討論:遊戲與UGC,其實我們對它有誤解

討論:遊戲與UGC,其實我們對它有誤解

遊戲與UGC

User GeneratedContent,來自於互聯網的概念,是指由用戶創造和提供內容,來供其他用戶瀏覽。最常見的UGC是類似知乎這樣的論壇,知乎上的問題、答案等全來自用戶,並且服務於用戶交流的。同樣的,朋友圈等也都符合UGC的概念。

UGC的好處在於:

1、他有源源不斷的生命力,只要維護好環境,他就能不斷自我成長。

2、他是與時俱進的,不需要專業人員維護,因為用戶總是與時俱進的。

基於以上特性,如果把UGC放在遊戲設計中,那麼一個好的UGC遊戲模式,很可能會使得遊戲充滿活力、經久不衰,因為它符合了“玩家和玩家可以自己玩起來”的規則。

對於UGC的誤解

通常我們會對於UGC有一些誤解,主要包括:

誤認為UGC就是提供給玩家二次創造的環境和機會

很多時候我們會認為,遊戲提供了一個環境,而遊戲內的UGC就是玩家基於這個環境去創造一些東西,用來分享,比如MineCraft裡面玩家創建了自己的家園。如果做一個危險的類比,把MC當作是一個論壇,而玩家建造的家園是發一個帖子的話,你會覺得,對!這就是UGC,但是通常類比之所以危險,是因為它越過了邏輯的馬奇諾防線。

論壇的分區只是引導用戶儘量使用某種話題,而遊戲的功能卻是限制而非引導話題。這就是根本的區別,UGC不應該去限制用戶Generating,這是UGC的根本之一。所以並不是遊戲提供了用戶可以自己搭建擺設等功能,讓用戶可以發出去炫耀就是UGC了。

誤認為UGC就是一個地圖(或者其他)編輯器

這比上面的想法更加荒謬,甚至有人認為WC3的地圖編輯器就是一個UGC。UGC中的Content是泛指你的核心內容,雖然地圖對於WC3來說是一個非常核心的要素,但他只是一個要素,just a part of contents。

用戶使用工具創造了遊戲內的一部分功能,那只是對於遊戲玩法的一種補充,不能算是嚴格意義的上的UGC,就像你用美圖秀秀或者PS去P圖,然後發到朋友圈,所以美圖秀秀和PhotoShop就是UGC了?這顯然是一個錯誤的理解,因為編輯器是一個工具。

誤認為UGC是遊戲的一個附屬品或者一項可選功能

如果你想做一個UGC的遊戲,那麼一定不要想著UGC值是遊戲的一個附屬功能,就如上面說到的,一個家園、一個地圖,那都是遊戲的附屬功能。UGC應該是讓用戶定製的東西成為遊戲的主角,並且用遊戲化的元素來柔和整個創作到反饋的過程。

假如《奇蹟暖暖》的服裝都來自於服裝設計師(或者自認為是服裝設計師的人),而遊戲策劃並不對於服裝進行任何的評估(包括價格、戰鬥力等數值評估),僅有玩家(可以包含設計師自己)對於服裝進行點贊評價,並且根據點贊數等一定的遊戲規則(這裡就是遊戲化的部分)產生服裝的屬性(這裡就是反饋),這就是一個UGC。但如果只是讓用戶按照策劃設計好的規則,比如你只能發佈上衣給我,然後我策劃幫你定一個屬性,那完全不是UGC,而是另一種形式的美術外包而已——他會大幅度降低服裝設計師的創造欲。

UGC設計的關鍵產品的應用情景

簡單的說,就是誰會在什麼地方以什麼樣的心態使用這款產品?

上面舉例的《奇蹟暖暖》她的用戶就很清晰——服裝設計師需要一個驗證自己理念的平臺,他們會設計一些產品概念圖,如果通過一個遊戲將這些概念圖先放出來,事先獲得一些來自普通用戶的數據反饋信息,是非常有價值的。

而普通的用戶為什麼和怎麼樣使用這款遊戲,《奇蹟暖暖》已經告訴我們了,不需要深究了。而我們進一步思考這個問題——《奇蹟暖暖》用戶最期望的是什麼?我想不斷地有新衣服,尤其是現實中都還沒看到過的衣服(但是甚至將來你就會在現實中看到,因為你是用這款產品,你居然能比流行時尚跟快的看到),這就足夠了。

UGC的遊戲化規則

遊戲設計師需要去設計一套規則,讓不同的用戶積極主動的使用這個產品。不同的用戶就好像知乎的提問用戶和回答用戶,一些用戶更傾向於提問,而一些更樂於回答。

那麼你的產品中,如何鼓勵用戶去發佈自己generate的contents,如何鼓勵令一部分用戶對於這些contents積極的給出反饋,就是你的遊戲規則了。但是首先,你絕對不能把自己太看作一個平臺,也就是說你不應該太過約束。

所謂太過約束,除了不要去約定一些規章(如MC中玩家只能用方塊去搭東西),就是千萬不要把“主辦方”的“主觀情緒”帶進去,NGACN是WoW的知名論壇,當然它僅僅是因為WoW才起來的,如果不是WoW,他的主觀性會徹底抑制這個論壇的發展。論壇是標準的UGC,用戶基於論壇發貼和討論(得到反饋),論壇應該有規則維持秩序(比如不讓發違反國家法規的帖子,這是基礎規則;也應該刪除一些人身攻擊帖,這會影響論壇的氣氛)但不應該讓一些不符合版主喜歡的話題被消滅。

Fun and hooked

通常一款成功的遊戲,都符合fun and hooked原理——初期依靠有趣的內容吸引用戶,並且暗中培養用戶的一些習慣,到了後期完全依靠用戶的習慣來hook住他們,“習慣是第二自然”。所以作為一個UGC內容的遊戲,你應該設法讓用戶養成發佈創意,反饋創意等習慣,不同用戶不同的習慣。而遊戲本身就是一個很好的fun,但是千萬不要讓fun掩蓋掉UGC,這是原則。

我認為UGC可以是一種遊戲模式,雖然可能重量達不到MC這樣的程度。

是用戶創造內容,然後形成雲的一種感覺,不是你做個工具讓別人用的感覺。所以啊,千萬不要以為讓用戶編輯點東西就叫UGC了……核心是用戶編輯的東西能和其他用戶互動起來,這才是這個時代的UGC。互動並不是說我做個地圖你來玩這種感覺,更像是朋友圈發照片。

做UGC,有幾個核心的設計問題:

1、如何提供這樣一個平臺,這是一個什麼平臺?

2、如何引導用戶在這個平臺上“玩”。

3、用戶使用這個平臺的應用情景是什麼?他們想從平臺得到什麼如何得到?


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