Gamers Ecosystem玩家生態系統


前言

1952 年,最早的電子遊戲誕生,卻並不是應用於娛樂產業,而是一種技術, 運行在真空管計算機上。

1970 年,電子遊戲才以商業娛樂的形式被引入,成為當代末美國、日本等國家的重要娛樂工業基礎。

1983 年,電子遊戲歷經兩年的涅槃及蛻變,成為了可以與電影競爭的獲利娛樂產業,盈利額達到了 100 億美金,在電子遊戲工業的歷史上劃下了濃墨重彩的一筆。

而電子遊戲的發展隨著互聯網日漸強盛,從狹義簡陋的平臺發展到家用主機、掌上主機、街機、個人電腦直至現在的手機,完成了從一到多,從簡到精的質地飛躍。

2017 年,全球共 22 億遊戲玩家,玩家遊戲行為數據調查顯示,有 47%的人會在遊戲上進行消費,遊戲市場價值達 1160 億美元。

依託玩家的人口紅利,並搭載著互聯網這架順風車的遊戲產業,獲得了前所未有的發展空間,生態不斷得到完善,並正在逐漸形成健全的生態體系。遊戲產業的高速前進,需要更高更強的技術支撐。但是作為載體的互聯網生態,卻日漸顯示出乏力和技術瓶頸。無論是隱私性、保密性、數據的安全和完整性,都已經無法滿足用戶的需求。

此時,革新和超前的區塊鏈技術的誕生,是成為完善互聯網現狀不足的關鍵因素,並構建一個新型的行業生態系統。區塊鏈在歷經 1.0 數字貨幣時期,2.0數字資產與智能合約時期後,進入了至關重要的 3.0 行業分佈式應用落地時期, 但是縱觀全行業技術發展趨勢,能真正意義上讓區塊鏈技術分佈式應用率先落地的生態產業,是遊戲生態產業和社交生態產業。

從去中心化角度看,區塊鏈使用分佈式賬本和存儲,讓用戶擺脫對中心化服務器的依賴。

從開放性角度看,區塊鏈將使得玩家及社交系統變成開放式,任何人都可以通過公開的接口查詢區塊鏈數據和開發相關應用。

從自治性角度看,區塊鏈採用公開透明的算法,使得整個系統中的所有節點能夠在去信任的環境下,自由安全的交換數據,弱化人為的干預作用。

從匿名性角度看,用戶交易無須通過相互公開身份的方式,來達到對彼此產生信任的目的。

區塊鏈技術和遊戲生態及社交生態的結合,將顛覆它們原有的壟斷和中心化的管理,建立全新的生態體系,大大提高用戶的體驗、服務和規模,實現整個生態的繁榮。

目錄

一、遊戲產業鏈發展現狀7

1.1 遊戲市場概況7

1.2 遊戲玩家市場概況8

1.3 遊戲衍生品產業鏈細分9

1.3.1 網絡直播9

1.3.2 短視頻9

1.3.3 媒體10

1.3.4 資訊10

二、玩家生態體系痛點12

2.1 資本壟斷嚴重,玩家權益難擴大12

2.2 中心化服務器,玩家安全難保障13

2.3 應用流通狹小,玩家資產難保值14

2.4 社交生態難以搭建,無法真正實現用戶社交價值14

2.6 平臺玩法使得用戶時間碎片化15

三、起航:GOS 的精準定位16

3.1 GOS 玩家鏈平臺項目概況16

3.2 GOS 玩家鏈的解決方案17

3.2.1 打破壟斷格局,優化遊戲玩家市場結構17

3.2.2 信息加密技術,提升玩家安全性能18

3.2.3 點對點的交流,降低玩家溝通成本18

3.2.4 內容上鍊確權,保護玩家原創權益19

3.2.5 社區建設自治,增強玩家自我管理19

3.2.6 生態場景多樣,擴大玩家應用選擇19

3.2.8 GOS TOKEN 具有流通價值20

四、里程:區塊鏈相關技術簡述21

4.1 POT 共識21

4.2 超級節點21

4.3 去中心化的雲存儲23

4.4 智能合約25

4.6 去中心化數據庫26

4.7 賬本結構:支持 API 數據外接27

五、展望:GOS 構建完善生態邏輯29

5.1 生態應用場景30

5.1.1 遊戲生態30

5.1.2 短視頻生態:根據點贊數以及視頻火爆程度獎勵 TOKEN30

5.1.3 遊戲媒體生態:根據閱讀量和影響力獎勵 TOKEN32

5.1.4 多元化社交生態:參與社群管理獎勵 TOKEN33

5.1.5 直播生態:根據直播時長、打賞禮物獎勵 TOKEN35

5.1.6 完善的管理體系生態37

5.2 GOS 通證經濟37

六、項目實施及路徑規劃40

七、GOS TOKEN 激勵方案41

八、風險提示43

十、聯繫方式47

一、遊戲產業鏈發展現狀

2017 年全球遊戲市場共吸引了 22 億玩家,47%的玩家在遊戲中消費,遊戲市場價值達 1160 億美元,同比增長 10.7%。其中手遊佔比 43%,達 498.8 億美元,同比增長達 23.3%;端遊收入為 336.4 億美元,佔比 29%;頁遊收入324.8 億美元,佔比 28%。

2017 年中國遊戲用戶為 5.83 億,市場實際收入 2036.1 億人民幣,同比增長 23%。

種種數據表明,網絡遊戲產業保持平穩發展,營收規模和遊戲數量均呈現穩步增長趨勢,遊戲市場還擁有著廣闊的發掘空間。遊戲玩家是遊戲市場的主要支撐力,想玩家之所想、憂玩家之所憂,對遊戲市場的拓展至關重要。

1.1 遊戲市場概況

網絡遊戲行業自 2005 年進入快速增長期,大批優秀網遊大作的問世,給整個行業帶來了空前的繁榮。然而,網絡遊戲行業蓬勃發展的背後也隱藏著種種無可避免的困境。2013 年全球網絡遊戲市場同比增長迅猛,之後行業增速連續下滑,2016 年行業增速僅為 17.7%,標誌著全球網絡遊戲行業市場增長見頂,進入成熟穩定的發展週期。

雖然網絡遊戲行業總體增長步入穩定期,但是細分市場表現卻出現明顯差異。2016 年,端遊、頁遊市場規模均出現不同程度的縮減,行業趨於飽和,廠商面臨存量博弈。與此相對應,雖然 2016 年全球手遊市場增速較之從前略微放緩,但市場份額仍達到 9.5%的增速,總佔比達到 65.7%。

2017 年網絡遊戲用戶為 4.58 億,較 2016 年增加 2556 萬,雖然用戶基數龐大,但新用戶增速減緩,人口紅利逐漸消失。從市場規模來看,2017 年我國手遊市場規模為 1221 億人民幣,同比增長 49%;端遊市場規模不足手遊市場規模的二分之一,為 600 億人民幣,同比增長 2%;頁遊市場規模僅為 178 億人民幣,同比下降 4.5%。可見手遊市場仍處於快速成長期,端遊市場近乎停滯不前,頁遊市場則呈現出輕微衰退之勢。

玩家願意為遊戲買單,是基於玩家對開發商的信任以及遊戲自身的可玩性, 而良好的官方決策和運營是維持玩家信任度、提升玩家忠實度的兩大基石。市場上大多數遊戲的衰落或失敗在很大程度上都可以歸因於決策和運營的不到位,合同條款不明、溝通不暢、後期運營能力不足、運營成本投入過少等等看似微不足道的問題隨時都可能成為摧毀遊戲的“蟻穴”。

1.2 遊戲玩家市場概況

2017 年中國的玩家市場呈現出增速放緩,存量為主,迴歸理性,優勝劣汰的特徵。其中,手遊玩家約 4.6 億,同比增長 9.0%:端遊玩家約 1.5 億,與 2016 年基本持平;頁遊玩家約 2.4 億,同比下降 2.0%。雖然遊戲玩家增量減緩,但是玩家的需求卻在不斷提升,他們擁有更高的遊戲審美以及版權意識,他們會將時間和精力投放在某一款遊戲中去,用戶粘性很強。這使得遊戲競爭異常激烈, 獲取用戶的難度和成本都大大增加。市場逐漸淘汰劣質遊戲,挖掘出更多的優質遊戲及精品 IP,未來模式創新、遊戲體驗度好、可玩度高的遊戲會更符合玩家的胃口,成為存量遊戲市場的贏家。此外,近年來女性玩家佔比不斷提高,2017 年女性向遊戲市場銷售收入達到 430.7 億人民幣,結合目前女性向遊戲用戶規模及消費潛力等因素,預計女性向遊戲市場規模還將保持增長。

1.3 遊戲衍生品產業鏈細分

乘著遊戲產業高速發展之勢,遊戲的衍生品直播、短視頻等替代性娛樂方式也迅速崛起,且呈現出和行業相融的趨勢。遊戲衍生品的產生能在實現價值共享的同時實現價值增值,並逐步發展成由遊戲、直播、短視頻等組成的玩家生態系統。

1.3.1 網絡直播

經歷過 2016 年的融資大戰和“千播大戰”之後,網絡直播產業將在 2017 年結束其瘋狂生長期,迎來更為理性的發展階段。2017 年僅中國直播營業收入就達到 304.5 億元,在線直播用戶規模達到 3.92 億。激烈的市場競爭狀況下, 眾多直播平臺為了避免遭受市場淘汰,展開差異化佈局,各直播平臺更加註重用戶的留存和直播的質量,精品 IP 成了爭相追逐的對象。遊戲行業與直播行業天然契合,網絡遊戲為電子競技遊戲直播提供內容支撐,而直播平臺則為遊戲推廣和增值提供了新的渠道。

1.3.2 短視頻

2017 年以來,隨著各大互聯網平臺紛紛涉足短視頻領域,短視頻瞬間成為產業發展的又一個風口。作為一種新興的傳播載體,短視頻具有生產成本低、傳播速度快、社交屬性強、消費者與生產者界限模糊等主要特徵,這使得它迅速佔領市場,受到大眾的喜愛與追捧。短視頻行業存在的痛點在於內容與點擊量未成正比,對於收入與點擊量掛鉤的作者來說,付出的工作不能得到相對應的獎勵, 創作積極性容易受挫。目前,短視頻平臺的商業化催生了網紅電商,也使其成為了變現能力最強的途徑。此外,虛擬禮物和付費訂閱也是中國短視頻領域中盛行的變現方式。但其變現模式暫未成熟,這些途徑在實施過程中也都都或多或少地出現了一些問題,因而下一個階段,短視頻平臺需要探索更為多樣化的發展方式。

1.3.3 媒體

隨著遊戲產業的不斷髮展,玩家對遊戲的要求也越來越嚴苛。玩家不再將眼光聚焦在遊戲本身的可玩性上,他們希望能夠更深度地瞭解遊戲內容和遊戲行業。是什麼吸引玩家對遊戲不可自拔並持續投入精力?除了遊戲開發團隊的優秀策劃、精良製作以外,以直播、圖文內容、遊戲視頻為代表的新媒體也功不可沒。媒體推廣在很大程度決定了遊戲的用戶存量和後期發育,而遊戲市場的轉型升級也應該考慮如何與媒體共謀發展。

1.3.4 資訊

遊戲市場上各種新遊戲琳琅滿目,僅 steam 在 2017 年發行的遊戲產品就達到 7672 款。遊戲資訊能夠讓玩家快速的獲取對自己有價值的遊戲信息,通過不同角度的瞭解各種遊戲,並通過資訊裡的遊戲評測瞭解該遊戲是否滿足自己的需求,大大豐富了玩家獲取遊戲資訊的渠道。

二、玩家生態體系痛點

玩家生態體系在高速壯大和發展的同時,也面臨著越來越多的問題和瓶頸。玩家對遊戲的所有權有著強烈的渴望,但資本的壟斷卻造成霸王條約層出不窮; 玩家希望遊戲環境公平、穩定,但中心化服務器卻可以支持運營商惡意篡改後臺數據;玩家希望遊戲能滿足其社交需求,但機制的不完善,讓玩家交流溝通成本過高,中間環節繁瑣……玩家的問題需求不斷增加,但是其中痛點卻無法解決、難以轉移。

2.1 資本壟斷嚴重,玩家權益難擴大

報道數據顯示,2017 年全年境內(不含港澳臺)遊戲行業共發生 164 起資本變動,總額約 392 億元,單個企業估值最高達 150 億元,成為資本角逐的新領地。大型廠商囤積大量 IP,擁有強大的研發能力,同時把控發行渠道,擠壓著中小創業者和新進入者的生存空間。行業巨頭運用其背後的強大資本力量,推動產品走向成功,並逐步住在遊戲市場。在流量為王、巨頭壟斷的大背景下,良好的玩家體驗根本無從談起。

目前遊戲行業寡頭化的趨勢正越來越明顯,大量熱門火爆遊戲都壟斷在遊戲資本巨頭公司手裡,遊戲運營方長期採用霸王條款,玩家為了獲取遊戲的使用權, 不得不屈從於這些條款。這一現象違背原本以玩家為中心的宗旨,削減了玩家的選擇權,造成生態系統扭曲,不僅會挫傷玩家參與遊戲的積極性,而且不利於遊戲產業的可持續發展。

2.2 中心化服務器,玩家安全難保障

目前,遊戲的運行依賴於中心化服務器,且遊戲運營商權利巨大,這就造成遊戲的公平性、穩定性難以保障,玩家權益屢遭侵犯。

一方面,在資本凜冬的大背景下,遊戲行業賺快錢的好日子已一去不復返, 當遊戲的收益接近成本時就存在停服的風險,玩家花費的金錢和精力以及積累的裝備很可能全部歸零。

另一方面,隨著遊戲產業的不斷髮展,玩家的權益也備受關注。在現有的遊戲開發和運營體系中,一些核心數值算法通常不會公開,遊戲運營商惡意篡改後臺數據導致遊戲的公平性難以保證,此外玩家還需應付盜號、個人信息惡意洩露、被開發商無故封號、清空資產等各式問題。而針對以上幾點因中心化服務器造成的侵權問題,既沒有相對健全的法律或監管措施可供參考,也無行之有效的行業監管機構對此進行監督。整個市場缺乏對惡意篡改遊戲數據、侵犯玩家合法權益的問題的約束力度,玩家缺少維權渠道。此外,因玩家無法接觸到遊戲運營商的真實數據,即便是得到了有關部門的支持,維權之路依然異常艱辛。

2.3 應用流通狹小,玩家資產難保值

現今玩家生態體系中的遊戲幣只是存在於遊戲世界中的虛擬數據,僅能在遊戲商開發的遊戲場景範圍內交易使用,價值單一,應用場景有限制性,且運營商可以無節制地增發。這些虛擬貨幣被鎖定在某個遊戲中,一旦脫離指定的遊戲場景後將毫無價值,在遊戲內購買的遊戲道具也不能轉化成為其他資產,一旦遊戲停止運營,將給眾多玩家帶來不同程度的財產損失。

2.4 社交生態難以搭建,無法真正實現用戶社交價值

社交對於提升遊戲玩家粘性,增加留存率,以及刺激玩家付費都起著巨大的作用。玩家之間的交流主要依附於平臺提供的渠道,然而現有的遊戲平臺均不能真正滿足玩家在平臺及遊戲中的社交需求,繁瑣的中間環節導致玩家信息交互不及時,信息接收不對等問題層出不窮。有不少資深玩家會在遊戲平臺的論壇中發表乾貨,但是其他遊戲平臺的用戶卻看不到,造成了大量的資源浪費。

玩家在平臺中貢獻著流量、活躍度並創造出一些優質內容,但其付出卻得不到應有的回報,這也是當下急需解決的問題之一。

此外,由於遊戲運營商掌握著玩家信息的主導權和話語的控制權,玩家隱私遭洩露事件屢見不鮮。這些問題大大增加了玩家的交流成本,讓社交變得複雜化。

遊戲玩家的內容輸出是平臺社交方式的重要一環,但是在整個行業中,IP 版權的話語權掌握在中心化平臺手中。平臺會利用玩家發佈的原創文章、短視頻等內容,獲取和分析用戶數據,從而通過廣告投放來獲得收益。比如在直播領域中,雖然主播是直播中唯一的內容價值生產者,但是平臺卻成為了最大的贏家。平臺不光從禮物中抽取高比例費用,還通過主播帶來的流量進行廣告變現,而廣告商很難直接聯繫到主播本人。

除了產出價值和獲取價值嚴重不對等之外,平臺還不注重保護遊戲玩家的 IP 版權。玩家的原創內容一經發布,很容易被抄襲傳播至其他資訊平臺。如果平臺不對原創內容進行確權,會嚴重的打擊內容生產者的創作積極性。保障平臺內容的原創性與專業性,有利於保障內容的持續輸出和平臺內容生態的發展,從而實現商業的穩定變現。

2.6 平臺玩法使得用戶時間碎片化

平臺功能應取決於玩家的需求,但因目前的平臺應用功能玩法過於單一化, 玩家被迫接受並適應平臺功能,造成嚴重的本末倒置。我們在遊戲平臺中能體驗到包括遊戲的資訊、購買、下載、助手、直播等一系列功能,卻很難有極佳的社交體驗;聊天軟件實現了我們隨時隨地與世界溝通的夢想,但卻少了那麼點有趣的遊戲元素。目前市場上各類平臺應用如恆河沙數,每一款所呈現的內容均有所不同且不可或缺,這就導致玩家不得不在各種應用中來回切換、疲於奔命,娛樂時間被嚴重碎片化。

這種狀況不知道還將持續多久,但我們相信,一款集遊戲、社交、內容創作、短視頻、直播等多種生態功能於一體的整合平臺一旦問世,將會鶴立雞群。用戶需求是客觀存在的,必然會改變,第一個進入藍海的人,往往是最容易獲得最大的利益的人。

三、起航:GOS 的精準定位

3.1 GOS 玩家鏈平臺項目概況

為迎合玩家的需求,響應市場的呼籲,GOS 玩家鏈平臺致力於打造聚集社交、遊戲、媒體、資訊等多種品類為一體的遊戲及遊戲衍生品的集合體。我們的最終目標是成為集用戶、商家、媒體等多重身份為一體的的玩家生態體系。

在遊戲消費實現爆發式增長的大背景下,GOS 將貫徹以用戶為核心的原則, 創新遊戲玩家平臺的產品模式。我們用區塊鏈賦能遊戲玩家產業,設計合理可行的通證發行、流通、消耗方案,在這裡無論是長時間在線、閱讀、點贊都會被給予通證獎勵。GOS 既能讓玩家獲取平臺優質內容、提升其遊戲體驗,又能持續不斷地通過激勵增強玩家的粘性。

另一方面,GOS 也將完美契合目前遊戲產業全民創意、低門檻、低參與成本的特點,讓每一個玩家都有機會成為平臺內容的生產者。為全民創意、內容創造提供優質渠道和流量支撐,並實現流量的快速聚集和快速擴散。

GOS 玩家鏈將藉助區塊鏈技術不可篡改的特點為玩家的版權保駕護航。

GOS 將解決目前大眾創意類作品由於門檻較低、確權困難而造成的侵權事件高發的現象,讓每一個內容生產者都能切實享受到平臺流量所帶來的紅利。

GOS 玩家鏈是以玩家體驗為核心,集遊戲、社交、媒體、直播為一體的玩家生態平臺。平臺內部擁有完整的生態和產業鏈,平臺借力於粉絲經濟、IP 價值等模式不斷成長,並在這一過程中實現平臺、玩家及第三方的互利共贏。

3.2 GOS 玩家鏈的解決方案

GOS 玩家鏈將區塊鏈與傳統玩家系統結合,減少中間環節,實現價值迴歸, 它的出現將會對傳統玩家生態體系產生顛覆性影響。

首先,基於區塊鏈的玩家生態系統可以實現去中心化,平臺運營商和玩家關係對等,玩家擁有數據知情權。遊戲數據透明,可信任,減少了由於運營商和玩家間的權利不平等帶來的各種矛盾和糾紛。

其次,區塊鏈技術去中心化的特性也能將運營商手中的應用內經濟的支配權還給廣大的玩家。虛擬貨使用的平臺應用場景加大,玩家的虛擬資產可以通過GOS 平臺轉移至其他的場景或直接變現,切實解決因交易空間單一而造成的玩家權益受損問題。

再者,區塊鏈能夠提升平臺的安全係數,有效規避盜號、欺詐、信息惡意洩露等風險。

3.2.1 打破壟斷格局,優化遊戲玩家市場結構

傳統遊戲媒體產業中寡頭壟斷,玩家和內容原創者所掌握的話語權非常小。

IP 的價格脫離了實際價值,有潛力的小團隊備受擠壓,內容原創者得不到應有的收益回報,這些問題都阻礙了遊戲玩家生態系統的健康發展。

在 GOS 中,壟斷格局徹底瓦解,玩家擁有主動評判的權利,真正優質的 IP 將會被挖掘,市場結構得以優化。基於區塊鏈技術的 GOS 實現了點對點的 IP 內容傳輸系統,重塑了原創者與各商業主體之間的關係,把原本被平臺分割走的利益還給原創者,有助於其創作積極性的提升。

3.2.2 信息加密技術,提升玩家安全性能

中心化的數據庫的存在讓玩家隨時面臨著信息被洩露的風險,區塊鏈技術的去中心化特徵,可以實現用戶數據掌控權的轉移,用戶數據安全有保障。

GOS 玩家鏈平臺上每天都會產生大量的數據,且這些數據之間具有一定的關聯性,GOS 通過加密技術鞏固數據網絡,避免不法分子隨機性地攻克網絡系統。經加密後的用戶信息會得到對應的密鑰,玩家可以使用密匙打開自己的遊戲數據信息,輕鬆享受自我管理賬戶服務的便捷。玩家還可以自由選擇傳輸及分享私人信息、廣告推送、機密文件的時間段或範圍等,以確保所有信息無法洩露且黑客無法破解。

3.2.3 點對點的交流,降低玩家溝通成本

在區塊鏈技術應用中,GOS 以去中心化社交系統降低玩家跨渠道的交流成本打造了前所未有的玩家交流平臺,打破了以往遊戲間無法跨服務器平臺自行社交的阻礙。玩家透過點對點的快速溝通和交流模式與閃電網絡同步運作,達成互動升級的效果。

此外,社區交流成本降低也省去了篩選成本,且玩家不需要通過第三方或平臺的介紹即可獲取自我評估。

3.2.4 內容上鍊確權,保護玩家原創權益

GOS 平臺從玩家的利益出發,將玩家所有的原創作品內容進行上鍊保護, 得到確權,即使創作內容在其他平臺傳播或者轉載,時間戳也會註明作品的來源和出處,做到最大化保護玩家的著作權。平臺開通對原創內容的激勵獎賞,原創作品的閱讀瀏覽收入都歸原創作者所有,做到將受益還之於用戶。

3.2.5 社區建設自治,增強玩家自我管理

GOS 提供良好的玩家社區交流生態平臺,社區內部大小事務均由玩家自主解決,滿足玩家社區自治需求,從根本上維護用戶的利益。無論在任何場景上, 玩家不受任何中心化限制,可以在平臺進行交易、完成任務、相互交流等。玩家社區將依據社區玩家自治模式,讓玩家自我維護和打理平臺生態,外界不加以干涉。

3.2.6 生態場景多樣,擴大玩家應用選擇

GOS 打造一站式玩家生態系統,生態場景的多樣化能夠讓玩家在一個平臺選擇多種玩法。GOS 平臺涵蓋遊戲、短視頻、直播、內容分享、打造 IP 網紅等生態功能,除此之外,還運用區塊鏈技術開發穩定的資產轉換平臺,讓玩家的個人資產能夠自由、安全地在上述多種生態場景中流通。

3.2.7 GOS TOKEN 具有流通價值

GOS TOKEN 可以在 GOS 平臺內的所有應用中流通,玩家投入資金購買平臺裡的虛擬道具之後無法兌現的局面將會被打破。通過 GOS 平臺所提供的應用, 使用的虛擬貨幣都是統一的,GOS TOKEN 在平臺外具有流通價值且可與二級市場的貨幣進行交易,TOKEN 的流通主要表現為遊戲玩家在二級市場的交易或提現。玩家對平臺的忠實度決定了平臺的市場前景,保護玩家的虛擬資產能提升玩家對平臺的信任度和忠實度。

四、里程:區塊鏈相關技術簡述

4.1 POT 共識

時間證明機制(PoT)是計算用戶在線證明記錄,通過時間證明機制減少算力決定記賬權,對節點進行通訊驗證。GOS 平臺的挖礦模式採用時間證明機制, 吸引了大量的玩家在平臺裡挖礦,玩家只需打開客戶端就可以開始挖礦。與以往的共識機制的不同,PoT 會根據玩家挖礦的時間給予分紅,玩家為了獲得更高的獎勵便會增加其在線時間。此外,為了提高應用的運行質量和玩家的體驗感,玩家可在使用應用玩遊戲的同時進行挖礦。

GOS 平臺的輕節點客戶端挖礦採用了時間證明機制(PoT),以客戶端每 5 秒的輕節點與礦池的全節點進行在線時間證明記錄。假如雙方通過了通訊驗證, 則記為一次挖礦。每 5 分鐘輕節點客戶端會隨機對 10 個節點進行通訊驗證,然後選擇節點裡運行速度與通訊效果最佳的一個全節點作為同步確認的節點。所有節點都會生成各自的公鑰和私鑰,節點與節點之間採用非對稱算法進行加密,以確保數據在傳遞過程中是安全且不可篡改的。

由於不同共識證明機制存在著不同的優劣勢,有些系統選擇採用多種共識機制的方式來取長補短,較為典型的就是以太坊採用了 PoW + PoS 的共識機制。而 GOS 平臺將同時採用 PoT + PoW + PoS 共識機制以節省成本與時間,玩家只需打開客戶端就可以開始挖礦,所佔用系統資源幾乎可以忽略不計。玩家還可以通過挖礦客戶端參與社區生態建設,挖出的 GOS TOKEN 可以參與平臺分紅。

4.2 超級節點

在玩家生態體系中,GOS 是一個去中心化的底層操作系統,採用區塊鏈的底層架構建立超級節點。

超級節點為平臺運行提供支持,主要利用去中心化分佈式存儲和去中心化分佈式數據庫技術為生態提供服務。傳統分佈式存儲往往將數據保存在中心節點上,極易造成單點故障和惡意篡改,安全性低。雖然引入備份節點可以在一定程度上避免該問題,但節點之間的同步和切換效率較低。同時,存儲元數據的節點可以達成共識修改元數據,缺乏可行性。

為解決上述的一系列問題,GOS 結合區塊鏈的特點,採取全新的去中心化分佈式儲存模式。確保元數據保存在區塊中、冗餘存儲區塊鏈、協作驗證來保證元數據的完整性。該模式可分為兩個階段,即元數據存儲階段和元數據驗證階段。在元數據存儲階段,將用戶的簽名和副本位置數據發送給若干驗證節點,生成元數據區塊並寫入元數據區塊鏈中。在元數據驗證階段,驗證節點首先檢查本地元數據區塊鏈的狀態和全局狀態是否相同,如果不相同則進行狀態同步。然後檢索本地元數據區塊鏈來驗證元數據完整性。

超級節點會為生態內的所有文件建立分佈式奇偶校驗的獨立數據結構,數據以塊為單位分佈到各個超級節點上。超級節點不對數據進行備份,而是把數據和與其相對應的奇偶校驗信息存儲到各個超級節點上。當某一個節點數據損壞後, 利用剩下的數據和相應的奇偶校驗信息去恢復被損壞的數據。

首先架設區塊鏈網絡,此時玩家 1 可以直接向網絡數據庫操作發送交易申請,無需配置任何的數據庫。如果玩家 2 想要查看節點代碼或者數據庫數據時, 需要在本地創建一個區塊鏈節點並連入網絡,同時在節點配置數據庫,這時發往區塊鏈上的操作痕跡就會實時地在其他數據庫中反應出來。如果玩家僅想查看其它玩家創建的代碼時,只需在上述的操作基礎上,在配置文件中設置同步的數據庫名與所屬玩家名,即可得到對應的玩家數據庫。

4.3 去中心化的雲存儲

IPFS 星際文件系統解決了 GOS 平臺的中心化和中介方干預的問題。GOS利用 IPFS 全球超級節點技術,對玩家的遊戲數據、虛擬帳號信息、遊戲裝備等進行加密分佈式去中心化存儲,玩家可在全球任何地方隨時登入個人帳號獲取自己的個人遊戲虛擬資產。IPFS 星際文件存儲是一個對等的分佈式文件系統,它嘗試為所有計算設備連接同一個文件系統。它的出現和應用意味著網絡數據的共享機制正在面臨巨大的改變,一個全新的開放式共享互聯網時代即將拉開序幕。由於 GOS 平臺的遊戲數據繁多複雜、體量巨大,且現採用的 HTTP 協議進行存儲會導致數據過度集中化,極其依賴大型集群服務器,因此無法保證網絡較快的傳輸速度。而進行集中化的信息內容會對互聯網的主幹數據中心產生依賴, 很容易被攔截審查,這就導致玩家個人遊戲數據等隱私難有保障,甚至還可能出現數據被惡意利用等問題。為了保證玩家遊戲數據的隱私安全和維持較快的網絡數據傳輸速度,GOS 平臺將採用一種顛覆 HTTP 協議的分佈式存儲系統——星際互聯文件系統 IPFS。

IPFS 為了方便傳輸,會將一個文件切成多個 block 進行分佈式存儲,每個block 通過 hash 運算得到唯一的哈希值,因此 IPFS 只需要關注 block 中可能出現的內容,通過唯一哈希值表示進行尋址,極大的提升了傳輸效率。而且內容相同的 block 的哈希值是完全一樣的,可以很容易的剔除重複的數據,在一定程度上節省了存儲空間。

由於玩家每天在 GOS 平臺產生大量的遊戲數據以及交易數據,對於這些繁多複雜且體量巨大的重複性日常數據,所有節點全都共同存儲是不現實的,因為這部分的內容信息對GOS 平臺的網絡造成相當大的拖累。在這些信息當中,GOS平臺會建立多個重要節點進行信息的接收與分發,並形成開放的數據庫平臺。

4.4 智能合約

智能合約是能夠自動執行合約條款的計算機程序。從本質上講,這些自動合約的工作原理類似於其他計算機程序的 if-then 語句,智能合約只是以這種方式與真實世界的資產進行交互。當一個預先編好的條件被觸發時智能合約便執行相應的合約條款。傳統意義上的合約,就是雙方或者多方協議做或不做某事來換取某些東西,合同中的任何一方必須信任彼此並履行義務。而智能合約不但是由代碼進行定義的,也是由代碼執行的,完全自動而無法干預。因這些交易可追蹤且不可逆轉,所以智能合約允許在沒有第三方的情況下進行可信交易。

GOS 平臺提供的智能合約協議,讓玩家在互不相識難以建立信任度的情況下可任意進行交易。有了智能合約以後,玩家不需要再為對方的信任程度感到擔憂,只需同意或者不同意合約協定便可以選擇是否交易。充分運用第三方應用擴展,通過智能合約和第三方可信數據源提供的數據創建資產類應用場景可以通過DAPP 下載擴展並使用。為了打造雙層共識機制,平臺運用 PoT 高級聲明式智能合約,減少大量的算力工作。

區塊鏈智能合約技術提高了合約執行效率,平臺通過算法數據把合同提升至一個標準模塊平臺,減少合同形成的平均時間。智能合約以數字化的形式寫入區塊鏈,實現去中心化,秉持公平性。智能合約的特性包括不可逆和不可篡改,所有玩家一起管理這個合約,並且合約的所有代碼以及狀態都在區塊鏈中,公開透明人人可見。智能合約容易使用,安全性優於傳統合約,且與合約相關的其他交易成本也會大大縮減。

4.5 去中心化數據庫

GOS 所構建的玩家生態系統,隨時都會產生錯綜複雜且規模巨大的結構化數據,需要大規模、高性能和高可靠的數據庫。GOS 所構建的分佈式數據庫滿足了企業級核心數據庫對大容量、高併發、高可靠及高可用的苛刻要求。去中心化數據庫採用低成本的 X86 架構存儲服務器作為底層硬件。由多個節點組成存儲層,每個節點負責部分數據存儲,同時在存儲節點內,通過 GTID + Raft + Semi-Sync-Replication 機制保障數據寫入的高度一致性。通過投票選取能力強的節點作為超級節點,為平臺運行提供支持,為生態內的所有文件建立分佈式奇偶校驗的獨立數據結構。

根據被傳輸的一組二進制代碼的數位中“1”的個數是奇數或偶數來進行校驗。先確定好一種效驗方式,傳輸的數據專門設置一個奇偶校驗位,確保發送出去的二進制數據中“1”的個數為奇數或偶數。若用奇校驗,則當接收端收到這組代碼時,校驗“1”的個數是否為奇數,從而確定傳輸代碼的正確性。

4.6 賬本結構:支持API 數據外接

傳統遊戲中信息不對稱問題無法解決嚴重製約了行業的發展。玩家與遊戲公司之間的信息不對稱使得玩家始終處於被動地位,遊戲產業鏈上的企業信息不對稱更是造成了成本高昂以及資源浪費。未來遊戲必然要走向開放、創新,因此將資源對接整合,創建一個更加完善的生態平臺勢在必行。

GOS 玩家生態系統提供了一個開放的架構,任何遊戲研發人員和遊戲玩家都可以參與進來。API 接口主要是為遊戲產業鏈上游戲開發團隊開放,當他們需要開發自己的 DAPP 時就通過 GOS 的 API 接口接入 GOS 玩家生態中,利用生態的資源來實現自己的創意,為社區用戶提供優質 DAPP。第三方可以將數據上傳到平臺,也可通過 API 獲取平臺數據。在獲取數據的過程中,第三方需要支付一定的 TOKEN,被交易的用戶獲取此部分 TOKEN。

通過開放的 API 接口,GOS 提供遊戲行業標準化的產品與服務,不需要過度依賴於發行商和渠道,生態系統內所有遊戲相關模塊完全開源,大幅度提高了資源的利用率。在 GOS 裡,所有開發者能快速獲益,增強了用戶粘性。鏈上的所有參與者將主動整合到 GOS 玩家生態中來,共同維護生態的健康發展。

五、展望:GOS 構建完善生態邏輯

GOS 平臺是基於區塊鏈技術打造的大型玩家生態體系,區塊鏈技術將賦予玩家的遊戲資產以唯一性,玩家的虛擬資產不會隨著平臺的改變而貶值。GOS 平臺還解決了玩家過度依賴外部社交軟件的問題,用戶在平臺內即可輕鬆完成點對點交流。結合區塊鏈與玩家生態圈的 GOS 平臺將具備以下幾點特色:

l 互信公正:利用智能合約快速建立平臺、玩家之間的信任,並且保證數據的公開透明和不可篡改。降低玩家在使用過程中被盜號、封號及洩露個人信息的風險。

l 資產保值:讓玩家的虛擬資產以不同的形式存在,平臺配置的 TOKEN 可以幫助玩家即時快速地將虛擬資產進行轉換,避免玩家因為平臺的衰落、停運等而承擔資產歸零的極端後果,極高地保障了用戶財產權益。

l 交易自由:去除第三方的介入,GOS 賦予用戶創建點對點交易的權利,在用戶相互監督的機制下允許用戶之間進行資產互換,既節省了交易時間又降低了交易成本。

l 創意變現:GOS 將最大程度的尊重、保護和變現用戶的創意,給予用戶最好的遊戲內容展示平臺。任何用戶在平臺發佈的作品,均可參與獎勵機制, 公開透明地獲取 TOKEN 獎勵。

l 及時交互:為了縮短交易確認的時間,GOS 平臺採用雙層共識機制。在保證玩家數據安全的同時,支持極速確認和高併發量的交易,打造行業中的高效平臺。

l 挖礦獎勵:GOS 從玩家的利益角度出發,開設行為性挖礦模式,讓玩家在暢玩遊戲的同時進行挖礦,根據機制獲取一定的 TOKEN 獎勵。

5.1 生態應用場景

5.1.1 遊戲生態

GOS 結合區塊鏈技術和遊戲玩家的綜合屬性,打造完全免費和完全開放的區塊鏈遊戲新平臺,讓玩家暢享去中心化的遊戲生態。擺脫服務商的壟斷,成為GOS 遊戲的管理節點之一,和平臺共生共融,讓遊戲重獲新生。GOS 平臺搭建的遊戲平臺,既可以為遊戲提供版權保護,也能為用戶提供隱私保護。為了滿足玩家的多樣化遊戲需求,GOS 平臺集合了各種類別的遊戲產品,玩家基於唯一的 ID 參與遊戲,根據遊戲在線時長獲取相應的 TOKEN 獎勵。遊戲玩家可以使用 TOKEN 購買遊戲裝備等資產,隨時進行交易。不同於傳統遊戲平臺中游戲資產的價值只存在於一個遊戲中的情況,GOS 能夠把玩家在遊戲中所消耗的時間和精力都轉化為實際的價值,並且通過 TOKEN 使得該價值得以在 GOS 的其他消費場景中任意流轉。整個平臺有且僅有唯一的一種 TOKEN——GOS TOKEN。

5.1.2 短視頻生態:根據點贊數以及視頻火爆程度獎勵 TOKEN

在 GOS 社區中,任何用戶都可以隨時發起錄製一段 15 秒的視頻,配上文字、選擇歌曲從而形成自己的作品。社區用戶可以通過視頻拍攝速度、視頻編輯、視頻特效等技術讓短視頻更具創造性,然後發佈到動態列表中,全球的 GOS 社區用戶都可以在推薦或者最新列表中查看到你的內容。當然我們也會考慮到內容展示的隱私性,用戶可以自主選擇可查看內容的用戶類型(全部、關注者、僅自己)。

隨著短視頻發佈的迭代,我們將會增加更多標籤加以分類,以滿足不同社區成員對內容瀏覽的細化需求。對於一個作品或者一條評論,社區成員可以通過選擇是否點贊表達自己的態度,點贊數量會對作品或評論的排序產生影響。GOS 中的評論分為對內容的評論和對評論的“評論”(即評論的回覆),用戶在進行評論的同時也可以獲得相應的激勵。用戶可以選擇關注創作者,從而在第一時間接收該創作者所發佈的內容。

視頻的發佈者可通過點贊數、瀏覽量、評論數、關注數、轉發量和排行榜名詞綜合評估得到相應的 TOKEN 反饋作為激勵。GOS 社區將不斷加快發展的腳步,拓展市場,深耕市場,實現粉絲流量價值的最大化。

5.1.3 遊戲媒體生態:根據閱讀量和影響力獎勵 TOKEN

媒體內容平臺受到越來越多年輕用戶的追捧,但同時也出現了濫用營銷、虛假廣告、版權糾紛等損害原創者利益的行為。區塊鏈技術能為媒體內容平臺帶來優秀的解決方案。

新用戶可以通過手機號或郵箱進行註冊成為 GOS 的一員,當用戶成功註冊並登陸後,系統會為其創建一個唯一且不可篡改的身份地址,並將該地址作為GOS 社區中行為價值獲取的唯一標識。

GOS 採用激勵機制吸引用戶進行內容創作,通過原創內容發放後的閱讀量進行階段性 TOKEN 發放反饋,同時使用 GOS 的評估模型,從訂閱人數、打賞人數、評論數和排名數對用戶自媒體進行立體的影響力評估,並使用 GOSTOKEN 做出獎勵。這一機制不僅能刺激社區成員的原創意識,也有利於社區內部積極、有活力的生態環境的形成與維持。

GOS 同時利用區塊鏈的時間戳和信息上鍊進行確權,讓原創者的作品在鏈上無法篡改,保障原創作者的權益。任何涉及版權的爭端,GOS 均可通過基金會或共建者進行確權,從而維護原創作者的權益,實現 GOS 社區的自我監管和改進。

版權的確立能夠構建完善的社區媒體運作機制,使得 GOS 可以創造一個用戶共建、平等、公正、自由的內容社區。在社區治理方面,基金會和共建者共同行使社區監督的權利,保障社區內容的安全性。同時,成員自治的“共建社區” 機制,也會將平臺推向最高程度的自由化。

5.1.4 多元化社交生態:參與社群管理獎勵 TOKEN

區塊鏈社交模式以區塊鏈技術的去中心化優點為基礎,為保障用戶信息提供新渠道。在區塊鏈環境下,GOS 玩家平臺允許用戶成為網絡節點之一,讓網絡上的各個節點實時交流,完成信息的交互。而用戶的信息則以加密技術存儲在大網絡中,形成分佈式的網絡,只有掌握秘鑰的用戶才有權限查看數據,更好的保護了用戶的隱私。所以在 GOS 平臺上,能夠更好地進行用戶交流,無論是玩家間的即時聊天還是短視頻等內容的創作分享,都能夠在平臺上快速傳播且信息不會被惡意篡改和洩露。

社交生態激勵

l 內容創造者與消費者

作為一個高質量的區塊鏈社區,GOS 玩家鏈本著公開公正,透明高效的原則對全球用戶無差別式開放。以世界為舞臺,不同 ID 的社區成員能夠通過在社區發佈的視頻或照片,向全球的社區成員展現自己的生活;也可以通過轉發、分享、和評論他人的分享內容進行互動。無論進行了上述的哪一種行為,參與的社區成員均可以獲得 GOS TOKEN 的激勵與回報。

內容創造者和消費者是社區發展的靈魂。內容創造者在發佈有價值的內容同時不斷獲得社區的 TOKEN 獎勵,能夠促進有價值內容的傳播;內容消費者表達自身態度的行為,成為對內容好壞與否的判定者,當社區中有越來越多的內容消費者對創造內容表達態度,社區才能不斷進步。

社區共建者

更深遠的是,在 GOS 玩家鏈社區中,用戶不僅可以通過實現其行為價值而獲取激勵,還可以通過智能合約開發出更多具有創新性的玩法,從而實現價值的進一步流通和資產的進一步量化。社區中所有的設計師、開發者均為社區的共建者,社區設計是由社區共建者全民參與共同實現的。任何具有功能設計或開發能力的社區成員均可通過 GOS 社區開放的 API 提交至社區平臺,面向所有社區成員。我們將向這些具有一定設計和開發能力的社區成員,開放功能道具、社區美化和個性空間等標準應用的接口協議,使得更多的社區成員得以參與到 GOS 社區的生態建設中來。同時,這些設計師們也可以將這些原創開發的內容通過智能合約進行資產化轉移,提供給更多人使用,搭建社區內的自主化管理環境。

GOS 社區中的監督者是社區共建者的重要組成部分,由社區中的每一個成員通過公開、公平、公正的投票選舉產生,監督者對整個 GOS 社區的基礎維護和管理負責,同時對社群進行監督管理。

上述過程,均是基於區塊鏈技術的智能合約程序化執行,通過 GOS 實現更便捷、安全、透明的交易。隨著 GOS 社區的發展,我們會不斷地吸引有能力的開發者、設計者、創作者成為社區成員,打造開放的 API 為所有社區成員提供更加優質的平臺。

5.1.5 直播生態:根據直播時長、打賞禮物獎勵 TOKEN

區塊鏈技術能夠給直播行業注入新鮮血液,區塊鏈直播主張價值循環的實現,因為直播的背後站著的是萬千用戶。當 GOS 社區中的成員在社群中積累起大量的粉絲流量後,GOS 社區將提供基於人工智能 AI 的廣告消費解決方案和當下亟待整頓的直播流量計算解決方案。

通過機器學習技術的應用,GOS 社區在短時間內為海量圖片和視頻進行標籤化,從而使得直播內容的甄別和發佈更加高效,讓更多的“網紅”可以收穫更多的收益。GOS 設計的通證經濟模式,讓參與直播的人獲利,也讓觀看的用戶獲利。GOS 根據直播時長、流量與參與度發放 TOKEN 進行激勵,同時直播時刷禮物的花銷或收入也將計入 TOKEN 進行轉換,以此作為激勵,實現社區價值的循環。

GOS 運用區塊鏈技術,打造出價值循環的生態鏈。去除了平臺限制和手續 費分成,激勵用戶直接參與到創作中,在形成豐富的生態價值的同時,也提升了用戶的參與度和粘性。

5.1.6 完善的管理體系生態

管理公司的不透明性嚴重阻礙了人才的發掘,而區塊鏈技術的透明,公正, 公開等特性則能夠改善管理公司運行現狀的不足。GOS 針對網紅和 IP 的開發者成立管理平臺,讓他們擺脫傳統經濟公司的霸王合約、畸形分紅等不合理機制, 達到公平競爭,公開酬勞的效果,對數據打包上鍊,便於公眾對行業的瞭解和監管。

5.2 GOS 通證經濟

通證是代表個人的數字權益證明,是一種權利和固有內在價值的存在,是必須以數字形式表示的權益憑證。所有的通證均經過密碼學加密保護,以保證其具有防篡改性、真實性等特性。此外,通證必須在網絡上保持流通性能,確保隨時隨地可以被驗證。總的來說,通證就是生態體系內全部權益證明。

GOS 平臺用於激勵的 TOKEN 可以進行交易和兌換,是平臺用戶所擁有的權益證明,可用於內容付費、打賞、競猜、抽獎、虛擬資產交易等場景。用戶能使用 GOS 通證實現平臺中的種種功能,得到平臺提供的全面服務,用戶在平臺生態裡獲得的 TOKEN 越多,在平臺中的權益越廣泛。

通證作為用戶在應用場景中的權益證明,應用場景便是其內生動力和生命力。一個沒有豐富的應用場景的通證,終將淪為空中樓閣,最後泯然於世。

通證典型應用場景

l 內容付費:為激勵優質內容的製作,平臺將推出內容付費功能,平臺用戶需要支付一定的 GOS 通證獲取優質內容。優秀的內容製作者可以在這一過程中獲得極高的收益。

l 打賞主播:GOS 直播平臺是 GOS 玩家鏈平臺的重要組成部分,用戶可以在平臺中直接使用 GOS TOKEN 打賞主播或用之購買虛擬物品。

l 虛擬資產

:GOS 平臺推出多款的虛擬產品,平臺玩家擁有的所有資源統稱為虛擬資產,在平臺中玩家可任意進行交易。GOS TOKEN 既是平臺的交易媒介,也是平臺裡的虛擬資產。

l 條件支付:GOS 平臺是一個以區塊鏈技術搭建的以玩家為核心的平臺,為各種遊戲衍生內容提供版權保護、去中心化應用、API 調用等。平臺用戶在享有高質量服務的同時,需要向提供算力的礦工支付一定的服務費用。這些條件支付資金是通證消費場景中的重要一環,用來維護平臺消費生態平衡。

l 社交交易:GOS 將社區平臺和 GOS TOKEN 交易平臺結合起來,提供交換虛擬資產的社交化平臺。TOKEN 的便捷性允許玩家通過 GOS 平臺發起群紅包和群收款,玩家無需任何中介即可完成收付款。

六、項目實施及路徑規劃

七、GOS TOKEN 激勵方案

GOS 平臺擬定 1000 億 TOKEN 的激勵計劃,TOKEN 激勵方案主要由基石投資、開發團隊、生態建設和挖礦產出(含 GOS 基金,GOS 社區維護),是遊戲平臺裡的虛擬資產。

Ø 基石投資 5%

投資對象為天使投資人、機構、策略合作伙伴,主要是為 GOS 的早期發展提供全球資源對接合作的支持者。其中機構投資佔比 2%,不鎖倉;天使投資階段獲得的 GOS TOKEN 將鎖定 8 個月,鎖定期結束後分 12 個月釋放。

Ø 創始團隊 5%

本預留部分將用於團隊成員激勵,初始釋放團隊預留 GOS 總量的 1/5。之後分為 4 年解鎖,每年解鎖團隊預留 GOS TOKEN 總量的 1/5。

Ø 生態建設 10%

用於 GOS 平臺的運營,包括研發、DAPP 孵化、運營、市場、人才招募、法務、財務、投資、商業拓展及後續發展等各個方面。

Ø 挖礦產出 80%

用於超級節點、全節點、挖礦生態建設,帶動遊戲玩家進入到 GOS 生態中來。該部分由智能合約鎖定,按時間逐步釋放每年該部分餘額的 5%,即: 第一年釋放 40 億 ,第二年釋放 38 億,以此類推,永續進行。

GOS 基金(挖礦產出的 10%)

GOS 基金由挖礦同步產生,是實現 GOS 可持續增值的重要基石。GOS 基金將用於投資遊戲行業的優質項目、獎勵對社區發展有特殊貢獻的單位或個人。基金會下設內容委員會、技術委員會、經濟委員會。各委員會由社區選舉產生,服務於整個生態系統。

GOS 生態維護(挖礦產出的 10%)

該部分由挖礦同步產生,將用於 GOS 生態的持續技術研發及維護。

八、風險提示

系統性風險:是指由於全局性的共同因素引起的收益的可能變動,這種因素以同樣的方式對所有通證的收益產生影響。例如政策風險——目前國家對於區塊鏈項目監管政策尚不明確,存在一定的因政策原因而造成參與者損失的可能性;市場風險中,若數字資產市場整體價值被高估,那麼投資風險將加大,參與者可能對區塊鏈項目投資收益的期望增長過高,但這些高期望可能無法實現。同時,系統性風險還包括一系列不可抗力因素,包括但不限於自然災害、計算機網絡在全球範圍內的大規模故障、政治動盪等。

監管不足風險:包括 GOS 在內的數字資產交易具有極高不確定性,由於數字資產交易領域目前尚缺乏強有力的監管,故而電子 TOKEN 存在暴漲暴跌、受到莊家操控等風險,個人參與者入市後若缺乏經驗,可能難以抵禦市場不穩定所帶來的資產衝擊與心理壓力。雖然學界專家、官方媒體等均已給出謹慎參與的建議,但尚無成文的監管方法與條文出臺,故而目前此種風險難以有效規避。

監管出臺風險:不可否認,可預見的未來,會有監管條例出臺以約束規範區塊鏈與電子 TOKEN 領域。如果監管主體對該領域進行規範管理,個人參與者所購買的TOKEN 可能會受到影響,包括但不限於價格與易售性方面的波動或受限。

團隊間風險:當前區塊鏈技術領域團隊、項目眾多,競爭十分激烈,存在較強的市場競爭和項目運營壓力。GOS 項目是否能在諸多優秀項目中突圍,受到廣泛認可,既與自身團隊能力、願景規劃等方面掛鉤,也受到市場上諸多競爭者乃至寡頭的影響,其間存在面臨惡性競爭的可能。

團隊內風險:GOS 匯聚了一支活力與實力兼備的人才隊伍,吸引到了區塊鏈領域的資深從業者、具有豐富經驗的技術開發人員等。作為區塊鏈遊戲領域的領頭羊角色,團隊內部的穩定性、凝聚力對於 GOS 的整體發展至關重要。在今後的發展中,不排除有核心人員離開、團隊內部發生衝突而導致 GOS 整體受到負面影響的可能性。

項目統籌、營銷風險:GOS 團隊將不遺餘力實現白皮書中所提出的發展目標, 延展項目的可成長空間。目前 GOS 已有較為成熟的商業模型分析,然而鑑於行業整體發展趨勢存在不可預見因素,現有的商業模型與統籌思路存在與市場需求不能良好吻合、從而導致盈利難以可觀的後果。同時,由於本白皮書可能隨著項目細節的更新進行調整,項目更新後的細節未被參與者及時獲取,公眾對項目的最新進展不瞭解,參與者或公眾因信息不對稱而對項目認知不足,這些因素均有可能影響到項目的後續發展。

項目技術風險:首先,本項目基於密碼學算法所構建,密碼學的迅速發展也勢必帶來潛在的被破解風險;其次,區塊鏈、分佈式賬本、去中心化、不同意篡改等技術支撐著核心業務發展,GOS 團隊不能完全保證技術的落地;再次,項目更新調整過程中,可能會發現有漏洞存在,可通過發佈補丁的方式進行彌補, 但不能保證漏洞所致影響的程度。

黑客攻擊與犯罪風險:在安全性方面,單個支持者的金額很小,但總人數眾多,這也為項目的安全保障提出了高要求。電子 TOKEN 具有匿名性、難以追溯性等特點,易被犯罪分子所利用,或受到黑客攻擊,或可能涉及到非法資產轉移等犯罪行為。

目前未可知的其他風險:隨著區塊鏈技術與行業整體態勢的不斷髮展,GOS 可能會面臨一些尚未預料到的風險。請參與者在做出參與決策之前,充分了解團隊背景,知曉項目整體框架與思路,合理調整自己的願景,理性參與。

本文檔僅作為傳達信息之用,文檔內容僅供參考,不構成在 GOS 及其相關公司中進行的任何投資買賣建議、教唆或邀約。此類邀約必須通過機密備忘錄的形式進行,且須符合相關的法律。

本文檔內容不得被解釋為強迫參與區塊鏈投資。任何與本白皮書相關的行為均不得視為參與區塊鏈投資,包括要求獲取本白皮書的副本或向他人分享本白皮書。

參與區塊鏈投資則代表參與者已達到年齡標準,具備完整的民事行為能力, 與 GOS 簽訂的合同是真實有效的。所有參與者均為自願簽訂合同,並在簽訂合同之前對 GOS 進行了清晰必要的瞭解。

GOS 團隊將不斷進行合理嘗試,確保本白皮書中的信息真實準確。開發過程中,平臺可能會進行更新,包括但不限於平臺機制、TOKEN 的激勵情況。文檔的部分內容可能隨著項目的進展在新版白皮書中進行相應調整,團隊將通過在網站上發佈公告或新版白皮書等方式,將更新內容公佈於眾。請參與者務必及時獲取最新版白皮書,並根據更新內容及時調整自己的決策。GOS 明確表示,概不承擔參與者因(i)依賴本文檔內容、(ii)本文信息不準確之處,以及(iii)本文導致的任何行為而造成的損失。

團隊將不遺餘力實現文檔中所提及的目標,然而基於不可抗力的存在,團隊不能完全做出完成承諾。

GOS 作為 GOS(玩家生態系統)的官方 TOKEN,是平臺發生效能的重要工具,並不是一種投資品。擁有 GOS 不代表授予其擁有者對玩家生態系統(GOS)平臺的所有權、控制權、決策權。GOS 作為在 GOS 平臺內 使用的通證,均不屬於以下類別:(a)任何種類的貨幣;(b)證券;(c)法律實體的股權;(d) 股票、債券、票據、認股權證、證書或其他授與任何權利的文書。

GOS 的增值與否取決於市場規律以及應用落地後的需求,其可能不具備任何價值,團隊不對其增值做出承諾,並對其因價值增減所造成的後果概不負責。在適用法律允許的最大範圍內,對因參與眾籌所產生的

損害及風險,包括但不限於直接或間接的個人損害、商業盈利的喪失、商業信息的丟失或任何其它經濟損失,本團隊不承擔責任。

GOS 平臺遵守任何有利於區塊鏈行業健康發展的監管條例以及行業自律申明等。參與者參與即代表將完全接受並遵守此類檢查。同時,參與者披露用以完成此類檢查的所有信息必須完整準確。

GOS 平臺明確向參與者傳達了可能的風險,參與者一旦參與區塊鏈投資, 代表其已確認理解並認可細則中的各項條款說明,接受本平臺的潛在風險,後果自擔。

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十、聯繫方式

官方網站:gos.top

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