新《戰神》,玩過之後才能體會到奎託斯的改變

新《戰神》是何等的厲害,相比各位已經瞭解到了。新《戰神》的好關鍵在於兩個點,改編於不變。

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改變很好理解,舞臺的改變、視角的改變、系統的改變、戰鬥節奏的改變等等。這些都是遊戲給予玩家最直觀的變化,但如今這些大家為之瘋狂打CALL的變更點,卻在不久前飽受質疑甚至詆譭。新《戰神》的遊戲總監巴洛格在接受採訪時說“比起來恐懼,懷疑殺死的夢想要多得多"。

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害怕改變是人之常情,但自我懷疑卻曾讓《戰神》的開發,一度陷入最黑暗的時刻。值得慶幸的是他們挺過來了,並堅定前行,用變革成就瞭如此偉大的作品,而不是又一次的自我重複。

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這裡還有兩個變化,一個是奎託斯的性格變化,奎託斯作為一個悲劇式的反英雄,其人生最大的汙點就是弒親和濫殺無辜。但“斯巴達亡魂”的暴戾,主要歸罪與奧林匹斯眾神的陰謀,畢竟誰都在把這個完美的戰士當槍使,三代作品將奎託斯的憤怒和仇恨處理到了近乎失控。反觀這一作奎託斯隱忍、剋制的形象,更像是製作團隊對於過去的一種反思,“一念成佛,一念成魔”深處異鄉、掩埋心魔的奎託斯更顯神性與人性,這樣的處理讓人物形象變得異常飽滿。

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還有一點是鏡頭語言的變化,新《戰神》一鏡到底的表現方式絕對不只是炫技。畢竟遊戲鏡頭的架設和切割比電影要自由,說到底這就是所謂的“偽一鏡到底”。但這樣一來鏡頭勢必永遠跟著主角,時間也必須是線性的,加不了閃回也無法交代其他地點正在發生的事。讓人懷疑這樣做會不會以犧牲敘事為代價,但事實證明一鏡到底,為新《戰神》帶來的不僅是更強的參與感,而且也確實只用一條時間軸就講出了一個好故事。

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一個原創的斯巴達戰士,可以巧妙融入整個希臘神話當中,而且是一路高能,殺的眾神一家齊整。那麼一個“卑鄙的外鄉人(神)”當然也可以把北歐阿薩神族攪得雞犬不寧,不得不佩服戰神系列編劇的腦洞。新《戰神》的戰鬥和玩法就是他自己,一套非常獨特的第三人稱ACT系統。爽快、策略、難度控制都極具亮點,它和《黑暗之魂》一點都不像,“抄襲”更是無從談起。

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反倒是一些多層立體結構的地圖有點《血源詛咒》的感覺,但這種非線性地圖《戰神1》的潘多拉神廟就已經玩得很溜了。關於這一點,相信玩過的朋友都會有公正的評價。重啟得《戰神》雖然是一款沒碰過前做,也能順利玩下去的作品,但裡面的情懷元素,一樣能讓系列老粉頭皮發麻、醍醐灌頂。

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有些玩家在接觸了這次的新《戰神》之後,覺得好是好就是感覺聖莫妮卡是“收”這做的,設了太多的懸念個伏筆。但我覺是這應該是一個好事兒,我反而覺得是加分項。想象一下有這樣出色漂亮的開局,這麼高完成度的世界觀和系統設計,想要玩到下一步作品就不要再等五年了,就算重啟得《戰神》開了個天坑有怎麼樣。希臘篇用六部遊戲還有官方漫畫才補全了故事,北歐篇一作完結,這不是暴殄天物麼,這麼好玩的遊戲沒有個三部曲、外傳、前傳怎麼行,巴不得能多來點兒。

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這次新《戰神》展現的是一位傳奇戰士,對自己孩子的嚴格教育與如山父愛。因為戰神系列的年齡分級一直都是18歲以上,從2005年《戰神》誕生之日起一路追隨過來的玩家,現在最年輕的怕是也到了而立之年。若以為人父,在這部遊戲中應該能更真切地體會,奎託斯對孩子任性、膨脹、疑惑時的良苦用心。

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這次新《戰神》的內容可以說是非常的豐富,遊戲過程沒有戛然而止,只有驚喜連連。玩過新《戰神》後才知道什麼樣的遊戲才是當今業界的標杆,什麼樣的團隊才是技術、信念和專業精神的天花板


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