冬去春來,我們的遊戲在變得越來越好

近年國產單機遊戲的進步相信大家有目共睹。從 2016 年開始,國產單機遊戲就逐步告別了情懷標籤,佔據發售表的大多是原創新作。題材、類型不再拘泥於武俠仙俠 RPG,宣發時也不會過多強調角色的情感糾葛,刻意打出一些苦肉悲情牌。

如今 2018 年已匆匆過去,我們不妨就來看看去年的“向陽星火”。順帶一提,去年優秀的國產遊戲數量之多並非一篇文章即可全部列舉的,因此我們放棄了純粹的作品盤點,而是想與大家聊一聊筆者說看到的,去年國產單機遊戲的努力與進步。

也正因如此,限於篇幅我們無法將符合某方面的所有作品全部列舉出來。各位如果在文章中沒看到自己喜愛的作品,歡迎在評論區補充,謝謝。

技術的突破與劇情的變化

代表遊戲:《古劍奇譚3》《OPUS:靈魂之橋》

技術水平的高低會很大程度上會影響我們的實際體驗,頻繁的切換場景/戰鬥、過長的加載讀條總會將我們“勸退”;劇情則是遊戲最表層的包裝,是和消費者最早接觸也是最吸引人的部分。對不少玩家來說,遊戲的故事比玩法更加重要。

礙於“大型3D”的製作成本,大多數情況下國產單機遊戲的表現似乎要比同期國產網絡遊戲差那麼一些,動作僵硬、狗牙鋸齒、顯卡隕落等現象比比皆是。

但去年的《古劍奇譚3》算是把這個糟糕印象改善了許多:在部分國產作品仍試圖使用虛幻4引擎來“彎道超車”時,它依然採用了系列慣用的 Vision 引擎,主流電腦配置可以順利運行中高特效,就算是價值 3000~4000 元的平民筆記本選用最低畫質幀數、表現也有保障。

經過了《古劍奇譚網絡版》在內的歷代引擎優化升級與經驗技術積累,《古劍奇譚3》最後呈現的“遇敵就開幹,幹不過就溜”相當順暢,相信玩過的玩家都知道不轉場不黑屏不用讀條的無縫切換戰鬥有多爽。也正因如此,燭龍成功把《古劍奇譚3》變成了一款真·ARPG。

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更讓人感到意外的則是《古劍奇譚3》的劇情設計理念。往過傳統仙俠裡最看重的其實就是情感,不管是男女之間的千年愛戀還是仙魔之間的不世血仇,強調的都是無從選擇的宿命悲歌。而《古劍奇譚3》做出了改變,把格局立意一下拔高不少,遊戲通篇都著墨於種族延續的生生不息、薪火相傳的文化知識、生而為王所揹負的歷史重擔,主旋律的王道劇情從離開新手城就消失不見,過往國產遊戲重要的劇情看點“男女之間的情感虐戀”也被無限淡化,實屬難得。

並且在敘事手法上,《古劍奇譚3》也不僅是靠站樁式的對話框直接灌輸價值觀,而是通過各種可互動的方式,讓我們直接去“感受”。《古劍奇譚3》的舞臺分為兩類,一個現實一個夢境。這裡的夢境引入了類似《盜夢空間》《女神異聞錄》潛意識的概念,我們可以透過一個人的夢境,去觀察這個人這段故事背後的真相。而在不同夢境裡,我們會扮演不同的角色、身處不同的時間節點,進行窺探或者干涉,這讓整個劇情更加立體。

除了傳統的正邪故事外,2018 年還有像《OPUS:靈魂之橋》這樣充滿人文情懷的太空故事:費時費力為逝去的親人舉辦一場看起來並沒有實際意義的宇宙葬禮。玩家帶著目標和疑惑一步步推進劇情,直到最後我們才會發現這個遊戲真正想讓玩家去討論的東西,究竟是怎樣一種深入內心的複雜情感。

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技術力可能是長久以來最為限制國產單機遊戲的部分,畢竟再好的創意也需要足夠的技術力來實現,很高興在 2018 年,國產單機遊戲的技術力向前進了一步;而在講故事方面,不再“用套路賺眼淚”更是打動人心。2018 年國產單機遊戲在這兩方面都有著不同程度的變化和進步,無疑提高了今後同類遊戲的標準線和期待值,畢竟有過一次美好,就想再來一次。

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武俠也可以很好玩

代表遊戲:《天命奇御》《河洛群俠傳》《太吾繪卷》

從先秦俠風源起到當代武俠的百家爭鳴,期間產生了大量優秀的文學作品,再改編成更為大眾接受的漫畫、影視劇、遊戲等,讓武俠成為了一種流行文化,成為了屬於我們的浪漫。超高的普及度意味著超低的認知成本,因此市場上不可避免的會出現大量同類題材作品,再加上這些作品實際質量參差不齊,時間一久玩家難免會產生“怎麼又是武俠”的厭惡之情。

不過令人開心的是,去年就有好幾款優秀的武俠題材遊戲,在不同方面做出了積極的改變。

相比於畫面、音樂等直觀部分,遊戲任務設計往往不是玩家甚至開發商最看重的點。但《天命奇御》做出了改變,從傳聞(任務獲取)到出示(任務執行)到八卦判定(任務抉擇),玩家的任務線體驗是經過了相當的打磨。遊戲很好的把握了任務難度,上文所述的三個部分都需要玩家進行一定的思考;同時也沒有過於困難,傳聞的關鍵字會引導玩家找到方向,並以任務記錄的形式來提醒玩家。

另一方面,環環相扣的任務流程也讓遊戲體驗順滑了不少。在探索某個任務過程中,總能找到些對當下沒有幫助的消息物品,而這恰恰就是開啟另外一個任務的關鍵,加上支線任務的獎勵豐厚,玩家能很自然地清光支線任務。從新手村開始一路推進到開封城,幾乎不會感到重複與無聊。

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而在《神界:原罪》《上古卷軸:天際》這類美式 RPG 裡,道德抉擇必不可少。看到玩家自己對整個遊戲世界造成的肉眼可見的影響是此類遊戲最迷人的地方。在這一點上,今次的《河洛群俠傳》做的很好。

“正邪狂狷”的道德系統基本是整個遊戲運轉的主心骨,玩家對於每個事件的不同選擇,都會在某種程度上影響到這個世界:好心結果辦了壞事、救了一個人就會死另一個,我們一個不經意間就可能決定別人甚至整個家族的命運,而這種改變的後果玩家又能真切感受到。無論好壞,唯有接受。所謂因果,莫過如此。

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如何做出豐富的遊戲體驗是許多開發者的研究課題,去年的《太吾繪卷》則給出了一份滿意的答卷。文字遊戲因為不需要顧及太多視覺表達,在玩法實現上有著先天優勢,《太吾繪卷》則把這優勢發揮到了極致,武學修煉、經營建設、蛐蛐、拜師社交等等子系統不一而足。

更難能可貴的是,這些豐富異常的玩法內容也不是單純的堆砌,製作團隊傾注了大量心血打造一套基於武俠世界觀的數值系統,使得它們邏輯自洽又有趣,令人感到驚喜。

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究武俠內核,它和美國西部牛仔、法國基督山伯爵、佐羅或者羅賓漢都有相似之處,那就是“俠以武犯禁”。我們熱愛武俠遊戲不是因為“它是武俠”,而是因為我們可以在遊戲中切身體會到那種江湖味道。去年無論是開發者還是玩家都開始重視玩法,去挑剔玩法,這是好事。

說到底,作為玩家的我們討厭的不是武俠,是披著武俠皮的糟糕遊戲。

擴展閱讀:

  • 《天命奇御》大概是第一款“好評如潮”的國產武俠遊戲……
  • 《河洛群俠傳》,這本該是我的年度武俠遊戲
  • 作為一款程序員跑路的國產遊戲 《太吾繪卷》緣何殺入Steam前十榜單?

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不困於武俠

代表遊戲:《生命之旅》《救贖之路》《不可思議之夢蝶》《Mush Dash》

除了在傳統之上推陳出新,去年的國產遊戲也在不同題材上也有著更多積極的嘗試,題材不僅僅是一種包裝上的“皮”,也代表了想要討論的主題。選一個特定的時期、特定的一群人、特定的視角,表達一個特定的觀點。

《生命之旅》用一個非常細緻的微觀世界讓我們理解平時觀察不到的“生命”狀態,裡面的人體器官、免疫系統、病毒細菌等均取材自現實,甚至連攻防方式都有據可援:免疫球蛋白攻擊病毒、病毒感染氨基酸物質形成護甲、大腦神經元使用生物電進行自我保護等等。玩過了《生命之旅》,就像是上了一堂“微觀課”。

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在生命之外,精神方面我們也有所涉獵。七宗罪可以說是世界範圍的熱門題材,但國產單機遊戲此前鮮有涉及。《救贖之路SINNER》在採用本題材過後,和遊戲融合的表現也可圈可點:代表七宗罪的七個 BOSS 因主角過去的所作所為變成了魔物,因此在打 BOSS 之前,主角需要獻祭一部分自己的能力,來償還累累罪業,從而完成自我救贖。

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新穎的題材帶來了完全不同的遊玩體驗,遊戲類型也從“只有RPG和回合制”中解放出來。《不可思議之夢蝶》的解密場景不僅是單個封閉空間,而是八張風格迥異的廣闊 3D 地圖,地圖的擴大就讓動作和戰鬥元素的引入變得順理成章。其中的 BOSS 戰可以說是把動作與解密結合最好的部分。每個 BOSS 都有數個階段,打敗他們的過程就像是解開重重機關般有趣。

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《波西亞時光》則在農場經營基礎上添加了豐富的社交玩法與RPG元素,NPC 也有自己的早晚安排和生活癖好。玩家可以和任何 NPC 進行交互(包括貓貓狗狗),例如聊天、玩耍、送禮、約會等等,有時遊戲裡的女朋友還會因為你去調戲其他女NPC而吃醋。當然最讓我意外的還是本作支持同性結婚……

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將音遊與偶像跑酷元素混在一起的《Muse Dash》把傳統的打點變成了攻擊怪物,角色的每一次攻擊則對應了音樂的節奏打擊點,漏打則會掉血,扣到0便是遊戲失敗。遊戲還添加了如地面陷阱、節奏道具、隱身幽靈等諸多元素來增加隨機性。每首樂曲最後的高潮又由變化豐富的 BOSS 戰來體現。整個曲目打下來可以說是一氣呵成,爽快十足。這種像《啪嗒砰》一樣擴大遊戲類型表達空間的做法,當然值得讚賞。

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誠然,有些作品的完成度可能尚有不足,但它們都做出了非常有益的嘗試。 這證明即使不做武俠題材,即使跳出 RPG,國產單機遊戲也有非常多的可能性。在這裡要感謝那些擁有著創作熱情的開發者們,有他們,相信國產單機遊戲的類型也會越豐富。

擴展閱讀:

  • 《不可思議之夢蝶》:一場厚道的夢中探險

  • 《救贖之路SINNER》:優缺點並存,戰鬥手感紮實的佳作

去標準化的美術風格

代表遊戲:《尼山薩滿》《彩虹墜入》

不同於越來越逼近真實的畫質,美術風格是一種很難量化或評判好壞的東西,它更像是一種“感覺”。這種“感覺”是非常挑人的,對上胃口那就是舒服,接受不能就無法理解美感所在。

而社會審美總要受到客觀條件的制約,從而產生了標準化的社會審美,標準化的社會審美常常會反應在遊戲審美上,商業化比較重的遊戲會為更大的市場受眾去迎合主流審美,這也導致不少遊戲畫風總有點“網遊既視感”。

和“題材”一樣,“審美”無關對錯好壞,關鍵在於多元化。而在這一年,有那麼幾款畫面風格相當獨特的作品,讓我們過眼難忘。

儘管是音樂遊戲,但《尼山薩滿》的遊戲設計在最開始卻緊緊圍繞著視覺進行構造,採用傳統剪紙的表現形式,在畫面上應用不同主題色和元素來烘托每個章節的情感氛圍,這種把北方薩滿文化和傳統剪紙表現形式糅合在一起的美術風格十分少見,很好表達了獨特的民俗文化。

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以“光影”為核心玩法的解密遊戲不少,但去年的《彩虹墜入》無疑是最具辨識度的作品之一。黑灰白為主的畫面配色、精巧硬朗的場景構圖、明暗之間強烈對比的美感,足見製作人作為服裝設計師的功底。

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《幽林怪談》的爭議可能比較大,但它絕不是一個惡劣的抄襲者,而是將很多自己的想法融入其中。在使用誇張人物肌肉、飽滿色彩對比等標誌技法的同時,把水墨、傳統戲劇、甚至科幻元素都融入其中,最終風格的呈現非常強烈。

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去標準化的美術風格意味著廠商的審美、玩家的審美都在變得更加多元,稍微吹噓一下,我們也可以稱之為“百花齊放”。相信在下一年裡,又會有全新的美術風格進入我們的視野。

擴展閱讀:

  • 讓古神舊血休息一下,試試春秋戰國的怪誕之旅
  • 體驗一場光與影交織的噩夢

遊戲在變化,玩家也在變化

草根團隊的《太吾繪卷》發售 100 天銷量突破 100 萬,創下國產單機遊戲在 Steam 平臺的最速銷售記錄;極具話題性的《中國式家長》也緊跟其後,成為話題銷量雙豐收的佳作。

它們有著相似的走紅成分:不錯的內容創意、慧眼識珠的主播與博主、遊戲之外的話題性,泛娛樂內容的推波助瀾。它們的商業成功投資人、開發者乃至我們傳遞了一個積極的信號:國內遊戲市場依然還尚未充分挖掘的藍海。

從最近幾年廠商們對於國內單機市場的重視也能看出端倪。蝸牛遊戲的 Stone 發行平臺與獨立遊戲團隊;索尼的中國之星扶持計劃;方塊遊戲的發行平臺與代理《只狼 影逝二度》;騰訊的 WeGame 穩步前進,旗下 NEXT 工作室更是連續推出多款獨立遊戲……

這種“開發者腳踏實地”“市場更加紮實”的變化足以讓每個國內玩家感到欣喜,因為這意味著更多資本的進入、更大的推廣力度、更廣闊的受眾群體。這一點一點的變化,正是進步的契機,而國產每一次的進步,都會被玩家看在眼裡。

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面對國產單機遊戲,我想作為國內玩家的我們一直有點糾結:一方面我們知道,在這個行業裡研發單機遊戲很多時候要靠“愛”發電,所以也願意給予更多寬容和時間;另一方面我們也有所擔憂,假如不嚴格要求,會不會引來更多濫竽充數的國產作品?

我想我們能做的,是去發現更多的好作品,挖掘作品裡的好點子,用購買/評論去幫助製作人把作品做得更好,忍住無意義的謾罵,多提供客觀建設性的鼓勵意見。

相信在這之後,國產單機遊戲自然會讓我們感到更加驚喜與滿足。


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