前作累計安裝量4億之後,這個TapTap 9.9分的團隊把續作也做成了爆款

前作累计安装量4亿之后,这个TapTap 9.9分的团队把续作也做成了爆款

在TapTap這個以遊戲評分為主的平臺上,大概沒有太多人會注意到廠商評分這一項。常規的商業化大廠通常評分較低,而憑藉一些風格化的作品,獨立工作室、中小團隊往往更容易9分以上的高分。

但這一情況也有例外,憑藉《滾動的天空》《跳舞的線》和《鋼琴塊2》等一系列有特點的音樂節奏遊戲,獵豹移動在TapTap上獲得了9.9的廠商評分。

前作累计安装量4亿之后,这个TapTap 9.9分的团队把续作也做成了爆款
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《滾動的天空》(Rolling Sky)是獵豹移動在這個細分品類很有代表性的一款產品,這個以電音為特色的音樂節奏遊戲,上線兩年間獲得了4億的累計安裝量,DAU峰值達到過900萬,目前在TapTap上的評分仍然穩定在9.2。前作運營兩年多,取得了一些耀眼的成績之後,獵豹又推出了《滾動的天空》續作,iOS版剛上線就獲得了TapTap社區玩家9.6的高分,並且獲得了App Store首頁推薦,還憑藉設計獲得了德國“紅點獎”。而這一次,同樣收穫好評的《滾動的天空2》,卻幾乎顛覆了前代的內容。

可以玩的音樂動畫,一款並不輕度的“輕”遊戲

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《滾動的天空》初代

如果不是沿用了前一代的名字,大概沒有人會把《滾動的天空2》和《滾動的天空》聯繫在一起,也不會有前作的玩家預想到,原來那個以操作小圓球為主的《滾動的天空》,續作會變成這樣的形式。

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以籠統的品類概念來劃分,《滾動的天空2》依然能劃歸到音樂節奏遊戲中。玩家最主要的操作依然是根據主題音樂、場景變化來滑動角色躲避障礙,最終抵達終點。

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但一進入遊戲就能很直白地能看出,相比前一代,本作在畫面和音樂的呈現上的投入高出了很多。地圖、跑道不再是簡單的方塊、三角一類簡單元素,而是質感真實的草叢、雪地和沙漠。同時,每一關都有一首和環境主題契合、風格鮮明的配樂。

所以這是一個音樂動聽的跑酷遊戲嗎?剛進入新手關的玩家可能會有這樣的第一印象。但《滾動的天空2》又不僅僅是這樣。隨著遊戲內容展開,遊戲的表現形式會轉變玩家的這一認知。

常規跑酷遊戲單一關卡內的地圖,往往是一整套標準化的線性推進內容,用戶的操作由上跳、下蹲和左右滑動相結合,儘可能持久地操作下去。而如果從關卡內容來看,《滾動的天空2》所需的操作雖然簡化到只有左右滑動的維度,但單個關卡內玩家需要考慮的要素卻變得更多了。

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遊戲中,地圖、環境會隨著樂曲的演奏發生變化,跑道也會像樂章的旋律起伏一樣,逐漸展開成多個分支,或是聚攏拼接在一起。玩家沒辦法像玩常規跑酷遊戲那樣,用相對機械化的操作讓角色保持前進。不論是為了保證角色不掉出跑道、不撞到障礙,還是盡力收集到所有鑽石、皇冠來達成更高評分,玩家都需要保持高度集中,隨時留意環境變化。

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一不留神就在檢查點前倒下了

《滾動的天空2》單獨一關的流程並不算長,如果沒有什麼失誤,2~3分鐘就能打通一關。遊戲目前開放了6關,但關卡之間幾乎沒有直接關聯。除了都是同一種操作方式外,玩家操作的角色不是同一個,地圖環境的風格、情節展開的背景也完全不同——新手教學關“家園”裡,主角穿梭在雪原、山峰之中。“小王子”是在樓頂之間一段帶有夢境奇遇意味的冒險,“俠盜”則是一場歐洲小巷裡的追逐戰。

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“我更想把它定義成可以玩的動畫片,或者是音樂動畫。”聊到遊戲定位的時候,製作人秦舜堯這樣說。對於《滾動的天空》《跳舞的線》和《鋼琴塊》三個系列,業界的認知通常是休閒小遊戲,而獵豹內部往往稱其為輕遊戲。不過在秦舜堯看來,在畫面、音樂以及場景塑造方式都有大幅升級後,投入水平更高、重點刻畫沉浸感的《滾動的天空2,》也早已脫離了輕遊戲的範疇。

在一款休閒遊戲裡做足沉浸感

孩子在青草上滑行。突然他高高躍起,乘在鷹的背上越過雪山,飛往神聖的拱門。很快天暗下來,他騎上了獨輪車,在樂譜堆積成的山峰中穿行。巨大的提琴成了他的舞臺。

《滾動的天空2》iOS版本上線後,App Store“今日遊戲”推薦是以這樣一個場景描述開篇的。

《滾動的天空2》在遊戲體驗的塑造上,的確帶有一些上文描述的那種風格化的表達。。比如開場關卡空曠的草原,背景音樂的是蘇格蘭民謠風格;《幻想曲》中主角在巨大的鋼琴琴鍵之間跳動,配樂則是輕快靈動的曲風。

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不論是單個關卡內環境隨著音樂旋律漸進的走向,場景轉換時的運鏡方式,還是畫面色調隨著音樂風格演變所帶來的視覺衝擊,以及玩家操作時聚焦點的變化。從這些能體會到,開發者想要通過這些遊戲元素來傳遞情感。

“小王子”關卡

以《小王子》這一關為例:睡夢中的小男孩被音樂和閃亮的星星喚醒,他跳到窗外,在雲層之上的樓宇間穿行。隨著道路向前鋪展,高樓、城堡等建築也隨之越來越高,小男孩踩著星星和天燈,飛向了遠處,最終落在另一顆小星球上,並點亮了一顆碩大的五角星。

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而在這個過程中,小男孩腳下的道路逐漸從磚塊變成星星,再變成天燈,前進途中磚塊會反覆地聚散重構,需要玩家及時切換行進路線;星星和天燈則是必須要踩中的鼓點,在這些音節上,小男孩越飛越高,直至終點……類似的情感傳達,在每一個關卡都有表現。

正常進程內,遊戲的界面相當純淨,除了左上角的暫停鍵和右上角的進度百分比兩個透明化的元素,關卡內沒有額外的UI,也沒有按鍵、點觸軌跡一類的表現。這讓製作人“可以玩的音樂動畫”的說法顯得比較有說服力。

前作累计安装量4亿之后,这个TapTap 9.9分的团队把续作也做成了爆款
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面對續作顛覆性的轉變和更注重體驗的產品趨向,多數玩家都表達了認可——“跑酷的過程像是在欣賞音樂劇”“每個關卡都像是一個故事”。從這些評價來看,製作人試圖傳達的設計理念,一些核心玩家顯然接收到了。

效仿動畫製作,不糾結成本的開發模式

遊戲上線後,應用商店、玩家社區都給出了積極的反饋,而為了做到這樣的程度,開發團隊投入了不小的時間和精力成本。《滾動的天空1》進入穩定運營後,秦舜堯就帶領團隊準備2代的立項了,到現在iOS版發佈,已經過去了近兩年的時間。這不是常規認知中“小遊戲”常見的開發週期。

《滾動的天空1》最初只有兩個人開發,音樂策劃出身的秦舜堯接手時,遊戲已經有基礎框架,調優的工作不算十分艱鉅。主打電音曲風的初代是更重玩法的產品,運營兩年多,已經從最初的十幾關更新到了60多關。立項2代的時候,秦舜堯的目標是做一個更注重體驗和沉浸感的作品。

“目前的《滾動的天空1》更像是一個小玩法的集合。而對我來說《滾動的天空2》是一個從0到1的過程,沒法參考別人,甚至為了拉開距離,一代也沒法參考。”秦舜堯回顧開發歷程的時候,講到了產品前期的難點。起初為了能給整個遊戲立起標杆性的關卡模板,團隊經歷了多次推倒重做,往往3到4個月才能完成一關的內容。

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“比如《法老》這一關的沙漠,起初我們做的是一個low poly風格的場景,完成度已經很高了。但覺得離理想狀態有差距,最終還是砍掉了。”

在此過程中,團隊也摸索出了適合這一類型、近似於動畫創作的開發模式:把音樂主題的優先級提到最前,定好主題後去外部找專業的樂團合作。隨後根據音樂表達的段落、情感創作劇情,並繪製腳本和動畫分鏡,依此來設計遊戲在每一段的玩法表現。

前作累计安装量4亿之后,这个TapTap 9.9分的团队把续作也做成了爆款

為了遊戲中的音樂呈現效果,《滾動的天空2》的團隊規模擴充到了25人左右,配樂方式也從一代單純的電腦合成轉向了專業樂團合作。

前作累计安装量4亿之后,这个TapTap 9.9分的团队把续作也做成了爆款

秦舜堯帶領團隊去往歐美不同國家,分別和布達佩斯管弦樂團、維也納管弦樂團等世界頂級樂團達成了合作,合作的規格據稱都達到了“好萊塢電影配樂的標準”。

投入達到這樣的水準,對於成本回收,秦舜堯卻表示並不擔心。《滾動的天空》初代上線後不到一年就實現了盈利。對於這一代,他們也保持了相近的預期。

“我們很有信心,因為我們時間軸跟別人不一樣。其他團隊小遊戲上線一週或一個月就要收回成本。但是獵豹的遊戲生命週期的都很長,壓力沒有那麼大。就像《滾動的天空1》這樣的產品,目前幾個人就能維護。每年有足夠收入的話,產品的思路也會和別人不太一樣。”

從獵豹旗下幾款重點遊戲的運營曲線來看,這樣的說法並非誇張。《鋼琴塊2》《跳舞的線》等作,同樣都是運營2年或以上,仍然經常出現在多國下載榜Top 30的產品。

關於常規休閒遊戲獲得巨大用戶量級的情況,業內主要圍繞買量等用戶獲取方式來展開討論。獵豹在發行方式上雖然也屬此類,但其基礎建立在研發層面更有針對性的投入上,以及更長線的運營準備。《滾動的天空2》雖然上線第一版的內容不多,但更新規劃已經準備好了接近一年的內容量。

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“很羨慕你們可以做出這樣的遊戲”

這是一些主要依靠買量的休閒小遊不具備的優勢。在這樣的開發、運營模式下,休閒遊戲能在幾年間做成系列和品牌,積累下自己的粉絲。這也是獵豹在TapTap上廠商評分9.9的來源。


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