“放置”類的逆襲:既有休閒手遊用戶量,又有重度手遊的營收規模


“放置”類的逆襲:既有休閒手遊用戶量,又有重度手遊的營收規模

這是一個被低估了的遊戲類型?

如果不是今年突然爆發的多款放置類手遊,這個類型不會這麼輕易就走入大眾的視線。過去“放置類”遊戲在卡牌、MMO、MOBA、吃雞等主流類型中被極大淹沒,少有非常拔尖的產品出現。

但這種狀況在今年得到很大的扭轉,《放置奇兵》征戰海內外,《蒼之紀元》以“二次元”畫風贏得大量用戶,《旅行青蛙》掀起一股又一股養蛙熱潮,放置類遊戲在努力撕開各個口子。而實際上,這個看似不溫不火的類型,其實市場規模並不小,這些產品也遠比你想象中要賺錢。

隨著越來越多團隊盯上這塊蛋糕,手游上的這個“放置江湖”將被重新喚醒。

一、在MMO、卡牌等籠罩下,“放置”常被認為是邊緣類型

在大眾的印象中,很少人會去談論“放置類”遊戲,這個類型被大家認為是有點“無聊”的玩法,它既不能提供豐富多樣的遊戲體驗,又無法帶來可觀的收入,在實際制定中更是缺乏操作和發揮的空間。

縱觀過去手遊這幾年的發展,從最初的休閒遊戲、到卡牌、到ARPG、到MMO、到MOBA、到吃雞,不同時代的主流遊戲都有非常明顯營收能力。早期流行的休閒類型儘管ARPU值低,但依靠龐大用戶量能帶來不錯的收益。而從卡牌開始,往後的類型在營收上、付費點設計上都有很大的突破,這使得大量廠商都往這些主流類型上衝。

基於這種市場軌跡和用戶遊戲習慣,行業往往將大量的精力和注意力放在主流類型的深鑽上,而一些其他類型在整個手遊發展中就常常被認為是“小眾”領域,“放置類”正是其一。

在傳統的放置類遊戲中,由於不需要考驗玩家操作力,同時大多數情況下掛機也能達到持續推進遊戲進程的效果,因此遊戲容易變得單調。其最終考驗的往往只是數值,這讓很多人理解不了放置類遊戲,從而忽視了這個市場。

二、“放置”類的市場出現轉機,年內已出現多匹黑馬!

如果說2018年前的放置類市場環境是水平如鏡,那麼在今年以來,國內廠商對該市場的爭奪可謂是極其激烈,單是我們熟知的爆品就有《黑暗料理王》、《蒼之紀元》、《放置騎士》等。如果算上表現穩定的“老大哥”《放置奇兵》,就似是形成了一個百家爭鳴的局面。但事實上,國內放置類市場的發展可謂是一波三折。

2014年8月,《天天掛機》 在國內帶起了放置類玩法的風潮。這款產品不僅吸量能力不俗,更是在上線後的兩個月時間內拿到了總流水超6000萬的成績,並且催生了一堆跟風的同質化產品。但雖如此,礙於純放置玩法欠缺長線營收表現,這波風潮持續不久後,放置類市場又迴歸平靜。

“放置”類的逆襲:既有休閒手遊用戶量,又有重度手遊的營收規模

彼時的純放置玩法甚至僅用文字來呈現戰鬥過程

《天天掛機》的出現,讓市場首次感受到這種有別於主流玩法的遊戲設計,在以中重度玩法產品為主的遊戲市場中,具備了突圍而出的能力。奈何受限於玩法呈現,在彼時未能真正撼動市場。而真正帶來轉機的,是1年後推出的一款產品。

2015年9月,《冒險與挖礦》開啟公測。與此前的純放置玩法不同,遊戲揉合了RPG和挖礦等元素,在彼時呈現出一種新穎的玩法體驗。這款產品很快就在市場爆火,上線初半個月總流水已經超過2000萬。

“放置”類的逆襲:既有休閒手遊用戶量,又有重度手遊的營收規模

揉合了多種玩法內容的“放置+X”

《冒險與挖礦》為國內放置類市場展示了一種新的設計思路,利用玩法疊加提高用戶的長線留存以及產品的營利能力。在此之後,“放置+X”則成為了國內放置類產品最慣常的呈現方式。

隨後,2016年12月上線的《放置奇兵》,則說得上是“放置+X”的集大成者。這款產品用“放置+卡牌”的設計思路,互補了這兩大品類原有的缺點,給玩家提供了一種既具備放置類的輕鬆感,又擁有卡牌類遊戲性的新穎體驗。儘管如此,遊戲在上線初期的表現卻並不理想。

“放置”類的逆襲:既有休閒手遊用戶量,又有重度手遊的營收規模

《放置奇兵》上線以來的iOS遊戲暢銷榜曲線

《放置奇兵》在國內的走勢,某程度上可以看作是放置類市場的整體縮影。從2016年的低谷、到2017年的爬升、再到2018年的愈演愈烈。在接近兩年的時間裡,以《放置奇兵》為首的一眾產品在為市場保持活力之餘,對用戶群體的挖掘和培養也發揮了一定作用。

2017年,國內放置類市場也出現了諸如《超進化物語》和《寶石研物語》等收穫市場口碑的產品。但說到對用戶群體而言,放置類市場近年最值得一提的爆發點,就不得不說《旅行青蛙》。

“放置”類的逆襲:既有休閒手遊用戶量,又有重度手遊的營收規模

2018年1月,《旅行青蛙》空降國內市場,以“佛系”的放置玩法征服了絕大部分玩家。這款產品的意義,是在彼時更為成熟的國內手遊市場上,再一次給用戶展示了放置類玩法的吸引力,同時也讓更多廠商瞭解到該品類的潛力。

2018年3月《蒼之紀元》上線,憑著“放置+二次元”的呈現方式成為市場黑馬。該產品在上線兩週內便進入iOS遊戲暢銷榜Top10,並在Top100內保持了近半年之久,整體而言的表現較為不錯。

“放置”類的逆襲:既有休閒手遊用戶量,又有重度手遊的營收規模

目前看來,不難發現在《旅行青蛙》一舉成名後的短短几個月間,國內的放置類市場已經風起雲湧,各式產品層出不窮。除了以上列舉的各款,諸如《黑暗料理王》和《放置騎士》等同樣使用“放置+X”設計的新品也獲得不錯的市場表現。

而在Q4的新品列表中,遊族網絡的《嘣戰記》、盛大遊戲的《流浪者小島》、萬達院線遊戲的《緋雨騎士團》、小沃科技的《生化大作戰》和鹹魚遊戲的《超燃冒險團》等,大小廠商的放置類新品都已經弓在弦上。剎眼間群雄四起,放置類市場已然成為了國內廠商的必爭之地。

三、小眾被打破的背後,放置類憑藉“加法”觸及更多用戶

如果從《天天掛機》算起,從小眾成為大眾,國內放置類市場走過了四年有餘。回顧歷程,在品類的自身發展之外,更多的是受到國內手遊市場品類固化、被頭部廠商佔據流量的大環境影響,其它廠商想要憑藉放置類遊戲作為突破點。

誠然,放置類玩法天然的用戶基數巨大,以及較新穎的遊戲體驗,無疑是突圍的良好選擇。它的吸引力在於根據預設自動運行並得到結果的玩法,相當符合人類的終極目標“不勞而獲”。但雖如此,礙於產品同質化、玩法深度不足、玩家缺乏參與感等原因,即使能在初期導入大量用戶,但後期也十分乏力。

“放置”類的逆襲:既有休閒手遊用戶量,又有重度手遊的營收規模

因此,“放置+X”的設計則有效降低了放置類玩法原有的缺點,並通過組合的手法與其它品類的優點進行互補。目前經過檢驗的玩法就有《放置奇兵》的“放置+卡牌”、《旅行青蛙》的“放置+養成”、《蒼之紀元》的“放置+二次元”、《黑暗料理王》的“放置+模擬經營”等。

不同的組合方式,使放置類玩法以更貼合用戶口味的呈現方式觸及到更多用戶,同時也為國內放置類市場發展提供了良好的支撐。可以預見的是,接下來在大小廠商的“爭奪”下,國內放置類市場將進一步擴大,而用戶群體也會相應地被培養得更為成熟。

四、“放置”類的逆襲:既有休閒手遊的用戶量,又有重度手遊的營收規模

實際上,“放置類”手遊看似不溫不火,但其有強大的潛力,而且拔尖的產品基本賺得盆滿缽滿。以《放置奇兵》為例,其曾經創下單月流水過億的成績,同時在SensorTower發佈的2017年11月中國手遊海外收入TOP30的榜單中排名第五,並且至今一直都還在榜單前列,吸金能力超乎很多人的想象。

特別是今年以來,“放置+”的打法逐漸成熟之後,“放置類”的光彩被更多人所知道。像《放置奇兵》的“放置+卡牌”、《蒼之紀元》的“放置+二次元”,都是走的融合路線。相較於以往純靠數值的放置遊戲,當下的放置類在用戶量上有很大的優勢,再輔以卡牌、SLG等盈利能力強的玩法,使得這類型遊戲門檻低,用戶群體廣泛,同時又能夠提供足夠的遊戲參與感和滿足感,增強用戶粘性。既收穫了玩家,又拉動了營收。

而不只是手遊在“放置類”上有很大的突破,同時最近這段時間也有越來越多的小遊戲走上了“放置類”的道路。相比起手遊端,小遊戲更適合放置類的發揮,輕度、休閒、傳播效應明顯,更容易讓玩家感受到放置類的魅力。

“放置類”遊戲能持續地給玩家制造上線的衝動,而“根本停不下來”則是它所帶來的核心魅力。隨著市場上越來越多的放置類遊戲突圍,2018年確實是讓更多人看到了這個類型的爆發力。同時瀰漫在“放置江湖”上的硝煙也將越來越濃。


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