橫版平臺跳躍類遊戲《WENJIA》即將上線WeGame

歷經近兩年時間的構想和調整,由困境工作室研發的橫版平臺跳躍類遊戲《WENJIA》(文嘉)終於進入項目的量產階段,預計9月份左右正式發佈Xbox版本。不久前《WENJIA》獲得了由騰訊遊戲學院主辦的第二期“騰訊遊戲品鑑會”當期的“最受期待遊戲獎”, 8月WeGame平臺將攜該作品亮相科隆遊戲展。GameRes遊資網採訪了《WENJIA》製作人 謝斌,分享遊戲設計理念和研發歷程,以下內容由謝斌講述:

橫版平臺跳躍類遊戲《WENJIA》即將上線WeGame

困境工作室:為圓主機夢而起,獲得索尼微軟認可

大家好,我是WENJIA遊戲的製作人-謝斌,也是萬千遊戲玩家中的一員,當然也是個遊戲開發者。

Dilemma Studio(困境工作室)前身為圖釘工作室,成立於2014年6月。那時我們是在洛陽做手遊,其實做的並不順利。這也是為什麼我們給自己起名為 Dilemma-Studio的原因,算是身陷困境的意思吧。

2015年中旬,國務院下了個文,遊戲機解禁。而我們自己又都從小就是遊戲機的玩家,終於有這個機會做自己的遊戲了,所以就想嘗試下主機遊戲的開發。於是就在洛陽開始了,WENJIA 最初的嘗試。

2016年,我們開始了《WENJIA》的開發工作,當時我們還在洛陽。當時團隊成員才3個人,而且手頭還有手遊和外包的項目。

2016年4月底的時候,我們給索尼發了一份Demo。索尼很快就回復了我們,初步認可了我們的產品,並給我們發來了測試機。至此,我們第一次獲得了認可。雖然我們現在是以和微軟合作為重心,但是我們很感謝索尼初期對我們的認可和鼓勵。

2017年4-5月份,我們獲得了投資,來了北京,雖然工作室的人員有進有出,不過一直保持在10多個人。

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團隊合照

至於項目開始時的成本評估,現在就是個笑話了,太多坑要填。停止做外包項目,沒有進項,但是大聖(老闆)依然頂著巨大的壓力做了這個決定。為了維持公司後續開發,大聖把車賣了,房子也抵押了,破釜沉舟了。

遊戲劇情:精靈貓穿越阻礙拯救被困小精靈

WENJIA主要講述的故事是:在平靜的森林中,一場突如其來的地震造成了地下熔岩的噴發,長久以來生活在山裡的小精靈被炙熱的熔岩所包圍。玩家需要控制一隻貓型的精靈,跨越密林中的重重阻礙,到達充滿熔岩的山體內部救出那些被困小精靈的故事。

物質和能量是構成遊戲世界的基礎。但是能量可以脫離物質進化出獨立意識,我們的主角小貓還有遊戲中的小精靈(萌萌)都是這樣進化出來的。純粹的能量生物可以穿梭於兩個世界之間。

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在物質領域和能量世界這個背景設定下,遊戲有了一套 “表裡世界”切換的系統。裡世界是由能量構成,會出現很多通常看不到的景象;而表世界色彩更加豐富,可互動的物體更多。表現到遊戲內容中,兩個世界有著各自風格的機關、落腳點以及隱藏線索。

核心玩法:雙世界設計模式,多元素打造平臺跳躍

《WENJIA》打造了的是一個橫版平臺跳躍遊戲,遊戲採用了“物質+能量”兩個世界的設計模式,玩家在遊戲中可任意切換世界,同時利用每個世界的特性來通過機關和障礙。

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我們前期打造了深林、遺蹟、曠野、洞穴、火山5類場景,圍繞著核心玩法,我們設置位移、反重力、觸發式機關、追逐戰、能力強化式機關等來強化遊戲流程體驗。當然遊戲隱藏關卡、多路徑選擇等元素是必不可少的。

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早期的時候我們並沒有規劃這麼完整,我開始只是想做一個小貓在星空下奔跑的Demo。後來就越來越完整,於是就開始認真思考如何做一個好遊戲,或者說有新意的好遊戲。我們嘗試了市面上幾乎所有的橫版遊戲,大家用的比較少的,或者說玩的一般的要素,就是表裡世界。同時我想把情緒做出來,於是我們就有了表裡世界 + 雙角色。所以在最早的構想中,我們設定了一隻精靈貓和一個8歲的小男孩的雙角色,我們的情緒波動點就是圍繞著兩個角色的旅行。

但最終我們沒有把二角色放進遊戲中。雙角色的互動,我們用了多種方式嘗試,在鋪關卡的時候,二角色還在。但操作手感始終沒能達到我們想象的效果,也加大玩家的操作要求和上手門檻,所以最後還是刪掉了小男孩這個角色。畢竟我們都認為遊戲是個一醜遮百好的東西,玩家遊戲體驗良好才是第一要素。

美術迭代:寧靜安逸的主基調,色調區分表裡世界

李世雄(主美): 第一次聽到WENJIA這個故事的時候,我腦海裡的第一反應是吉卜力。這在我看來是一個略帶傷感卻又非常美的故事。

男鹿和雄老師是我一直非常喜歡的畫師,從他的作品裡我能讀到很多情感元素,龍貓,幽靈公主,千與千尋,哈爾的移動城堡,等等這些作品的場景在貼近現實的同時展現出來了很多不一樣的世界,這個世界裡有龍貓洞的溫馨,有哈爾城堡的奇幻,每一個場景都能準確的傳達出劇情需要的氛圍和情感。這也是WENJIA美術風格最初的靈感來源。 並以此為基礎構建了符合我們世界觀的場景。

男鹿和雄老師部分場景作品,我們希望可以像他那樣,讓玩家可以很放鬆的感受寧靜,安逸的感覺,我們認為這種風格跟我們遊戲的主題更貼切。

我認為這種風格跟我們的遊戲主題非常貼近,我的第一感覺”就是他了!”,我認為這個對於一個美術設計者很重要,第一感覺延續時間的長短決定了美術風格的整體性,到目前為止這個感覺還在我的腦海裡不斷地延伸,後面更多場景設計都會在這基礎上呈現出來。

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在表裡世界這裡,涉及到遊戲核心玩法上的創新,更是美術工作的重中之重。 在這裡我們做了大量的嘗試,著重用色調來區分氛圍,力求讓玩家在遊戲過程中能感受到表裡世界兩種不同的情感傳遞。

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表裡世界畫面對比

類似上圖這樣的冷暖對比。甚至可以直接讓玩家感覺到溫度都在變化的感覺。就是我們追求的目標。

我們認為2D橫版遊戲的美術,場景的氛圍烘托是非常重要的,場景氛圍營造好的話,可以帶給玩家身臨其境的感覺。 在這點上我們更多的借鑑了一些動畫做場景的手法來優化美術效果。

音樂製作:帶上耳機和不帶耳機會是兩個遊戲

我們2017年從GDC回來,當是無數評價鋪面而來,好的壞的、讚賞的、捱罵的~真的無所適從,做什麼都不對!遇到俄羅斯小哥stas,算是我們的好運氣,跟在在網上聊了聊遊戲,然後他做了個他理解的音樂小樣。聽完後 我們一直的反應是“就他了”。

從stas這裡我們才領悟過來,一個輕鬆、簡單、好看、好聽的遊戲才是我們想要的。音樂就是遊戲氛圍的一部分,還包括美術,動作,反饋、操作手感等等。帶上耳機和不帶耳機 ,WENJIA會是兩個遊戲。

遊戲整體氛圍的打造涉及各方面的協調,其實最重要的是溝通,畢竟我的想法,變成語言,再到其他人的理解,再到其他人做出的東西。這中間損失的越小,遊戲氛圍最後呈現的越好。所以保證所有人對遊戲的理解的一致,才是最好的保證。

遊戲測試:認真聽核心玩家反饋並有自己的判斷

對WENJIA來說最重要的就是去年今年的兩個核聚變吧,來得都是核心玩家,問題都是照著心窩子扎的,而且從不手軟。17年5月一臉懵逼的我們參展,回來差不多也就清醒了,然後低頭幹活,這一年的效率是最高了的。18年5月,基本做完再參展,回來該改的改,該砍的砍。二次核聚變正好處於我們開發的兩個階段的結尾(懵逼期和玩命期)。

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遊戲參展

遊戲是做給玩家玩的,所以玩家最大。我的想法是玩家的所有意見都照單全收,老老實實聽著,回來老老實實琢磨。但玩家既是個群體,也是個體。沒有遊戲會讓所有人都喜歡,你做的遊戲面向哪些玩家,要自己想清楚。給你反饋的 都是個體玩家,群體的傾向,要自己琢磨。另外別忘了自己也是個玩家。

開發踩坑:力所能力的確保開發完成

開發過程極其曲折,從我第一次有這個想法,到現在,其實已經經歷了接近2年。這簡直太恐怖了,2年很多遊戲都可以做完了,而我們才剛起步。

2年時間是非常可怕的,本來可以做很多事情,受限於資金以及當時美術上的嚴重問題。前期的開發節奏非常慢。

程序從對unity的懵懂到成熟, java程序員到unity程序員的轉變是艱難的。這一步我們走出來了,當然也付出了巨大的代價。

時間過去了,就再也沒有了。

如果要找一個原因的話, 我覺得分為兩方面,第一是我對項目的理解不夠。其次是研發對實現的支持也不是特別好。最後美術完全是跪了的狀態, 2-3個月,甚至4個月做一個階段的場景。這個速度太恐怖了。

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這個階段我們是痛苦和迷茫的。有段時間甚至每天都在討論我們還能撐多久?是不是要放棄了?

這點老大非常果決,他說過:不管後續如何,這個遊戲一定要做完。我只是記得當時他已經沒車了。

至於經驗總結的話,就是堅持想法,任何決定儘量堅持。我相信每個開發者每天都會有各種各樣千奇百怪的想法,最後的結果往往都是做不出來。所以該做減法做減法,別心疼,堅持最初的想法和核心玩法。

遊戲創新這事很難說,偷換個概念吧。每個人都對遊戲的理解都不盡相同,大家真正想做的東西更不可能完全一樣。如果能夠忠於內心,那麼做出來的遊戲也就各有特色。大家都不一樣,也就各有創新了。所以忠於自己的的想法,算是我理解的一個創新的途徑吧。

上線預期:9月份發佈XBOX 版本

預計在今年8-9月份,《WENJIA》XBOX 版本就會全球同步上市,之後PC和手機版 也會相應的出來。成績到沒想太多,合理定價,對得起玩家的錢就好


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