《中國式家長》遊戲 讓你給孩子取名、教育!你會怎麼做?

我玩第一代的時候代入的是自己,玩到第二代才代入成自己孩子。第一代發展到後面發現“性格”和自己挺像的哈哈,第二代才開始當遊戲玩,對孩子嚴厲起來,該學學該安排安排,我第一代都沒有學過“忍耐”、“延遲滿足”這些哈哈。

《中國式家長》遊戲 讓你給孩子取名、教育!你會怎麼做?

一開始點“腦洞”點的其實比較隨意,隨著遊戲時間增加,點腦洞變成操作感很強烈的部分,有時候點錯了一步都會很難受,一些情況點到“爆炸腦洞”、“洞察腦洞”、“下一層”等會有很強烈的快感...不知道這個腦洞部分是不是全隨機的還是其實設計好大方向用來保持發育在一定範圍內,總之點腦洞真的很中毒,每次我都點完腦洞就想“安排”,安排完就想點腦洞。

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每週安排完之後的對話框,一開始還會仔細看,新鮮感過了之後就開始一直瘋狂空格鍵跳過了,也不知道對話裡有沒有關鍵信息,不知道這是遊戲的原因還是玩家的原因,好像大部分遊戲這類情況都會是這個結果哈哈?不過至少每一週對話簡短,有操作反饋(屬性變化)也不算無聊。

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第二代開始,各方面熟悉了之後操作提升很大,和第一代比差距爆炸,成就感也爆炸了。顯示學習技能所需的最低“悟性”點,必然會影響到玩家學習技能的選擇,好或壞?我第一輪玩的時候很喜歡點悟性點學東西,到後面各種重點學校達標要求才知道屬性才是王道,根本不需要著急學東學西。難道暗示傷仲永?安排一些課會減屬性...這暗示得有點牛我有點頂不住了。

《中國式家長》遊戲 讓你給孩子取名、教育!你會怎麼做?

有一點我很在意,“中國式家長”到底是想讓玩家代入孩子還是家長?還是本來就刻意模糊?給孩子取名、安排、學習等,是父母的角色,但是一些環節又是從孩子的角度進行,比如社交、商店等等,其實有一點矛盾,至少我感覺有一點奇怪。但至少我在遊戲過程中並沒有感到不適或違和,所以不放在缺點內。

優點

  1. 各種種類的腦洞和腦洞開發的機制(傾向點亮更多腦洞)很好地平衡了玩家的選擇,操作空間很大,也會很個性化。
  2. 從一開始只有“腦洞”和“安排”,到慢慢出現各種新的UI(事務,商店,社交等),這個設計很好,循序漸進引人入勝,一直提供新鮮感,也很匹配孩子發展過程。
  3. 不管玩家代入成孩子,還是代入父母,還是隻是純粹當遊戲玩養個數值爆表的孩子,都會很有意思。(遊戲火了後很多玩家來玩就是帶著目的性想讓孩子上清華北大迎娶白富美。彷彿讓我看到活生生的。)
  4. 除了“下一層”,各種腦洞都可以有不點的情況,“行動力腦洞”卻是完全有利的必點腦洞,目前我覺得還不錯,至少一看到有就會激動有快感,除了已有行動力不需要太多考量。
  5. 第一代玩幾輪後“安排”會自動給玩家跳到“推薦”的頁面,第二代開始,“安排”裡不再自動變為“推薦”,這個設計很nice。(個人覺得還可以增加一些tab,比如“安排過的學習和娛樂”、“未安排過的學習和娛樂”、“當前這一輪得到的新的學習和娛樂”。)
  6. “性格”系統影響腦洞開發很有意思,也很符合現實。
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缺點

  1. “面子對決”這個環節,想法起點是很好的,但是設計的實在太無聊了一點。簡單的說就是 - 不好玩。很費時間又沒有什麼操作的感覺,導致我後面看到面子對決就開始煩了。
  2. “事務”右上角給“索取”亮的紅點實在對強迫症的人太不友好了。只要有“索取次數”就亮紅點這個機制可以改一下。經常是點開來其實沒什麼可以索取或者沒有想索取的但是隻要你還有索取次數這個紅點就會一直亮著。尤其像我這種讓孩子學遊戲設計的,沒什麼面子(憑啥?),索取次數十幾次,什麼都不能要,但是事務上的紅點就會亮一整把,給我難受的...(我覺得可以改成“有可索取內容更新”或“新增索取次數”的時候亮紅點,然後玩家點開過索取的窗口後不管有沒有索取紅點都會消失。)
  3. 有些類似“選秀”、“競選班幹部”的環節,玩家當下情況沒有機會成功的也會跳出來,還必須點,也許是中國式的挫折教育啊哈哈?但是次數多了還是影響遊戲體驗,是不是值得商榷?(我覺得這類事件可以歸到一個section,讓玩家自己選擇去參加或者不參加,而不是週期性地跳出來強行讓你過一遍流程。)
  4. “過年”可以加個匹配過年氣氛的bgm,不過過年這部分還有很多可以開發的只有一個紅包環節應該是因為成本限制。所以故意不加過年bgm,不然玩家會覺得過年環節很突兀又內容不夠?
  5. 幾代從小到大原畫都一樣,不過這要是全改的話,多的可不是一兩張原畫了,還算可以理解,但有些明顯的邏輯衝突的地方就很不舒服,比如不管有沒有考上重點學校背景的原畫都是一樣的。
《中國式家長》遊戲 讓你給孩子取名、教育!你會怎麼做?

最後講一些這個遊戲的設計師可能都已經想到只是迫於成本沒有實現的設計。增加多個存檔位置。增加一個能看每一代的信息對比的功能,玩家可以對比自己每一代屬性、職業、成長曆程之類的。男女選項。這就是一個很龐大的設計了。除了“腦洞”、“安排”、“學習技能”等核心方面,其他都可以設計的totally different...而且結婚生小孩的系統也可以有很多新的設計,不過這就需要龐大的美術成本、設計成本、甚至編程方面的成本了。

​遊戲到高考就要結婚生小孩接著下一代了,其實從大學開始到畢業到找工作走入社會到結婚生孩子,有太多內容,有太多可玩性了。最後最後,放兩張開發者想說的話,也算是遊戲設計師們的心聲吧,我自己製作遊戲的過程也是一直覺得僅有的資源無法匹配我天馬行空的想法,這就和拍電影一樣,擁有的資源限制了太多太多想法。不過,這就是藝術吧,用僅有的資源創造出無限的世界。

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