(本文由Sir電影原創:dushetv)
啥叫雞肋劇?
開篇一鳴驚人。
續作持續攢勁。
但漸漸,看它成了一種習慣性動作,衝著招牌去,意興闌珊地回。
Sir要說的是《黑鏡》。
不知道多少人跟Sir一樣,每當它再出新作,不看心裡堵,看了心裡冤。
憑藉實力重回巔峰,難。
靠噱頭,來得更快。
概念營銷,沒人是網飛的對手,這一次它們又為《黑鏡》攢出一套必殺技。
12月28日(上週五),《黑鏡》特別版“0前戲”直接上線,還帶著一個更大噱頭:交互式電影。
一鳥入林,百鳥壓音。
國外網友炸開了鍋:網飛你玩得太大了!!!
國內網友人聲鼎沸:必須科學上網,誰有能用的梯子???
是《黑鏡》翻身了?
抱歉,Sir要給這款“遊戲”潑潑冷水——
《黑鏡:潘達斯奈基》
Black Mirror: Bandersnatch
先看怎麼個交互法——
每當遇上劇情節點,影片會提供兩個選擇。
選擇時沒有停頓,畫面繼續如絲般順滑推進。
但你的選擇已經冥冥中決定了接下來的劇情走向。
《潘達斯奈基》不僅如此,還要在新格式上玩花活兒——“打破第四堵牆”。
在設定上,你僅是擔任“控制者”。
你不用去試著融入劇情“角色扮演”,你的角色就是自己——“看熱鬧不嫌事大的熱心網友”。
劇情中,主角會一步步覺醒,發現“自己是被控制著的”。
這時,你就可以選擇穿過屏幕,和小哥直接交流。
我在網飛上看著你
夠酷了。
網飛藉此向你宣佈——
“最新主角、觀眾合拍片,文體兩開花,弘揚《黑鏡》文化,希望大家多多關注。”
大家也真沒少賞臉。
發佈沒到一個小時,片名《潘達斯奈基》,就上了推特熱搜第一。
外國網友轟動。
而作為世界僅存的幾個看不到網飛的國家之一,中國,網友也跟著沸騰。
微博上不少人圖文直播起了收看過程。
也有熱心玩家開始給Sir的同行們獻計獻策。
“我們花了20小時,替你找出了黑鏡的123456種玩法”
“看不到互動版黑鏡?看這篇就夠了”
國外網友已經將整個《潘達斯奈基》大部分的劇情攻略做成了流程圖,整套流程啃下來,規模大概這麼大——
試問:一個讓你自主探索,參與其中的影像世界,你該如何say no?
網飛你贏了,至少贏在會吆喝。
這種誘惑Sir難以抵擋,在更換了多種科學上網新科技、搞定網飛賬號後,摩拳擦掌地打開了《潘達斯奈基》的播放界面——
說它“革命性”,一點不假。
網飛還在正片開始之前播放教學視頻,介紹操作方法,降低觀眾的適應門檻。
但經過一下午的上手實操、過關斬將、讀盤重練、集齊各種結局......
你問最終體驗?
那叫一個一言難盡......
先簡單總結一下:
商業上,是一次出色的營銷案例;創新上,是一次前衛的影像實驗。
但從電影角度,對不起,Sir只有差評。
打差評的,確實不只Sir一個.
網飛剛剛放出資源,豆瓣立刻出現條目,9.0高分開局,接著便一點一點地掉了到7.6(掐指一算還會更低),完成了《黑鏡》系列有史以來的最低分。
怕沒看過的旁友跟不上,Sir先簡單擼一下劇情。
ps.以下內容涉及嚴重劇透
雖然不好看,但仍想體驗的朋友建議不要服用
主角小史(菲恩·懷特海德 飾),是一名喪穿地心的遊戲程序員。
喪,來自童年陰影。
5歲時,母親在一場意外中喪生,她的死,與小史和父親有著分不開的關係。
如今,19歲的小史正在製作一款名為“潘達斯奈基”的遊戲,遊戲類型直接點題:玩家可以決定劇情走向,開啟不同的時間線。
在編寫這款遊戲的過程中,他的精神狀態變得十分糟糕。
不瘋魔,不成活。
小史神魂顛倒,盡全力踐行著前半句,中斷服藥、和父親吵架、和偶像玩兒命......
在這破罐破摔的過程中,發現“自己一直在受人操縱”的小史徹底崩潰。
最終,參透真相的他,將以“合作”的方式,終結這場悲劇。
怎麼辦?
操縱他的還能是誰?
就是我呀。
不到五分鐘時,我就要做出他的第一個決定:早點吃啥?
你來決定早餐吃什麼,如何?
類似如此的選擇,還有更多更多。
例如,是否接受制作人提出了開發建議?是否接過偶像遞過來的毒品?選擇是否毀掉眼前的作品?幾乎五分鐘一個。
但最終,終將推到逃不過的高潮戲碼——
殺了爸爸 or 放棄
只可惜。
人物動機像甲方需求一樣改來改去,主題也飄忽不定。
坑越挖越大,卻始終填不滿,“真兇”永遠不現身,真相永遠都是迷,完成一個結局,就像是聽完一部沒講完的故事。
網飛會在這時親切地邀請我:再來一遍。
故事別指望講好了,那“多線結構”呢?
對不起,依舊差評。
在不斷嘗試與選擇之中,劇情都將通向一個黑暗的,卻不怎麼精巧、沒揭露任何謎底的結尾。
所謂多結局,差別也不大:
以“一定會被殺的父親”和“是否殺掉其他幾位重要人物”進行排列組合。
悲劇的源頭,Sir只能在一次次的重複中總結出來一種:
萬惡網飛喪盡天良,聚集吃瓜網友反覆虐待青年遊戲從業者。
So,沒驚喜、沒震撼、沒反思。
只有冗雜。
在一些營銷號上,吹出了《潘達斯奈基》存在著上百億種可以探索的結局劇情。
但這種花招,就算蒙得了影迷,也蒙不了玩家......
一些零碎的支線選擇,只會呼應一些沒有太多存在感的小聯動。
譬如,你選擇購買的某張唱片,將會決定之後你的一段BGM;而你在第一次選擇的早餐種類,將會在之後以電視廣告的形式出現。
這種“控制權”,叫做“你以為你有控制權”。
無可厚非,就算是一款遊戲,它其實無關於你做出什麼選擇,破解什麼樣的問題,精彩的永遠是迷宮本身的可玩性。
不在選擇者,在於出題人。
《潘達斯奈基》確實是張開了一張溢出想象力的大網。
但,忘記了想象力的關隘:
重複,是創意最大的敵人。
《潘達斯奈基》最大的問題是,儘管做出不同選擇,你也不會收穫任何的新鮮感。
以各種姿勢跳躍時間線後,是反覆上演的一套流程:
要麼,去跟偶像帶你嗑藥(當然你選不嗑也沒用);要麼,去見心理醫生;開發遊戲、回憶童年、與父親吵架、弒父後關進監獄(或早或晚)......
是交互,確實交互了。
但交互碰撞出來的新鮮感=0。
如果把這些“互動”“破牆”的噱頭忽略掉,同樣是一樣的開局,相似的結尾,20年前就已經玩出了好創意。
1998年,《羅拉快跑》。
任務明確:要在20分鐘內,籌集100萬。
她的嘗試,循環往復了三次,用同樣的開局衝向不同的運行節奏、衝向不同的故事環境,最終,盼望的是一種不同的答案。
當時沒有“互動”方式,卻精妙地展示出了一種藉由“蝴蝶效應”進階完成的升級思維——
第一次,羅拉撞見狗,嚇了一跳。
第二次,羅拉被狗主人絆了一跤。
第三次,羅拉跳過狗,回頭吼了一句。
無關緊要的區別,卻能讓結果失之千里。
第一次,羅拉被狗嚇了一跳,心情有點浮躁,嚇到了一個女人。女人各種不爽,喝點酒,被離婚。不久兒子被政府帶走,自己變成一個瘋婆子,拐走了別人的小孩。
第二次,羅拉被狗主人絆了一跤,魯莽之下,撞了那個女人。女人特別生氣,覺得該買張彩票補償自己,結果彩票中了大獎,她一下子成了人生贏家。
第三次,羅拉心情平穩,沒有撞到女人。女人也心情平穩,注意到一個傳教士,聽了傳教,入了教會,成為虔誠的信徒。
一敗塗地→人生贏家→找到信仰歸宿的生命大和諧。
是蝴蝶效應,更是一種滿足觀眾(玩家)心理期待的升級。
而這,僅是一個不重要的支線人物。
《潘達斯奈基》呢?
無論多少遍,觀感如圖所示——
看著好笑,玩一會你就笑不出來了。
網飛攥著你的手,一遍一遍地虐待我們的主角小史,一遍一遍地殺光他身邊的人......
被動虐人也就算了,觀眾還要被劇批判。
直到被我們控制的小史搞砸了一切,然後歇斯底里地控訴起來——
夠娛樂了嗎?心理變態!
《潘達斯奈基》,看似有選擇,其實有時只有一條路。譬如,如果不選擇“衝老爸大吼”便會直接結束劇情。
而且,劇中已經大方告訴了我們這是網飛設局,操控者也不會擁有決定權。
概念>內容,幾乎成為網飛近年來的趨勢。
不光是《黑鏡》易主之後的口碑下降。
科幻類,像《副本》《科洛弗悖論》,腦洞大、概念酷,不看就饞。
劇情乏力、內容空洞,看了之後索然無味,幾乎成了定律。
即便前作一鳴驚人,如《紙牌屋》《十三個原因》《超感獵殺》,續作口碑接連下滑。
玩點“新概念”真這麼難嗎?
來,讓我們回到《黑鏡》故鄉英國,看看依舊屹立不倒的《9號秘事》。
玩創新,這哥倆是宗師級。
前不久,《9號秘事:萬聖節特別篇》自導自演了一出直播事故。
直播的過程中,聲音設備詭異地故障了:哥倆原本編排的好戲,在全英國觀眾的注視下打開了靜音模式。
演出不得不中斷,BBC官方致歉。
而等到直播畫面詭異地切到了化妝間,一場大型真人4D交互式恐怖秀,才剛剛開始。
沒有提前吹出來的噱頭,卻與直播觀眾有著身臨其境般的互動。
社交平臺上實時更新的反饋,證明這謊言的成功。
甚至,BBC官推也跟著入戲,跟著裝無辜,只是演技略帶浮誇:
這太尷尬了,技術人員你們幹什麼吃的?
比起翻牆還登不上的網飛,Sir嚮往這樣“身臨其境”的直播體驗。
驚悚程度,隨著真實性成倍上漲。
最終哭笑不得的結局,戳破的是持絕對論者的得意忘形。
所有天馬行空、假到離譜的奇思妙想,都是為了捕捉到在生活中,被我們忽視掉的真實。
這些真實,總是被“理所當然”隱藏。
科幻製造夢境,是把我們從生活的夢中叫醒。
而眼前的這一款《黑鏡》,叫不醒你,只有懵逼。
你說“交互”很犀利?
但交互也分很多種——
有的是水乳交融。
有的只能算,你吐我一泡口水,我吐你一泡口水。
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