《返校》:恐怖遊戲除了嚇到你,還能做什麼?

《返校》:恐怖遊戲除了嚇到你,還能做什麼?

《返校》:恐怖遊戲除了嚇到你,還能做什麼?

當你聽到恐怖遊戲四個字時,你想到的是什麼?

成噸的血漿?躲在角落裡忽然跳出來的怪物?無數次的一驚一乍(jump scare)?最後配上一個勉強自圓其說的冤死鬼來報復的故事?

《返校》:恐怖遊戲除了嚇到你,還能做什麼?

不不不,這充其量算是“驚嚇遊戲”,而非真正的恐怖遊戲

恐怖遊戲是能夠讓你在一個被剝奪了安全感的世界觀裡體驗到來自於孤寂、頹廢、哀傷的美感的,甚至具有這樣的潛力:讓你在充滿冷汗的旅程過後陷入沉思,銘記住一段泣血的歷史——就像《返校》所做的那樣。

這篇文章,就是想通過《返校》這款臺灣獨立遊戲,探索恐怖遊戲除了嚇人之外,還具有怎樣的潛力。

《返校》:恐怖遊戲除了嚇到你,還能做什麼?

我們首先需要思考的問題是:恐怖遊戲的體驗,相比於其他類型的遊戲體驗,最大的不同之處在哪裡?

更多的尖叫聲,更顫抖的握住鼠標的手,更脆弱敏感的神經……這些表象背後的根本原因是:人對恐怖的反應更接近本能。舉兩個栗子:

《返校》:恐怖遊戲除了嚇到你,還能做什麼?

你進入鬼屋時,儘管你的理智會告訴你這一切都是佈景,冒出來的鬼都是比你辛苦工資還比你低的工作人員……

但是你還是會本能地恐懼和尖叫

你走在夜深人靜的大街上時,對面走來一個長相凶神惡煞的男子,儘管你的教育和修養告訴你人不可貌相……但是你還是會害怕而警惕地保持距離

《返校》:恐怖遊戲除了嚇到你,還能做什麼?

Daniel Kahneman用他的雙系統理論做出瞭解釋:人有新腦和舊腦兩個認知系統。系統1(舊腦)是快速、無意識、直覺、情感性的

,是自人類誕生之初一代代遺傳下來的,而系統2(新腦)是慢速、有意識、反思和理性的,是語言誕生之後發展出來的。系統1和系統2都在運行著,前者功耗更低,後者功耗更高,當兩者發生衝突時,雖然系統2會通過人的“自控力”操縱系統1,但更多時候系統1會佔據上風。

《返校》:恐怖遊戲除了嚇到你,還能做什麼?

因此,在玩恐怖遊戲時,系統2會理智而冷靜地告訴你:這一切都是虛假的,真實的你不會因為遊戲中的鬼怪受到一絲傷害。但系統1在恐怖壓抑的氛圍中,看到一個忽然出現的怪物,會本能地傳遞給你:

“天啊我要死了。”

這就是恐怖遊戲最特殊的地方:最理智的人也會恐懼,也會有不受控制的本能的一面。他們能控制住自己不被《仙劍奇俠傳》的劇情感動到落淚,能控制住不在《征途》裡攀比氪金,能控制住不在《英雄聯盟》中憤怒對罵,但控制不住恐懼的本能。

《返校》:恐怖遊戲除了嚇到你,還能做什麼?

雖然《英雄聯盟》、《征途》裡你也會怕自己的角色死掉,但本質上害怕的是死亡之後的損失——金錢、經驗、戰場時間、士氣。倘若死亡之後沒有任何損失,或在一場團戰中“死得其所”,那死亡並沒有什麼可怕的。但恐怖遊戲當中,雖然你可以隨時重新讀檔,不會承擔任何死亡損失,卻仍然感受著最深的對死亡的恐懼。

因為在恐怖遊戲裡玩家感受到的不是’My avatar is dying’,而是’I am dying’.

換言之,從馬斯洛需求層次理論來講,其他遊戲——比如戰爭策略類、MOBA類遊戲——其中的死亡讓玩家感到害怕,是源於社交需求、尊重需求受到了挑戰。但恐怖遊戲當中,玩家感受到的卻是最基本的生存需求面臨著危機。


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因此,恐怖遊戲的玩家們——不論他們平時是多麼自制和理性的——都會在這幾個小時裡變得脆弱和敏感。既然恐怖遊戲得天獨厚地面對著一群更容易被影響、被感動、被震撼的玩家,它就有著更有利的條件來表達一些具有力量的主題。接下來的問題就是,面對處於這種狀態的玩家,我們用什麼樣的方式釋放他們緊繃的神經,從而傳遞給他們有力量的主題?

《返校》,這款steam好評率高達97%的恐怖遊戲為我們提供了一條思路。

《返校》:恐怖遊戲除了嚇到你,還能做什麼?

《返校》的故事背景設置在白色恐怖時期的臺灣:軍政府的獨裁統治之下思想被嚴格控制,軍官進入學校,教導學生之間互相揭發所謂的“諜匪”。那個時期多達14萬人舉報而殺害。遊戲的故事開始於這樣的一所學校中,一名叫魏仲庭的男生在課堂上沉沉睡去,醒來後發現整個學校已經人去樓空,除了昏迷在禮堂裡的方芮欣。兩人想辦法一起離開學校,但忽然一切被黑暗吞噬。畫面再度亮起時,魏仲庭的屍體已經被倒掛在禮堂中,方芮欣只能獨自一人在絕望壓抑的地獄一般的學校裡探索。

本遊戲並非寫實的風格,而是採取了詭異失真的碎片化敘事。比如玩家通過彈奏鋼琴解開一個謎題時,音樂教室裡忽然出現了這樣一幕:

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比如玩家切開魏仲庭的喉嚨時,魏仲庭忽然睜開眼睛,一閃而過恍如錯覺:

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這些詭異恐怖的碎片的堆疊讓玩家心理壓力不斷上升。而更重要的是這些恐怖畫面中似乎隱隱暗示著造成這一切的是方芮欣自己:

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最終玩家隨著噩夢般的旅程一點一點拼湊出真相:方芮欣的父親被揭發,但婚姻不和的母親卻在幸災樂禍;方芮欣和敬愛的老師張明輝之間有著一段溫暖的愛情故事,但老師卻忽然離開;最終找不到生活希望的方芮欣向教官舉報了張明輝和他的讀書會,害死了她的老師、同學...而無法原諒自己的方芮欣選擇了自殺,靈魂卻歉疚中無法離開這所學校。

《返校》:恐怖遊戲除了嚇到你,還能做什麼?

在玩家的情緒隨著幾個小時遊戲進程積累再積累之後,遊戲在終章用這樣的方式釋放了玩家緊繃的神經:方芮欣的靈魂站在知道將要被捕的張明輝身後,張明輝幽幽地說——

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在這一瞬間,遊戲想要表達的深層次的內容像拳頭一樣打向玩家:比鬼怪更恐怖的是人性,因為人會想要去馴化另外一群人,將其關在恐懼的牢籠裡。而被恐懼所征服的人會甘心成為恐懼的一部分,去消滅其他還在追求自由的人。但是……人不應該是生而自由的嗎?

《返校》:恐怖遊戲除了嚇到你,還能做什麼?

銘記像白色恐怖時期那樣的人類無法免於恐懼的不自由的歷史,是《返校》想要表達的。

《返校》:恐怖遊戲除了嚇到你,還能做什麼?

人類歷史本身是一部災難史。但人是健忘的動物,雖然一切都被記載在史書中,但恐懼的記憶早已不再鮮活:十字軍東征,切爾諾貝利,河南饑荒中的易子而食……而恐怖遊戲,能夠幫助早已遠離了那個時代的人直觀地感受到人禍之下的我們如何被恐懼所支配。

《返校》:恐怖遊戲除了嚇到你,還能做什麼?

或許是對歷史的轉述,又或許是一場思想實驗:在遊戲所假設出來的極端的、頻臨崩潰的、幾乎無法生存的情況下,你會做出怎樣的選擇,願意承受怎樣的代價。選擇的背後,是你認知“自我”的過程。

而《返校》告訴我們的,正是恐怖遊戲表達深刻人文主題的潛質。

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