移動電競:不可避免的低齡化|電競世界

2017年6月,《王者榮耀》健康系統上線。

2017年7月,騰訊對健康系統進行升級。12週歲以上未成年用戶,每天限玩兩小時,兩小時後,系統將強制下線,當天到次日五點之前不能登錄。12週歲及以下用戶每天限玩一小時,在21:00~次日08:00這個時間段無法登錄遊戲。

2018年9月,健康系統再次升級,將接入公安數據平臺。

2018年10月,《王者榮耀》將強制公安實名校驗。同時,為了杜絕未成年人玩小號,一個未成年人實名信息僅允許用於微信和QQ平臺各一個遊戲賬號的校驗。未通過校驗者,禁止登錄遊戲。

從上線健康系統再到接入公安數據,騰訊在限制未成年人的遊戲時間上來說,可以說是一直在努力。近期的這次升級又是一次嚴格的升級,這代表著要是這次的實名校驗得到執行,在未成年人不偷偷拿家長的信息註冊的情況下,成年用戶以後在遊戲遇到未成年的幾率將會變小很多。

從健康系統的幾次更新來看,那些看似嚴格的要求都是在對未成年人的遊戲時間進行限制,遊戲裡其他玩家也對未成年玩家的意見很大。看來低齡玩家確實是廠商和玩家們頭疼的一個問題。

低齡用戶的增加是互聯網發展不可避免的趨勢

據中國互聯網絡信息中心發佈的第42次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至今年6月,中國網民的規模已達到8.02億,互聯網的普及率7.88億,手機上網的用戶達到上網人群的98.3%。這些手機上網的用戶中,除去視聽,購物,導航等日常生活中必要的活動,手遊所佔的比例高達58.2%,半年來的增長率達到了12.6%,僅次於近幾年興起的在線教育。

移動電競:不可避免的低齡化|電競世界


在手遊持續火爆的情況下,越來越多的用戶開始參與移動電競。在艾瑞諮詢發佈的《2018年中國電競行業研究報告》中,2017年移動電競在電競市場中的佔比已經達到了46.3%,稍稍超過了PC電競所佔的市場比。在電競用戶整體畫像的調查中,24歲以下的青年佔多數。

移動電競:不可避免的低齡化|電競世界


移動電競比PC電競對低齡用戶的吸引力更大

相較於PC電競,移動電競對低齡用戶的吸引力,可以分為以下幾個方面。

方便快捷,遊戲節奏快。不需要很高的配置,也不需要打開電腦等候。只需要一個良好的網絡環境,然後打開手機進入遊戲,就可以開啟一把精彩的對局。遊戲節奏一般很快,用不了多久便可以開始下一把的對局。舉個例子,你玩《英雄聯盟》8分鐘,這個時候對方一座防禦塔也沒有掉。如果你玩《王者榮耀》選個推塔快的陣容,8分鐘已經推上對方的高地塔,甚至在你對面有人心態崩了已經開始點投降了。

上限較低,操作簡單,極容易給玩家帶來成就感。PC電競和移動電競相比,對玩家的技術要求要高很多。拿騰訊旗下目前最受歡迎的兩款手遊《王者榮耀》和《刺激戰場》來說,它們分別是是手機端的《英雄聯盟》和《絕地求生》。在操作上兩者比起PC版的要簡單太多,《王者榮耀》裡沒有補刀,技能施放也比《英雄聯盟》裡的要簡單很多。《刺激戰場》中拿槍跟其他選手對面剛,很容易把對方給擊倒。而玩PC版吃雞,只要開鏡看到人,對方基本上可以涼涼了。有的人玩電腦版吃雞玩了幾十個小時都吃不到一把雞,玩《刺激戰場》一天可以吃到很多把雞。相較於PC電競,手遊簡單的操作很容易給用戶帶來一些滿足感。

社交性強,只需一個鏈接就可以和親朋好友組隊開黑。因為移動電競的爆發,在與家人和同學相處的過程又多了一個交流方式。很多人的qq和微信裡有好幾個開黑群,每天都有人分享鏈接,點進鏈接就可以和朋友愉快的開黑了。

低齡用戶的湧入給社會帶來了一定的消極影響

移動電競的低齡化到底好不好呢?對於遊戲廠商來說,應該是一半歡喜一半憂愁的。低齡用戶的湧入雖然給遊戲帶來了流量和購買力,但也給遊戲添加了“小學生遊戲”的標籤。作為廠商,自然是希望遊戲越做越好,口碑也越來越好。但是想要流量和口碑雙豐收,二者很難在大量低齡用戶湧入環境中找到平衡點。

最讓廠商們頭疼的莫過於低齡玩家們帶來的社會問題。未成年心智尚未成熟,沒有很好的自我約束能力,極容易沉迷其中難以自拔。再加上家長們的放任,因此出現了很多未成年沉迷某手遊,與家長產生矛盾甚至輕生的新聞。家長在電視臺的採訪中,咬牙切齒對著鏡頭說:我孩子變成這樣都是遊戲害的。這個時候的遊戲廠商會深陷社會的輿論中,被媒體和網友所指責。

還有一個影響就是,其他玩家對低齡玩家的怨念。經常聽到有人在論壇抱怨:這遊戲怎麼這麼多小學生啊?匹配機制也太差了吧,小學生太多卸載了,今天遇到一個小學生遊戲體驗極差。當然,這都是玩家們主觀的想法,低齡玩家中也有玩得好的,只是“小學生”成了遊戲裡坑貨的代名詞。

總結

隨著互聯網的普及,手機用戶的增加,移動電競的低齡化是不可避免的。不止是移動電競,國內比較知名的app,如微博,知乎,豆瓣等社交平臺,低齡用戶也在不斷增加。在未成年人沉迷遊戲這個問題上,騰訊的健康系統升級始終是治標不治本的。也許對於低齡玩家來說,家人們一個好的教育方式,老師一個好的引導方式,似乎比防沉迷系統更有用。


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