AppBi數據觀|透過日本大咖遊戲產業觀 發現日本市場新一年機遇

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因為政策的變化和市場紅利的逐步消失,令2018年的中國遊戲市場被早早籠罩上了一層寒意,無論何種規模的遊戲廠商都紛紛尋找新的出路來對抗持續加劇的競爭態勢。2018年5月,網易旗下的《荒野行動》出海日本遊戲市場首月便拿下中國手游出海收入榜排名第一的位置,成為出海日本的典型,時至今日《荒野行動》長期保持在日本iOS暢銷榜前三名的位置。根據市場數據反饋,今年上半年,中國自主研發網絡遊戲海外營收達到46.3億美元,同比增長16%,其中在日本遊戲市場App Store暢銷榜前500名為標準統計的話,進入日本遊戲市場的中國遊戲就有48款。

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在這樣的市場大背景之下,由日本國駐華大使館與AppBi愛比數據聯合舉辦的AppBi數據觀北京站之《日中手遊互聯網文化》論壇上,我們有幸邀請到了從日本遠道而來的嘉賓,並與他們一道在現場通過主題演講、嘉賓問答等活動來探討中日遊戲文化交流,如何讓中國遊戲更好的認識日本遊戲市場,繼而更順利的出海日本,成為與會者們最為關注的焦點。

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中國遊戲在經歷了2018年的市場大變革後,遊戲開發者們對於遊戲的實際營收能力的提升,玩家們對於遊戲質量和內容的要求等多方面因素開始激發中國遊戲朝更好的方向發展。另一方面,由於市場競爭環境的加劇以及紅利的減少,也催生出更多的遊戲開發者將目光放在海外市場。恰逢《日中和平友好條約》締結40週年,AppBi愛比數據此次與日本國駐華大使館聯合舉辦的這次活動,著力點也在於讓更多的中國開發者能夠了解日本遊戲文化和市場現狀,通過日本嘉賓的介紹,在未來的出海日本市場的道路上能夠走的更好。

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帶你走進更真實的日本遊戲市場

在此次論壇中,日中動漫遊戲產業聯合會理事長關口貢、日本資深遊戲媒體人原《Fami通》主編加藤克明、Click Holdings CEO日中游戲出海領航人半澤龍之介、《攻殼機動隊》視覺製作人Kuwahara Hiroto、MCJ(株)&GTune董事會代表岡田俊介等多位從日本受邀而來的嘉賓,分別從中日動漫遊戲產業交流、日本遊戲發展歷史、中國遊戲出海日本以及日本遊戲相關技術信息等多個方面進行了精彩的主題演講,通過他們的闡述與描繪讓與會者有機會走進一個更為真實的日本遊戲市場。

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作為主題演講的開場嘉賓,也是日中動漫遊戲產業聯合會理事長、Hello Kitty系列開發者之一的關口貢先生,為我們帶來了題為“精彩IP的誕生以及次元文化的影響”的演講。在演講中,關口貢先生從日本知名動漫Hello Kitty的演變歷史為開端,著重介紹了一個熱門IP隨著時間和市場的變化而不斷成長與發展的過程,並以此引述出IP對於遊戲產品的影響,對此他強調:“中國的人口是日本的10倍,國土是26倍,說明中國的遊戲發展空間、發展潛力還是非常大的。”

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《Fami通》這本雜誌不僅是在日本,在中國也有著非比尋常的影響力與號召力,同樣這本雜誌週期性提供的日本遊戲市場的銷售數據與市場分析也是不少遊戲製作人關注它的原因。在此次論壇活動上,《Fami通》原主編、日本資深遊戲媒體人加藤克明先生的主題演講,就從日本遊戲平臺和市場的發展兩個層面分享了他在日本遊戲領域工作的感受與經歷。他分別從萬代、任天堂以及日本PC遊戲發展脈絡這三個方向,簡述了日本遊戲的發展歷程,通過詳盡的圖文和例子帶領與會嘉賓重溫了日本遊戲產業從萌芽到壯大的整個過程,從他的演講內容可以看出,強調IP的重要性也成為了眾多日本遊戲企業騰飛以及時至今日仍舊極具影響力的重要原因。

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作為關注日中游戲文化交流中的一個重要組成部分,中國遊戲出海日本成為了2018年被提及最多的焦點話題,作為日中游戲出海領航人的Click Holdings CEO半澤龍之介先生,通過多年協助中國遊戲出海日本市場的經驗,為我們呈現出了“日中游戲文化產業的差異與共存體系”這樣一個話題,為此他強調:“日本市場很有前景的,它還有成長的空間,處於一個上升的曲線,而遊戲的受眾也越來越廣大,而且日本市場很好有對知識版權尊重的習慣,玩家付費是對這個內容的認可。反觀中國遊戲市場的現狀,現在遊戲人口的紅利在逐漸消退,同比增長大概是4.9%,所以中國遊戲質量的提升和多樣化也是行業的一個大的方向。”

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提及《攻殼機動隊》,恐怕算得上在動漫遊戲領域無人不知無人不曉,尤其是近些年來這部動漫作品在電影領域的嘗試,也讓我們看到了日本動漫和相關技術的快速發展,在此次論壇的主題演講活動中,來自《攻殼機動隊》的視覺製作人Kuwahara Hiroto在現場就為我們分享了來自於《攻殼機動隊》中非常先進的視覺表達技術,對此Kuwahara Hiroto先生介紹到:“這個技術最大的優勢就是在於它可以實時追蹤運動中的臉部特徵,基於這個特徵進行投影,試著改變大家可以看到的投影效果。而且還有一個就是它是後面有一個探測類的機器,可以根據它識別的臉部實時的自動生成一些內容,儲存在這個機器裡面的視覺內容,可根據它的臉部記錄,調整它認為最好的來進行播放。所以在我們發表了這個技術以後,也得到了多方面的支持,未來我們會參與到更多的娛樂遊戲項目等表現中去。”

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傾聽中日文化交流的獨到見解

在此次論壇活動舉行之前,AppBi愛比數據曾經通過網絡平臺蒐集了一些遊戲製作人、玩家比較關心的問題,也藉此次活動的機會邀請日本嘉賓共同回答了這些關於中日遊戲市場和產品的具體問題。

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一、對中日遊戲產業和文化的感想

MCJ集團岡田俊介先生:“今年也是《日中和平友好條約》締結40週年,在這麼多年內我深切感覺到遊戲產業給大家帶來了很多積極的影響。遊戲是沒有國境的,所以雖然我不能說中文,但是我相信如果我和在座的哪位中國的朋友一起玩某一款我們兩個都非常感興趣的遊戲的話,我們也會馬上成為好朋友,加深雙方的感情,遊戲就有著這樣一種非常吸引人的魔力。現在遊戲產業面臨著很多的課題,其中我覺得有一個比較重要的就是並沒有能夠充分地把遊戲內容和其他的這些市場來進行共享,這個雖然是現在瓶頸類的問題,但是同時它也是接下來的發展方向和機會。”

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二、如何看待中日遊戲文化的差異導致中日對待IP的態度大相徑庭的問題?

關口貢先生:“我覺得就是IP的範圍非常廣,包括動漫,包括遊戲,包括一些影視作品裡面的角色,現在我認為IP很重要的作用在於包括日本和中國都面臨的,比如說地方振興和新農村建設,在這兩個方面IP作用也非常大,比如說在中國也非常受歡迎的熊本縣的吉祥熊本熊,因為它很受歡迎,現在開始有了自己的動畫,進一步還有可能有遊戲。很多文化產業,不光是遊戲,很多內容都是相通的,在相通的基礎下,如果大家進一步瞭解它,在多方面去學習它,那麼中日兩國之間對於IP的態度,也許就會有更多的相互理解的部分存在。”

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三、中國遊戲製作人和日本的差異,以及區別在哪裡?

加藤克明:“在開發遊戲的時候,首先考慮到是要把它擴展到全世界去的。而對於這一點考慮,我認為反而是中國的遊戲製造商們,他們考慮的是比較多的,所以日本的遊戲人可能更加註重他們身邊的人,希望100%的滿足身邊人的需求,所以並沒有想著大範圍的去擴大它每一款遊戲的影響力,這是他們的優勢,其實也是一個劣勢。所以中國的遊戲開發者們,其實是在考慮遊戲出口到日本市場的時候,考慮的內容比較多,比如說他們會為了減少日本遊戲玩家的違和感,去啟用日本有名的聲優,有名的畫師去插入到遊戲當中,東亞文化本來就有很多相通的地方,如果兩國能夠更多合作的話,我相信有很多更優秀的作品會產出。作為總結來講我覺得日本的遊戲製作人,他們的性格更偏細膩,偏鑽研,希望他們能夠更多的開展自己的視野,能夠和中國更多的遊戲開發商一起合作,打造出符合大家口味和受大家歡迎的遊戲。”

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四、你認為小眾類型的遊戲,通過什麼樣的優勢可以在日本市場立足呢?

半澤龍之介:“小眾的IP,其實我們更多的是講偏向與二次元,或者是其他小眾的市場,我前兩天在上海看到很多特別好的遊戲,看到很多特別好的視頻,他們非常用心的去做二次元的遊戲,非常用心地運營自己的粉絲,每一條評論他們都會回覆,每一個問題他們都會細心的解決。從我的直觀感受來看,小眾的IP在日本做,就是把每一個小眾的粉絲care好,產品策劃好,遊戲性加強好,加強遊戲性,加強可玩性,這就是我給大家的建議。”

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五、遊戲動漫共同點和衝突點在哪裡?

Kuwahara Hiroto:“我感覺這個可能用一個關鍵詞來回答,就是時代的不同,比如說現在像漫畫它都已經可以作為一種藝術形式來存在,以及大家認為有價值的東西,這個定義本身也有一些變化,比如說以前大家覺得經典的才是有價值的,現在很多新的好玩的東西也是有價值的,很多腦海裡構思的東西馬上可以通過新的技術真正呈現在大家面前,這些都是非常有希望,發展空間很大的領域。現在的社會是可以允許大家來發表,以及和大家共享這些新的技術的。“

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AppBi愛比數據是全球領先專注於App Store蘋果應用商店ASM 競價搜索廣告 AI投放平臺,為中國及海外開發者提供 ASM 智能分析投放和 ASO 優化推廣服務。AppBi愛比數據集查詢工具,優化方案,推廣覆蓋等服務於一體,是目前國內領航蘋果搜索廣告(Search Ads)在線投放的綜合性數據分析平臺。


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