20多年來,金庸帶給遊戲領域的財富


20多年來,金庸帶給遊戲領域的財富



金庸老先生逝世的消息剛出來的時候,絕大部分人的第一反應是:“又是假新聞吧?”而當越來越多媒體轉發並確認這條消息時,大多數人放下手中的事情陷入沉寂,良久之後才意識到些許不同於往日的凝滯。

老先生帶給我們的,是一個令無數人心嚮往之的成人童話世界。更偉大的一點是,金庸作品的影響力不僅僅在於文字上,更隨著時代的發展,通過新的媒介傳遞給一代又一代人。眾所周知,以前年輕人最愛看的是金古梁溫黃,後來是唐家三少、天蠶土豆等網文大神,從受眾群體的比例來看,金庸讀者是越來越少的。

不過在影視和遊戲的影響下,金庸武俠中的人物情節依然是大家耳熟能詳的。就像《指環王》之於西方奇幻文化,金庸武俠的設定一直被各種新作品傳承。特別是在遊戲領域,金庸IP對國內行業的影響與推動,幾乎可以說每個時代都能看到它的俠蹤魅影。

單機時代:金庸一出,誰與爭鋒


上世紀80年代末到90年代初,受歐美PC遊戲和日本主機遊戲的影響,加上臺灣以半導體為代表的電子產業崛起,國產遊戲也隨著臺灣軟件的廠商發展正式登上歷史舞臺。

精訊的《俠客英雄傳》、大宇的《軒轅劍》、智冠的《神州八劍》這三款作品正是最早的武俠遊戲——然而真正掀起武俠遊戲熱潮的,還是1993年智冠推出的《笑傲江湖》。


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雖然單機時代的《笑傲江湖》在現在並沒有被太多人提及,但它算得上是第一款展現出了“大作範兒”的國產遊戲。在那個時候,22MB的超大容量、電影敘事風格的過場動畫、即時的戰鬥模式,讓《笑傲江湖》在臺北資訊展亮相時受到了眾多玩家圍觀和期待。得益於《笑傲江湖》斬獲的不俗銷量,嚐到甜頭的智冠自此一發不可收拾,開啟了金庸武俠在單機時代的改編熱潮。

接下來的兩三年內,智冠以平均一年一部的速度陸續推出金庸武俠遊戲,但這些作品都總有很大的瑕疵:要麼劇情戛然而止,要麼系統不行,始終得不到好評。還好在這個過程中,一位20多歲的年輕人得到了飛速成長,並開始醞釀一個大膽的想法——他就是《金庸群俠傳》的製作人徐昌隆。


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一款VR遊戲帶來的穿越之旅從這裡開始——這個22年前的概念在現在都還蠻吸引人的

《仙劍奇俠傳》和《金庸群俠傳》並稱為90年代國產遊戲的兩大巔峰之作,前者是迄今為止最接近同時期國際水準的神作,後者則是將首次完美呈現“開放世界”出來的武俠遊戲。可以說,《金庸群俠傳》除了遊戲本身的出色設計以外,還將金庸小說的文化神髓深深地烙印在遊戲中,讓無數玩家意識到“這就是我想要的江湖”。

多年以後,文娛界終於有了一個詞可以形容當時《金庸群俠傳》的特殊魅力——那就是“IP宇宙”。


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郭靖、喬峰、張三丰……單挑十大武林高手的大結局,最是讓玩家酣暢淋漓

值得一提的是,雖然智冠當年推出的多部金庸改編作品並不受好評,但這家廠商一直很注重“IP聯動”。1990年電影版《笑傲江湖》大獲成功成為一代經典,智冠在1993年推出的單機遊戲版《笑傲江湖》更是直接借用了電影中的劇情、人設和武功。最直觀的莫過於遊戲中“獨孤九劍”跟電影版一樣,都是“浪劍式”、“撩劍式”、“離劍式”這樣的改編招式,跟小說原著的完全不同。後來的《倚天屠龍記》則是與電視臺協商與馬景濤版同名電視劇同步推出,《鹿鼎記:皇城爭霸》更是劇情完全根據周星馳電影《鹿鼎記1》改編。


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許冠傑版《笑傲江湖》中的令狐沖形象


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直到《金庸群俠傳》的封面,依然借用了許冠傑的經典形象

所以《金庸群俠傳》的問世,可以看作是“金庸IP宇宙第一階段”的收官之作,對於那個時代的玩家來說,收穫的愉悅不亞於漫威粉絲第一次看《復仇者聯盟》。也正是《金庸群俠傳》的大獲成功,啟發了當年的一大批年輕人,為當前國產遊戲行業幾個重要的商業模式定下基調:

1. 改編自同一IP的遊戲和影視,原來還可以這麼玩,多年後“影遊聯動”模式逐漸成熟。2. “全明星大亂斗真好玩!”3. 改編自金庸小說的武俠遊戲,遠比原創或其它IP更受歡迎。


網遊時代:創始者與救市者


在臺灣興起國產單機遊戲浪潮的時候,網絡遊戲也迎來自己的萌芽。

1995年,一款依據國外“地下城類”改編的文字網遊《東方故事2》推出,頓時受到兩岸三地第一批“上網衝浪”的玩家歡迎。這類通過輸入指令遊玩,只有文字、沒有圖像音樂這類“多媒體”的遊戲,被稱為MUD遊戲或者泥巴游戲。

網絡遊戲一經問世,就靠多人在線和高度自由的特點吸引了不少玩家,而《東方故事2》則分別引出了一個傳奇人物和一款傳奇網遊——那就是方舟子和《俠客行》。


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年輕時在海外求學的方舟子

據傳當時在海外留學的方舟子就是《東方故事2》的玩家,同時他還是金庸小說的擁躉。不滿《東方故事2》裡面有太多玄幻元素的方舟子,打算做一款更純正的武俠MUD。

直到1998年個人電腦和撥號上網開始在中國大陸普及,MUD遊戲才逐步為大陸玩家所接觸,《俠客行》採用了金庸小說中的人物、場景、武功、情節,自然成為眾多MUD遊戲中最廣為人知的一款。

值得一提的是,雖然《俠客行》採用了大量金庸武俠要素,但是沒有獲得授權。由於《俠客行》源代碼被盜以及核心團隊內部糾紛,圍繞這款遊戲是否商業化的問題,方舟子和其他成員無法達成一致,最後大家徹底散夥。方舟子為此也發表聲明,宣佈只要在不商業化的前提下,任何人都可以任意使用、改寫《俠客行》,但是任何人都無權壟斷《俠客行》的使用、開發或商業化。

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直到2010年以後,《俠客行》依然有人在玩,並不斷更新

作為第一款武俠MUD網遊,《俠客行》被稱為創始者並不為過,而且讓廣大玩家驚訝的是,它還是打假鬥士方舟子做的——歷史總是讓我們充滿意外。而到了2001年,網絡遊戲正式迎來屬於自己的時代。2001年上線的《金庸群俠傳online》,其中有很多的設定都是來源於MUD,也可以說是一種奇妙的傳承。另外還有一個更讓人意想不到的影響,那就是金庸武俠小說在韓國同樣很受歡迎,更為韓國MMORPG網遊埋在了種子。

1986年,金庸小說以盜版的形式被引入韓國,其中最受歡迎的“射鵰三部曲”《射鵰英雄傳》、《神鵰俠侶》、《倚天屠龍記》,被粗暴打包地譯為《英雄門》。雖然是盜版,但譯者的文筆比後來的正版還好,加上韓國武俠迷的先入為主,“英雄門”自然也成為了隔壁一代人的情懷和記憶。


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英雄門,記住這個名字,後面還會提到它

後來,智冠的金庸遊戲系列也大舉進軍韓國,更是奠定了武俠文化對韓國遊戲的影響。直到2015年《俠客風雲傳》登陸Steam平臺,還有韓國玩家跪求出韓文補丁。需要吐槽的是,還是因為粗暴翻譯的問題,劇情承接《金庸群俠傳》的《俠客風雲傳》,在韓國玩家心目中叫作《倚天屠龍記2》。

原因很簡單,當年《金庸群俠傳》韓文版就叫“倚天屠龍記”……這個史詩級烏龍可能是因為智冠的《金庸群俠傳》和《倚天屠龍記》用的同一套美術資源,翻譯人員看岔了眼也說不定。


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《倚天屠龍記》和《金庸群俠傳》的場景截圖對比

接著說回網遊,韓國第一款自主研發的武俠網遊《英雄門》正式推出——這名字就是接前面粗暴翻譯射鵰三部曲的鍋。這款鼻祖級的韓國武俠網遊不僅至今還在韓國運營,更影響並開創了一個細分品類,後來的《千年》、《熱血江湖》、《劍靈》等中國玩家熟知的韓國網遊都屬於“韓國武俠”這個類型。當然,其中還有一個在中國無人不知的韓國武俠網遊《legend of mir 2》——中文名《傳奇》。


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韓國武俠網遊鼻祖《英雄門》——圖片轉自遊研社

《傳奇》鑄就了盛大和中國網絡遊戲行業的傳奇,而盛大後來又代理了韓國武俠網遊鼻祖《英雄門》系列的新作《新英雄門》,但由於遊戲本身的不完善,導致一直沒有公測,只能成為當時玩家的一個遺憾。

而後幾年國產武俠網遊興起,成為中國遊戲行業一道獨特的風景,但很快《魔獸世界》、《完美世界》、《征途》等不同風格的MMORPG擠佔市場頭部,國產武俠逐漸掉下第一梯隊。就在玩家對武俠題材感到審美疲勞的時候,《天龍八部》於2007年橫空出世,不僅將搜狐旗下子公司暢遊推上“端遊七雄”的寶座,更是將網遊中的社交、數值、PK等要素融會貫通到江湖氛圍中。


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《天龍八部》的江湖社交氛圍,在國產武俠網遊中屬於頂級

《天龍八部》運營了11年,至今依然是暢遊最重要的創收項目,在當時還被稱為“武俠網遊的救市者”。這款產品可以說是最近十年來遊戲與IP互相成就最經典的案例:金庸小說改編遊戲的授權金由此上漲一大截,躋身為頂級商業價值的文娛IP,而後來玩法系統與《天龍八部》類似的網遊,比如《成吉思汗》等則再也無法達到前者的高度。

手遊時代:維權引起股市震盪,順便開啟IP元年


IP元年到底是哪一年開始的?這個問題各行業都有不同的回答,但開啟IP元年的是金庸小說,卻是資本界公認的。

2013年8月,在A股炒得最熱就是手遊板塊突然遭遇暴擊,其中北緯通信跌停,博瑞傳播、天音控股、鴻博股份和中青寶跌幅均在8%以上。導致這場股市小範圍震盪的引子,正是金庸維權案。

在當時,大量武俠題材手遊或多或少都採用了金庸武俠小說的元素,則是《大掌門》這些手遊中最出名的一款。自2012年底上線以來,《大掌門》僅在安卓平臺的月流水多次超過1000萬元(在當時是個天文數字),上市公司北緯通信旗下蜂巢遊戲正式《大掌門》的運營商,其開發商玩蟹科技也是上市公司掌趣科技正在洽談收購的對象。


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受益於金庸小說中耳熟能詳的人物、武功、劇情等元素,眾多侵權手遊都獲得了很高的收益,凡是投資手遊、有意向收購手遊廠商、本身就有手遊業務的上市公司,都成為了資本市場的香餑餑。而金庸小說的版權方暢遊和完美一旦全面維權,最直接的影響就是那些侵權手遊會有下架和支付賠償金的風險。

雖然在眾多維權案中,許多都是以“和解”告終,但由此成為了手遊版權保護的開端。當金庸小說不能侵權、三國西遊又過於重複後,手遊行業開始越來越重視正版IP的授權與維權,從文學到影視再到動漫,知名IP授權費用越來越高。這一轉變,不僅讓知識產權獲得了相應的商業價值,也讓手遊行業從粗放無序的侵權換皮,逐漸向重度精品和細分品類等有序方向邁進。

到了2018年,手遊行業雖然還存在一部分蹭知名IP的擦邊球現象,但IP侵權已經非常少見了。可以說,金庸武俠小說不僅為中國通俗文學帶來一作豐碑,更是當今的文娛產業尊重知識產權的先鋒。

結語:回顧20多年來金庸小說在遊戲行業的種種,不難發現這些或直接或間接的影響,都是老先生留給我們的重要財富。所以還是用那句話悼念老先生最為合適——天不生金庸,武俠萬古如長夜。


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