从0到1,我完成了这款社交产品的设计

4.2 兩個“朋友圈”

如果產品能順利進入成長期,我會設置兩個“朋友圈”,如下圖,一個叫公共廣場,也就是你發的作品會被人投資,也有可能上首頁,所有的人都能看到;另一個叫生活圈,只有互相關注的好友才能關注生活圈,有助於私密關係的誕生和沉澱。

隨著用戶的越來越多,生活圈我覺得會越來越火,這也是我埋下的最大伏筆,可能會是社區中關係沉澱的最佳場所,而公開廣場得嘈雜能更好的促進私密朋友圈的發展和成長。

从0到1,我完成了这款社交产品的设计

4.3 寫作方式

這方面我考慮得不多,準備統一採取圖片,或者是文字形式的圖片。

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4.4 我的板塊

詳細的記錄歷史,也是內容沉澱的一部分。

从0到1,我完成了这款社交产品的设计

五、產品主要流程圖

用戶尋寶流程:

用戶瀏覽流程:

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用戶寫作流程:

从0到1,我完成了这款社交产品的设计

六、後記

這是我自己做的第一款產品,雖然很簡陋,但是我發現這個過程真的讓我受益匪淺,我終於知道什麼叫less is more,也終於明白為什麼做個產品這麼難了。

我第一次考慮用什麼功能,功能的優先級,怎麼安排邏輯,界面的佈局等等,有時候一個功能是否需要也要想半天。也理解了為什麼大家都說微信這款產品很好,能把最需要的功能放在最重要的地方。中間很多得思考由於篇幅沒有寫進文章中,我也考慮了這款產品運營得一些方案,有時間再敘述。

這原型的製作是我假設dau已經有百萬了,如果是一開始的版本,我會去掉很多功能,比如“動態”這個板塊,“我的”板塊裡的諸多信息也都不適合放在一開始的版本。

附上產品原型:https://i68w5b.axshare.com

題圖來自 Unsplash,基於 CC0 協議


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