芬蘭公司,12人11個月,做出了這款拿下35個iPhone市場第一的手遊

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文 | 遊戲陀螺 Echo

導讀:

芬蘭遊戲公司總是能帶給行業驚喜。

這不是一家初創企業。成立於2013年的它已有一定“年齡”,但它的名字卻是隨著它去年3月發佈的一款手遊才逐漸被大家所熟知。在今年2月,它一舉拿下4100萬美元(約合人民幣2.8億人民幣)的融資。在遊戲資本寒冬之時,這樣的表現不得不讓人對它刮目相看。

它是誰?它的產品為什麼給投資者這麼大的信心?

這家來自芬蘭的遊戲公司叫Small Giant Games,他們相信有才華的小團隊也能有大作為,跟Supercell的名字有異曲同工之處,其產品叫《Empires & Puzzles: RPG Quest》——一款融合了三消+SLG元素的遊戲。

我們先看看這款產品取得的成績。

  • 上線10個月開始盈利,營收達到3300萬美元(約合人民幣近2.3億元)。


  • 據今年6月爆出的數據顯示,下載量已經超過5000萬次。


  • 截至到2018年10月16日,根據App Annie數據顯示,拿下包括俄羅斯、德國、波蘭在內的35個市場的iPhone暢銷榜第一,80個市場iPhone暢銷榜Top 5。


  • 美國榜單,它在Google Play的表現要優於iPhone,近三個月,它排在暢銷榜Top 30左右,多數時間排在Top 20,最高排名是今年8月26日拿到的第六。

Small Giant Games不是一夜成名的故事,是“熬成功”,在大廠如林的環境中硬是打造出了自己的競爭力。

趟坑經歷!從定位休閒轉向做中重度遊戲

芬蘭出了Rovio,打造出曾風靡全球的《憤怒的小鳥》。而這隻鳥成了很多開發者效仿的對象。

Small Giant Games成立之初定位做休閒遊戲,其在2015年發佈的第一款產品就是跟鳥相關,叫《天天逗鳥(Oddwings Escape)》。隨後不久,他們又發佈了另外一款休閒遊戲《Rope Racers》,但這兩款產品都失敗了。

在2015年底,他們做了幾件事,改變了公司軌跡。

其一,在原型會議中,一位開發者把三消玩法進行了“變種”,這讓所有人包括外部的測試玩家都眼前一亮。

其二,他們對熱門產品的成功因素和趨勢做了嚴格分析,發現含有收集&戰鬥元素的RPG依然擁有巨大的增長空間。

其三,他們的遊戲策劃想到一種融合三消、建造、英雄收集的新型的RPG玩法。

他們認為,休閒遊戲的變現能力和長期留存都存在不少問題,同時他們又欠缺交叉推廣的渠道,加上每天同類型的休閒遊戲不斷湧現,感覺自己在休閒遊戲領域沒有什麼機會。

因此,他們迅速調整方向,轉向做中重度遊戲——在休閒遊戲中加入更加深度的玩法,這便催生了《 Empires & Puzzles》。

產品賣點:三消機制+策略遊戲元素+PVP

《 Empires & Puzzles》是一款易上手的中重度RPG遊戲。本質上講,這是一款融合了《智龍迷城》三消玩法+《戰爭遊戲》的建造、收集、培養玩法+市面上流行的PVP玩法的遊戲。


芬蘭公司,12人11個月,做出了這款拿下35個iPhone市場第一的手遊

三消玩法的戰鬥場景


芬蘭公司,12人11個月,做出了這款拿下35個iPhone市場第一的手遊

類似SLG的界面

芬蘭公司,12人11個月,做出了這款拿下35個iPhone市場第一的手遊

英雄界面

毫無疑問,這些玩法元素的融合非常大膽,必然承擔不小風險。但面對廝殺正酣的移動遊戲市場,Small Giant Games認為,要想進入榜單前100名並維持住這個位置,他們必須主動出擊,做一款大膽有創意、有深度玩法、帶社交元素的遊戲。

同時,他們當時對市場的理解是,市場上有幾億的“高階”休閒用戶,但是這些用戶需要更為深度的玩法,另一方面,市場上又有非常多成功的中重度遊戲,但這些遊戲上手難,對新用戶不友好,因此,他們想要做出一款滿足這兩類用戶群體的RPG遊戲。

可以說,《 Empires & Puzzles》是一款從始至終根據用戶的反饋打磨出來的產品。

不走尋常路:邊研發邊測試,12人,11個月完成

現在談到一款手遊製作時間,多則3年以上,少則一年,平均也需要1-2年時間,但Small Giant Games僅12個人,花了11個月,就在全球大部分地區的上線了該遊戲,在保證品質的前提下,這樣的速度不可謂不快。

為什麼效率這麼高?Small Giant Games CEO Timo Soininen透漏,這要歸功於他們有一個非常清晰的項目規劃和執行力強的團隊。從立項開始,他們的研發思路就基本保持一致,期間沒有出現大的偏離。

有意思的是,他們的研發過程也是別具一格。

1、巧借“美術”,抓產品成功本質

據悉,他們做第一款遊戲的時候,就是內部花了太長時間考慮,比如一開始給美術定標準,但最後卻發現這都無關緊要。因此,到這個項目的時候,他們就走不一樣的開發思路。

剛開始,他們“借用了”其它遊戲的美術拼湊成這個項目,項目研發兩週,就找用戶測試,主要測試遊戲玩法機制。有些產品找一些付費測試用戶試玩15分鐘,往往玩10分鐘的時候,他們就會無奈的問開發商“我真的還要繼續玩這個垃圾遊戲麼?”

但在《Empires & Puzzles》項目上,測試用戶可以玩30或40分鐘,他們體驗各種機制,會發現“Oh,還有建造元素。”從中可證明,該遊戲是有吸引用戶的亮點的。

2、意見是“金礦”,用戶可觸碰上線紅線

之後,他們就開始系統的測試,每週都會測試一個版本。他們聽從用戶的建議,看用戶的遊戲操作及用戶需求的反饋,比如他們測試中發現“多人同盟”功能需要儘早上線。事實上,為了實現這個功能,他們延遲了正式上線的時間。

在正式上線前,該遊戲在加拿大和澳大利亞軟發佈測試了幾個月。據他們透漏,數據表現還不錯,ARPDAU(日活躍用戶平均收益)達到0.4美金,ARPPU(每付費用戶平均收益)在50美金左右,30日留存和60日留存也超出了好遊戲、健康遊戲的平均水平。

據他們反饋,每次發佈一個修正問題後的版本,數據就有所提升。因此,等遊戲正式上線後,他們對該遊戲的留存和變現能力是“胸有成竹”。

但面對今日的市場環境,Timo Soininen坦言,即使你做了一款好遊戲,產品也不一定能成,還要做好其它事情,比如市場營銷。

小團隊沒錢做營銷?關鍵建立數據模型

對於小團隊來說,一個殘酷的現實是“沒什麼錢”。那麼,怎麼利用有限的資金做好營銷就成了重中之中。

對Small Giant Games來說,早期同樣沒什麼錢,那它是怎麼做的?

Timo Soininen曾表示,大多數遊戲公司都很擅長做遊戲策劃、遊戲研發及相關的技術、以及創意設計這三件事,並且只關注這三個層面,但是今日如果你對數據分析沒有深入瞭解,那麼你將不可能長久的生存下去。

他們從一開始就有一套自己的分析系統。他們需要儘快知道投放效果,瞭解遊戲留存和變現能力是否有所提升。

他建議其他團隊要建立自己的營銷模型,找出哪種投放策略、哪種素材表現最好。他也坦言,這個摸索過程確實需要花一些錢,但建立這個模型非常關鍵。

投放中最難的是找到合適的投放素材,掌握Facebook這些渠道的算法,並讓整個系統都能以最佳的方式運行,他們也花了大概6個月的時間才找到一個相對比較好的模式。

今年,他們融到了4100萬美金,其產品的表現也越來越好,今年6月份透漏的數據顯示,他們今年已經在市場營銷上花了800萬美元,對於目前30多號人的團隊來說,這錢不少。

或許這從側面證明,今日要想做一款大成的產品,沒錢真的“寸步難行”。

結語

面對低迷的市場環境,大家都在探索玩法新方向。去年俄羅斯Playrix公司的“三消+模擬經營”類的夢幻手遊系列成為大家討論的焦點,現如今越發紅火的《Empires & Puzzles》同樣是三消+SLG元素的遊戲。

在西方市場,三消遊戲一直都是根深蒂固的存在。去年Peak Games的兩款三消遊戲《Toon Blast》、《Toy Blast》的火爆再次證明了三消類遊戲有強大的群眾基礎。

但這些年,經過King旗下三消遊戲和其它三消遊戲的洗禮,用戶也在渴望更多玩法、更有新意的三消遊戲,無論是Playrix還是Small Giant Games都很好的抓到了用戶這一需求,而這或許能帶給行業一些啟發。


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