今天的VR产业,真实状况到底什么样?

看点|今天的VR产业,真实状况到底什么样?

在16年末、17年初,大众对VR行业的认知相当滞后,而且还包含很多成见和误解。就连很多科技媒体人、有分量的KOL,乃至一部分VR从业者,都存在这样的认知偏差。

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怎样让市场对VR行业的看法更符合时代、更客观公正?

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01.

基础层

基础层涵盖了 底层软件技术 与 硬件元器件/模组,与其它环节不同,它们距离消费者市场较远,因此认知偏差其实不严重。

但“基础层”是最重要的——底层技术对于科技行业来说,就好像树的根,只有从技术层面了解行业,才有底气的去判断一个行业发展的趋势。

正是这些技术的突飞猛进,才让沉浸体验的大幅提升,也坚定了每一位从业者的信心。

成熟的5G对VR有很大帮助

(1)云计算降低硬件成本和重量:云处理大部分运算,VR头显的运算元件可以被云取代;

(2)解决高分辨率内容的信息传输问题:深度沉浸需要传输8K以上分辨率的内容,5G网络是解决该问题的核心手段。

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总结而言,5G的确对于VR十分有用,但是并不是现在。这部分业务距离终端消费者感知到具体实惠,起码还需要个3年 。

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02

硬件层

从 外接式头显、VR一体机 和 VR盒子 这三样分类,来展开对VR硬件层的讨论。

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1.外接式头显

指用线连接PC、或游戏主机的VR头显,运算由PC或者游戏主机处理,头显则只负责像显示器一样显示画面。

2.VR一体机

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与“外接式头显”相对,VR一体机不需要接线、也不需要连接电脑做繁琐配置,体验更自由,但性能普遍比外接头显逊色;

3.VR盒子

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VR盒子是VR的入门产品,是高性价比的选择,其品类丰富,市场繁荣。

VR盒子除了需要适配特定智能手机如:三星,谷歌,华为等高端VR盒子产品外,全部都是体验不合格的产品——体验不合格便不是入门产品,且无现性价比可言;

其丰富的品类本质都是换汤不换药的微创新,因此也都是不合格产品,而且市场表现在18年开始就迅速降温,逐渐被消费者抛弃。

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03

内容层

从 VR游戏、VR视频 和 平面视频 三类,来讨论VR内容。

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VR游戏内容数量相比传统游戏虽然少,但能满足用户基本需求(据映维网数据,18年底SteamVR游戏3000余款),且更新率和更新数量的绝对值都相对稳定。

随着用户量的上升、开发者对于VR载体交互语言的经验积累以及投入成本的上升,VR游戏质量整体将会越来越好。

VR游戏

VR视频之于平面视频,就好像电影对于小说、小说对于电台一般,是全新的信息载体,新的信息载体会有新的叙事语言。

随着用户数量达到一定量级,影视行业将可能会布局VR头显的线上发行。

VR视频

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04

宣发渠道

从 线上游戏平台、线下体验店、视频平台、C端媒体、玩家社区 和 B端媒体 六类宣发渠道展开讨论。

经历过行业泡沫的洗礼,一批实力不足或者运气不佳的平台被淘汰,但是主流的线上VR游戏平台却一直在坚持,且游戏数量在持续增长。

随着硬件数量、消费者数量的上升,平台数据也必将越来越好,且各大平台为了差异化和竞争力,精品优质的独占内容也将会成为趋势。

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体验形式为全感体验,通过各种装置和设计基于体验者视觉听觉乃至触觉、嗅觉等模拟反馈,店铺形式多为小型独立主题公园,或者大型主题公园的部分体验区,代表为the Void。

线下体验店

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国内主流视频平台除爱奇艺外基本暂停VR视频应用业务。

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随着VR视频用户数量激增,几大主流视频平台依然会重启VR视频业务,且也会出现很多创业公司参与其中。

视频平台

国内大公司中爱奇艺的VR频道一直在主营VR的消费者端媒体内容;

新形态的媒体形式,以VR形式承载媒体信息的VR媒体将会再次浮现;厂商市场投放增加,盈利模式将迎来破局可能性。

C端(消费者)媒体

随着头显产品发货量的上升,用户基数的提高,用户社区价值增加,将会有规模化运营的用户社区出现;

用户社区

行业头部B端媒体格局变化较少,但是以细分领域,和以地区为区分的B端媒体优势将显现。

行业的专业度、细分领域的专业度将会是B端媒体的核心竞争力。

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B端(行业)媒体

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05

消费者

常见误解认为,VR行业硬件体验还不到位,内容体验多粗糙,所以真正留存的用户极少,且流失严重。

用户对外接头显的主要认知,在国内还停留在HTC Vive。

16年疯狂的市场营销加上不合格的VR产品体验,使得非常多用户对VR体验极其失望,导致很多VR潜在用户都以为VR犹如大部分昙花一现的科技产品,是一个华而不实的东西。

HTC短时间不可能改变自己的产品策略,产品肯定依然走高价位PCVR策略;

同时站在行业角度,Oculus产品技术领先的现实,对于中国VR硬件厂商的冲击将会十分巨大,但同时也是国内厂商直面竞争,快速提高自身实力的一个机会。

现阶段,VR一体机都是3自由度一体机,硬件体验核心是清晰度,其次是佩戴舒适度。

手机盒子在国内有千万级别的销量,且各个渠道过度营销产生的市场偏见极大,导致大部分潜在用户会认为VR观影都是不清晰,十分眩晕的体验,因此现阶段VR一体机所遭遇的市场偏见是较大阻碍之一。

VR行业经历泡沫洗礼后,18年开始逐渐回暖,技术进步巨大,用户数据提升。

从未来三年来看,VR行业发展迅速,产品即将达到用户价值感受临界点,全球用户往千万靠,国内用户往百万靠。

未来三年最值得关注的两个事件分别是:

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1. 面向C端的6自由度一体机的发布及其市场表现;

2. 第二代外接式头显的发布及其市场表现。

VR行业还在初级发展阶段,产业链和底层技术都不够完善,从事VR行业必定是一场持久战;

科技行业普遍发展规律可以证明,现今的VR行业是踏实者的天堂。


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