為什麼選擇《神泣》?創天互娛CEO:經典端遊放到現在一樣好玩

2006年由光通代理的神泣,是不少80後心中的網遊經典,後面由於各種原因沉寂了一段時間,在2017年由創天互娛代理後又重新迴歸國服,不知不覺已經度過了一週年。

創天互娛是一個由陝西人組成的團隊,他們很多人在外地發展,在遊戲行業混跡了一些年,又回到了西安,組成了創天互娛這個團隊,決定要做自己的產品。

“我們在成立創天互娛的時候,我們對創天的定位是我們要復活心目中的經典。因為我們覺得當年有很多非常好的遊戲,隨著時代的變遷沒落掉了,我們感到非常可惜。所以我們創天的核心就是去復活那些優秀的經典遊戲,延續他們的生命力。”創天互娛的CEO張瑞軍這樣告訴我。

為什麼選擇《神泣》?創天互娛CEO:經典端遊放到現在一樣好玩

《神泣》在當年是一款非常精緻的作品,但隨著技術的革新,引擎的發展,就現在這個時代而言,雖然在畫面上有一些年代感,但玩法和現在的主流玩法沒有太大的差別。但在新手引導上和現在遊戲的差別較大,遊戲的死亡機制對新手不算友好,在遊戲裡死亡後就是真的GG了,玩家可以選擇花少量金錢復活角色,或選擇包月的月卡。

在談到新手引導和對新玩家友好度的問題時,創天互娛CEO張瑞軍告訴我們,“新玩家在不瞭解神泣的時候,他的死亡頻率會比較高一點。我們對新玩家會定期地贈送一些消耗類的道具,並且新手進入遊戲時我們會贈送一個三天免費復活的道具,儘可能地去降低新手接觸遊戲的門檻。”

“我們也一直在研究底層的畫面,希望它的畫面能得到一定的提升,同時我們還會在遊戲中加入便捷化的遊戲內容,讓新手玩家能儘量好地在遊戲裡能存活下去。這是我們一直在做的事情。”

為什麼選擇《神泣》?創天互娛CEO:經典端遊放到現在一樣好玩

現在的遊戲講究便捷化、輕度化。而《神泣》更偏向重度化,他們現在正致力於召回老玩家。

目前的《神泣》玩家,主要是80後,平均年齡在32歲左右,他們有自己的事業,穩定的收入,有家庭。他們上線遊戲的時間很穩定,每天吃過晚飯後的8點到24點都是他們在《神泣》的時間,《神泣》彷彿已經成為他們生活作息的一部分,非常的穩定。

“之所以會選擇《神泣》這樣的遊戲,一個是我們本身就是這些遊戲的忠實玩家,我們創天的團隊大多也是80後,我們很瞭解從端遊的興盛到衰落的整個過程。

現在市面上比較流行的端遊,比如傳奇、LOL、DNF、魔獸世界,這些都是十年前的產品。為什麼這些遊戲經過了十年的時間,還有大量的用戶去忠實於它們?

這是有原因的,那個時代策劃還在用心地做產品,運營還在用心地瞭解產品,去和玩家溝通。但隨著時代的變遷,手遊和頁遊的擠壓,可能在端遊層面,研發和運營團隊都有點急躁了,可能就沒有之前那麼用心了,所以導致現在端遊必須要跟著時代的節奏走。”

在張瑞軍看來,那些十年前的經典端遊就算拿到現在來比,很多玩法都是非常經典的,跟現在同質化的產品完全不同。

“我們對於PC端的遊戲會更有感情一點。手遊我們也會玩,但是對我們的粘度就沒有端遊那麼高。端遊的很多玩法,其實手遊是很難實現的,在玩法和內容上手遊沒法做到一個非常深度的體驗。”

為什麼選擇《神泣》?創天互娛CEO:經典端遊放到現在一樣好玩

做經典端遊是該跟隨著時代的潮流去改變,還是保留十年前那樣慢工出細活的做法?

“這其實也是我們團隊兩派人的想法。我們的定位是復活經典,第一派人覺得復活經典就是當年玩家認知度最高,最火爆的那個時代的樣貌,包括UI,包括人物,劇情,都還原到當年的設計。

另一群策劃團體認為一定要創新,因為時代在變遷,你不能再用老的思路去考慮現在這個時代,不然你只能持有老用戶,沒法在新用戶上去發展與建設。

所以我們現在在走兩步路,一個是開發懷舊版本,5.0版本也是它最經典的版本。其二,我們現在也在做創新,我們這次發佈了新職業,新的內容,新的副本。包括我們之前的吃雞戰場,卡牌玩法,都是我們在創新方面下的功夫。

至於泛娛樂的擴展方面,等到今後神泣的用戶基數大了,我們會把用戶再進一步細分,喜歡5.0版本的用戶,喜歡創新版本的用戶,喜歡單機或者手遊的用戶,喜歡周邊cos的用戶。”

為什麼選擇韓國遊戲?

創天互娛的主美說了這樣一句話“韓國除了量產的標準化美女,還有好玩的端遊。”

他們覺得韓國的端遊在表現力層面做得很好。

“我們和一些韓國的團隊接觸比較深,他們對於產品的開發,也許是心思比較單純。中國的策劃和技術在開始做的時候就在想我要反外掛,但是韓國的策劃完全不考慮這些事情,他們就是用心在做產品,去做好產品的內容。所以韓國的遊戲在表現力和玩法上反而會有很出彩的地方。”

為什麼選擇《神泣》?創天互娛CEO:經典端遊放到現在一樣好玩

我覺得端遊和手遊其實是兩個年代的兩種娛樂方式,80後經歷了整個網遊發展史

“端遊市場在我看來是比較可惜的,我們現在主要做的是網遊。中國的網遊能這麼快地走向沒落,原因是非常深層的,手遊和頁遊搶佔市場是一方面,另一方面是我覺得大家還是比較急躁,很多產品的同質化非常嚴重,最後是對用戶不再那麼用心了。這些因素導致了我們在網遊市場上今年來基本是0增長,沒有研發團隊再去開發網遊了,更別說運營團隊去代理運營了。

反而是主機遊戲和獨立遊戲,這兩年端遊市場之所以流量沒有下降得太厲害,其實也是這兩塊遊戲在帶動。特別是獨立遊戲,畫面很一般,但是以玩法取勝。所以中國的網遊如果在玩法上能有創新,也是有機會再火爆起來的,這也是我們創天人的堅持。”

為什麼選擇《神泣》?創天互娛CEO:經典端遊放到現在一樣好玩

近幾年創天還是以復活經典為主,也會發展自己的手遊產品。

“手遊產品會有兩個方向,一個以經典IP為主,開發一些同類型的手遊,從端遊移植到手遊。第二,我們在成都已經成立了我們的研發團隊,我們會去開發一些新鮮的手遊,作為研發商的同時去找發行商幫我們發行這樣一種合作模式。”

“端遊方面下一步的計劃是代理《瘋狂坦克》,一款非常經典的輕度競技遊戲,我們也是它的忠實玩家,我們非常喜歡這款遊戲。我們之前的遊戲都是重度RPG,後面會作為創天的輕休閒遊戲。”

張瑞軍覺得一款遊戲的生命力不能用老,或新來看,有些新遊戲它可能也就在市場的浪潮裡被淹沒了,但是反而一些老遊戲可能生命線還更長。

“一個遊戲的生命力在我看來有兩方面,第一是運營團隊的做法,運營團隊是否用心在做這款產品;第二是用戶的心聲,是否有能聽到用戶的心聲,這一點非常重要;《神泣》到我們團隊也一年了,我們在這兩個方面也一直在努力,同時《神泣》每三個月就會更新一次版本給玩家帶來新的體驗。我覺得神泣在未來能活個十年也不成問題。”

今年是神泣迴歸的一週年,以後這樣的玩家見面會還會以週年的形式來舉辦。

“當然我的野心也很大,以後也許會舉辦以“神泣”為話題的嘉年華活動,也會邀請一些喜愛表演類的用戶來,活動會更加豐富,敬請期待。”

本文轉自:17173


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