國產手遊原創一個好IP,到底有多難?

國產手遊原創一個好IP,到底有多難?

以產品論英雄是現在國內遊戲市場的主軸,在成熟方法論的指導下,遊戲特別是手遊作為變現的載體,已經被髮揮到極致了,剩下要做工作就是往裡面導入足夠的用戶。於是面對這個剛需,要從國內龐大的人口群中挖掘出特定的用戶,IP就成了必不可少的手段。

在2016年之前,IP熱潮席捲國內遊戲市場,諸多IP被翻出來改編、移植到移動端,催生出一批又一批產品,快速擴充整個市場。只不過短短几年下來,可挖掘的IP已經所剩無幾,以致於有廠商把目標投向了更久遠的老IP,來做年齡層更大的用戶群,如《夢幻模擬戰》。

國產手遊原創一個好IP,到底有多難?

而另一方面,當廠商不得不去找更多老IP的時候,年輕用戶的需求卻遠得不到滿足。對這些玩家來說,如今的國產遊戲已經很難像80、90後還年輕的那段日子,有那麼多令人震撼並全身心投入的經典作品了。

對年輕人來說,現在娛樂的可選擇空間更多,接收內容的方式五花八門,信息流量也大幅度增加。於是在2016年下半年,一部分廠商率先做起了自己的內容,進一步擴展到IP的生意。由於投年輕用戶所好並且獨特性強,二次元領域最先做出了苗頭。《崩壞》系列已經自成一派,《陰陽師》官方也有意多元擴展,《碧藍航線》前段時間也在日本公佈了一系列IP化動作。

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事實上將遊戲市場以年齡層來劃分,可以發現針對年輕用戶推出的產品少之又少,大部分市場盤子,都由過往的IP撐起。而內容消費最活躍的往往都是年輕群體,如要做出新的IP,不得不考慮這群用戶的需求。

這個機會其實已經有很多廠商看到了,葡萄君在與多家二次元遊戲團隊交流的時候發現,IP化幾乎成了標配,即便是當前團隊無法運作過多IP化的衍生路線,但依然會在項目初期就制定出初步的計劃。B站則更強調這個種做法的必要性:“要做二次元遊戲,一定要考慮IP化”。

但不得不說,做好別人的IP,對國內廠商來說已經是一件不容易的事了,再談到原創一個IP,就更容易陷入文創界資金環境與人才的怪圈中,很難找到出路。那麼從遊戲起家,做一款經久不衰的原創IP,到底有哪些方法可尋?

葡萄君僅以此文類比最近一兩年內能看到的國內產品,以及海外一些運作成功的IP,試圖總結出一些方法和難點供業內參考、探討。

遊戲IP化的三種可行路線

由於傳統領域的遊戲產品以商業化屬性見長,所以就文化屬性而言,細分領域的產品做得更為突出,比如二次元、女性向的諸多產品,下面就重點以二次元品類為例來看IP化的方法。

從長久以來ACG領域的經典IP中,不難總結出這樣一個結論,作品的內核越強大,它作為IP的影響力就越持久。而往往,這種內核表現出來的就是給人以強烈的共鳴。葡萄君在之前的文章中也提到,如火影、海賊等國民漫,如漫威英雄,他們都具有這種特質。

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手遊的一大軟肋就是快餐化,人的情緒波動在手遊中會更趨向於淺層化,數值刺激也好,感官享受也罷,大多會定格在快感的交互上,很難形成持久的共鳴感。

所以,想要做好一個經久不衰的原創IP,內核的塑造和提煉顯然需要高於一切。外圍技術的不足可以用時間和經驗去彌補、改進,而內核一旦鬆散,包裝再好也是很難持續凝聚用戶的。好的內核看一眼就足以令人沉迷,比如葡萄君總結的幾部作品:

《魔法少女小圓》以強烈衝突包裹住命運與執念,從而上演一出反轉悲劇;《一拳超人》圍繞理想化的英雄主角,用諸多具備現實主義色彩的配角去體現兩者在理念上的衝突;《Overlord》則用龍傲天的設定,去刻畫現實化的行事邏輯與幻想世界碰撞帶來的戲劇化衝突和悲劇化結果。很多內核色彩高度異質化的作品,都讓人有反覆品味的衝動。

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基於這樣的內核,延伸到IP的方式就有跡可循了,葡萄君大致分為三種主要方式:第一種是官方引導用戶的路線,第二種是官方牽頭用戶參與的路線,第三種是用戶主導內容的方式。

官方主導幾乎是現在大多數IP產業鏈的通用運作邏輯,但視作品素質高低和官方運作手法優劣,市場上的IP也各有成敗,而且除了個別作品之外,大多數以這套邏輯生產出來的,大都是影響力不高的腰部IP。在ACG領域廣泛存在的,就是日本火一季就沉寂下來的各種動漫。

在海外的遊戲領域,《偶像大師》系列是一個非常典型的成功案例,它採用的邏輯就是官方主控整體的內容,以強引導的方式圈粉。偶像大師從最早的街機遊戲開始滲透市場,理論上說它的初期目標用戶還是線下玩遊戲機居多的核心遊戲用戶,只不過遊戲本身音樂+偶像的特質,使得作品本身很容易衍生出周邊產業,進入演藝、音像市場。

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剛過去的偶像大師MLTD感謝祭,角色臺詞被心照不宣的玩家刷屏

值得一提的是偶像大師的內核並非一開始就明確好的。在偶像大師推出主機系列產品以後,當年高品質的3D動畫渲染技術和畫面表現,很快讓這個系列成為niconico御三家(最有名的三部作品)之一,名聲大噪。但後來官方讓角色分家的行為觸了紅線,新作品中,原本的遊戲角色被分為兩派互相敵對(特別是臺詞的惡言相對),並且玩家無法培育相應的角色,於是引起大規模的輿論風波。

經歷這次負面事件後,偶像大師本家(初代系列角色)的內核奠定在了“團結”兩個字之上,自始至終伴隨玩家(製作人)活躍至今,這個系列已經走過13年,再沒有出過同級別的負面事件。官方在後來的時間中,不斷推出新系列角色、新演藝組合、新曲目,伴隨著新產品的上架和衍生品、線下演唱會的氛圍烘托,已經形成了強有力的文化壁壘,牢牢地堅守著口碑與用戶。

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玩家評論:萬分感謝,我氪穿天花板

而更難能可貴的是,官方在運營上的走心,對待每款遊戲的認真態度,以及及時聽取玩家意見的做法,甚至是總超出玩家預期的細節運作,讓用戶對這部作品的忠誠度越來越高(參考閱讀:單月氪金2萬後的深度分析)。

這種運作手法很容易形成一個黑洞效應,一旦用戶涉足其中,產生了共鳴,往後幾乎有無盡的內容等待他發掘。比如《偶像大師ML》在關服後,截止目前已經推出了三本500頁以上的卡牌設定集,極具收藏價值。

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面對這個量級的多元化內容,如果沒有強有力的抑制,用戶幾乎不會再從這個坑裡爬出來。

在國內,也有不少廠商嘗試這麼去運作,比如此前葡萄君分析過的《陰陽師》,儘管這款產品還處於IP化的初期,但很多做法已經在向這個方向靠攏了。《陰陽師》正在提煉遊戲中的角色和特徵元素,去延伸推出新的周邊內容,以不同的方式呈現在用戶面前。只是如葡萄君在之前文章中的論述,這些內容還太少,不足以用戶去定期地消耗,目前還難以構成針對IP內容的留存行為。

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積累更為深厚的,目前來看還當屬米哈遊和他們的崩壞系列。很多從業者都在對標《崩壞3》的技術實力與市場表現,但葡萄君必須提醒的是,支撐《崩壞3》做出傲人成績的,是他們從《崩壞1》就起步的多年積累。

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米哈遊在崩壞系列的衍生創作上可以說不遺餘力地在投入,在《崩壞3》公測之前,《崩壞2》的官方四格漫畫就已經更新了300多話,而新作上架之後,相關的動畫、漫畫、PV,都開始了並行的同步製作。這些內容,圍繞宅技術拯救世界的標語,以及崩壞系列的多位主角,

已經構成了一個上至動畫漫畫,下至遊戲、周邊的內容閉環,足夠用戶長期消費。

而當《崩壞3》抬高了國產手遊的製作技術天花板之後,毫無替代產品的它自然就成為一個巨大的入口,源源不斷地吸引著國內年輕的ACG愛好者,這些用戶又會因為崩壞系列的內容閉環,從而一去不復返。

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總結下來不難發現,如果官方要主動引導IP內容走向,將用戶聚攏並構築自己的文化圈層,以年為單位的持續性投入、以億為單位的高投成本量級、以及圍繞內核的體系化運維手段,就是成功所不可或缺的條件。這並不簡單。

於是,官方牽頭用戶參與的第二種方法就更普適一些。這種半引導的邏輯往往更容易避免一些官方與用戶在內容判斷上的錯位問題,即官方提供相應的內核與初步設定,讓用戶按照自己的傾向做出選擇,官方再進一步製作內容。這類作品常見於各種跨平臺企劃,比如《Love Live !》(後文簡稱LL)。

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儘管同為偶像題材的ACG作品,但LL與偶像大師的區別非常大,LL的目的性更強:以足夠的資源,去針對特定的年輕人群,透過角色與作品去引發他們的共鳴。於是,在後來TV版中,LL對偶像成長曆程的刻畫,對當時日本的年輕群體、學生群體有相當高的影響力。

早期,LL透過用戶參與式的活動企劃,讓作品內核與用戶的喜好進行反覆磨合,奠定了後來整個企劃的主打方向與共鳴點。在中期,LL透過大量的商業化內容,如遊戲、接連的TV動畫,以及相關周邊和演唱會,很快促成了市場的爆發,牽動出大量的年輕用戶,特別是女性用戶。

這種做法無疑是成功的,高成本的投入和迅速的市場化,讓LL很快走完了偶像大師過去多年的路,一舉成為當時日本虛擬偶像界的頭牌,遊戲的收入也因為大量用戶匯聚,而居高不下。只不過遺憾的是,LL初代在原成員各自單飛、官方推出新組合的轉折中,很快失去了最輝煌時期的人氣。

選擇初代角色的用戶,並不一定會選擇新人。

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即便如此,LL的成功也被很多廠商記在了心裡。最近一段時間,國內湧現出了大量的虛擬偶像、2.5D偶像企劃,而且大多是跨領域的合作型企劃。這些企劃無疑也是瞄準了國內市場目前大面積空缺的虛擬偶像市場,以及大範圍的潛在用戶。

不論企劃的內容如何,是男性向還是女性向,針對怎樣的用戶群,這類半開放式的IP培育路線,

最重要的都是前期對用戶的篩選,以及作品內核與用戶喜好的磨合。而到了企劃中後期,也必定會進入官方量產內容,用持續化、多元化的內容捆綁用戶的局面,所以積累也是必不可少的。

而在上述兩種方式之外,還有另一種獨立的IP培育方式,即用戶主導內容延伸,此後官方再選擇商業化導向的半開放式引導路線。

形成這種方式的最大原因,是用戶自創作行為在ACG領域定型而成的同人文化。同人文化在ACG領域中的定位非常特殊,絕大多數同人內容的創作,都是基於已有的官方內容,用戶以此進行改編、組合、再創作,從而形成自身對原作品理解和表達的一種形式。

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同人幾乎都不是原創,但包含了用戶對作品走向的理解,而且相比跨媒體企劃而言,這種理解和表達更為直觀。而從同人領域起家的原創作品,如若能釋放出足夠大的影響力,那麼幾乎可以認為它征服了廣泛ACG用戶中,最具創作力和表達能力的核心人群,基於這個條件,他們會牽動更大量的,消費同人內容的群體,構成獨特的同人文化金字塔。

比如曾被譽為同人奇蹟之一的《東方Project》,就達到過覆蓋同人領域半邊天的高度,即最有創作慾望的人,半數以上都沉浸在這款作品中,為它進行二次創作。在葡萄君的理解中,東方的內核就像是對御宅這一群體自身的詮釋,他們用自己的方式去理解一切事物,但不被主流價值觀理解,活在自己的世界中,有自己的規則和原則,時不時他們會為了一些事苦惱、踟躕、奔波,縱情狂歡。

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這種設定的開放性不言而喻,同人作者對它的創作更是五花八門,從縱慾的同人本,到深刻的哲理刻畫,再到現實溫情的細節描繪,樣樣俱全。可以看到,本身也是用戶的同人創作者們,在不知不覺間就讓一部作品具備了足以留住用戶的IP衍生內容,哪怕他們不是官方製作的。

只不過同人圈層效應的形成過程是比較緩慢的,東方系列也在早期幾款黑歷史作品之後,從《東方紅魔鄉》開始,才逐漸走上人氣的巔峰。但是商業化的介入,能夠加速這個發酵的過程。

角川和DMM對《艦隊Collection》的運作就藉助了同人圈層的文化影響邏輯,以及商業上的資源投入,促成了短期內作品的爆發,以及用戶的快速積累。這套方法論也從一系列早期的二次元遊戲開始被沿用,再到《陰陽師》《碧藍航線》等產品被活用,如今已在國內演變出了更具有特色的版本,被眾多團隊效仿。

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這也使得,如今幾乎所有二次元核心向產品,都在嘗試挖掘同人圈層的推廣能力。這一現象在葡萄君之前對米畫師的採訪中就能看到,數百個產品半數以上都採用了同人推廣的手法,幾乎成為同類項目標配。

但需要提醒的是,並不是所有作品都適合與同人緊密掛鉤,能夠誕生大量同人的作品,首先官方要支持,其次作品本身有再創作空間,最後還需要作品自身能引發用戶共鳴

,這些都是先決條件,很難通過官方後置的運作手法去調控。

而時勢造英雄,IP也是如此,在諸多遊戲類IP中,Fate系列當屬過去20年內最為特殊的一個。從同人領域的18禁文字冒險遊戲開始,遊戲世界觀的獨特設定就非常突出,因此得以在同人圈層內廣泛擴散,而後藉助動畫等衍生內容擴大影響力之後,官方對這系列作品的投入也迅速轉變為商業化主導。

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有了原始的核心用戶積累,再加上稀缺作品的虹吸效應,大量商業資源湧入Fate,促成了一部又一部頂級製作水準的商業化動漫,以及大量的衍生遊戲作品和周邊產品,在過去十多年間反覆影響著一代又一代ACG用戶。

Fate的雪球越滾越大,又延伸出《FGO》這款商業大作,於是多年來紮根於同人界的Fate又因為這款作品爆發出巨大的潛力,不僅在日本形成了國民遊戲的熱潮,在中國市場也牽動了龐大的粉絲群體。從這個角度來看,《FGO》這個級別的成功也是不可複製的

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總體來看這三種路線,不論選擇哪一種,必須要做的都是維護好IP的內核,再透過各種圍繞它的衍生內容,週期性地去與不同階段的用戶碰撞,從而獲得用戶的共鳴,沉澱為又一批粉絲。

儘管做一個好IP的方式是有跡可循的,但從遊戲的角度出發,無論如何都會遇到各種各樣的障礙,讓廠商無法如預期那樣,順利將遊戲IP化。

一個比較現實的問題是,對於IP化的運作,國內的產業鏈還不夠健全,每一次IP的衍生,都可能由於種種因素,變為貶值的一次操作。特別是在商業化遊戲中,IP並不是遊戲價值體系的主導,相反可能是由相應的商業化模型佔決定性因素,由此生產出的遊戲,在IP粉絲看來往往是“味道不對”的。這種味道不對不僅僅是遊戲的問題,還可能出現在每個產業鏈的環節中,最終導致用戶對IP的失望。

反過來看,由於各個環節都存在錯位的問題,遊戲想要多元化的同時保證內核的“原汁原味”

,接下來的選擇有兩種,第一是出海進入國外的成熟產業鏈,第二是自己單打獨鬥。

如《碧藍航線》,很多國內產品出海日本以後,多少都展開了相應的多元化延伸動作,包括多平臺的遊戲,以及影視作品,也正是因為當地能調動的資源更有保障。而這又要求廠商擁有足夠的資金和能力去把控整個產業鏈中,遊戲IP化的進程和節奏,同時要對用戶有更強的維護能力,設法構建出口碑良好的衍生內容生態。

國產手遊原創一個好IP,到底有多難?

國內要依賴產業鏈,首先還是要解決各個環節向心力的問題,其次是對作品認真的態度問題,最後才是技術技巧等基礎問題。目前來看只有如騰訊之類的巨頭,才有能力去保證每個環節不偏離,此外還很少有廠商能做到。

比如跨平臺的偶像企劃,從企劃方、資方、研發方,到音樂製作、編舞、藝人,再到線下、場地,上中下游所有成員必須向著一處去努力,否則很容易讓粉絲失望。就以線下活動而言,場地保安和工作人員的一個配合細節失誤,就可能引起藝人的不適,或者粉絲的不滿。

而且在目前來看大多數同類企劃對於音樂的製作、藝人的培育、演出的專業性上,都還有大量的經驗欠缺,需要長期的磨合、學習與總結,期間任何一和環節的脫節,都有可能讓企劃本身毀於一旦。

國產手遊原創一個好IP,到底有多難?

即便跨過了這些門檻,在實際多元化運作的時候,不同平臺對技術的要求都不同,比如裸眼3Dlive、真人live、混搭live,以及遊戲內演出,讓玩家感受到統一性和協調感乃至美感,才是達標的水準。這些都是不小的門檻。

如要選擇單打獨鬥,這又是一筆不小的賭博,尤其是在創作人才的儲備上,國內幾乎是空缺的。米哈遊為了崩壞系列,如今的成員已經由100多人發展到數百人。不光是技術團隊,還有動畫、漫畫等大量衍生內容的轉職製作團隊,他們甚至有自己的錄音棚,去實現想要的音效。

國產手遊原創一個好IP,到底有多難?

然而幾乎所有同領域的國內團隊,在IP產業鏈上投入的人才都遠遠不及這個規模。更何況,二次元遊戲從崛起至今,一直在各方面都處於人才短缺的狀態,僅有自由畫師的存量跟得上市場需求,除此之外幾乎沒有進展,想要實現相應的IP衍生內容更是難上加難。

基於這種糟糕的現狀,遊戲廠商即便能製作出足夠好的產品,但在面臨IP化的問題時,也會因為缺乏實際的經驗,而難以把控產品整體的走向。

選擇前文提到的第一種方式自行主導、依賴產業鏈,需要考慮衍生內容會不會出現用戶反彈的負面現象,產業鏈各個環節是否能夠把控住,讓IP呈現出正向積累,而非一波熱度了事。

選擇第二種方式,更需要考慮目標用戶到底有什麼樣的訴求,怎麼去儘早抓住更大量目標用戶的需求點,磨合出足夠吸引人的IP內核,而不是依葫蘆畫瓢,學日本成功案例嘗試一下。

選擇第三種方式做開放式引導,則千萬要辨別主動推的內容到底有沒有在同人圈產生了實際的沉澱,如果僅僅是讓同人創作者被動配合,那這樣的運作最終只會成為簡單的推廣,無法真正留在用戶心裡。

國產手遊原創一個好IP,到底有多難?

“此生無悔入東方,來世原生幻想鄉”代表了粉絲對作品的同一種嚮往

由此可見,培育一款原創IP儘管有更加長尾的收益,還能獲得用戶真正的口碑和認可,但它在短期內終歸是一件熬人的事情。以商業主導的國產手遊行業中,面對日益蕭條的大環境,能選擇好好做IP的廠商,除了餘糧足夠過冬的地主外,或許真就剩下勇士了。


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