《中国式家长》游戏 让你给孩子取名、教育!你会怎么做?

我玩第一代的时候代入的是自己,玩到第二代才代入成自己孩子。第一代发展到后面发现“性格”和自己挺像的哈哈,第二代才开始当游戏玩,对孩子严厉起来,该学学该安排安排,我第一代都没有学过“忍耐”、“延迟满足”这些哈哈。

《中国式家长》游戏 让你给孩子取名、教育!你会怎么做?

一开始点“脑洞”点的其实比较随意,随着游戏时间增加,点脑洞变成操作感很强烈的部分,有时候点错了一步都会很难受,一些情况点到“爆炸脑洞”、“洞察脑洞”、“下一层”等会有很强烈的快感...不知道这个脑洞部分是不是全随机的还是其实设计好大方向用来保持发育在一定范围内,总之点脑洞真的很中毒,每次我都点完脑洞就想“安排”,安排完就想点脑洞。

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每周安排完之后的对话框,一开始还会仔细看,新鲜感过了之后就开始一直疯狂空格键跳过了,也不知道对话里有没有关键信息,不知道这是游戏的原因还是玩家的原因,好像大部分游戏这类情况都会是这个结果哈哈?不过至少每一周对话简短,有操作反馈(属性变化)也不算无聊。

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第二代开始,各方面熟悉了之后操作提升很大,和第一代比差距爆炸,成就感也爆炸了。显示学习技能所需的最低“悟性”点,必然会影响到玩家学习技能的选择,好或坏?我第一轮玩的时候很喜欢点悟性点学东西,到后面各种重点学校达标要求才知道属性才是王道,根本不需要着急学东学西。难道暗示伤仲永?安排一些课会减属性...这暗示得有点牛我有点顶不住了。

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有一点我很在意,“中国式家长”到底是想让玩家代入孩子还是家长?还是本来就刻意模糊?给孩子取名、安排、学习等,是父母的角色,但是一些环节又是从孩子的角度进行,比如社交、商店等等,其实有一点矛盾,至少我感觉有一点奇怪。但至少我在游戏过程中并没有感到不适或违和,所以不放在缺点内。

优点

  1. 各种种类的脑洞和脑洞开发的机制(倾向点亮更多脑洞)很好地平衡了玩家的选择,操作空间很大,也会很个性化。
  2. 从一开始只有“脑洞”和“安排”,到慢慢出现各种新的UI(事务,商店,社交等),这个设计很好,循序渐进引人入胜,一直提供新鲜感,也很匹配孩子发展过程。
  3. 不管玩家代入成孩子,还是代入父母,还是只是纯粹当游戏玩养个数值爆表的孩子,都会很有意思。(游戏火了后很多玩家来玩就是带着目的性想让孩子上清华北大迎娶白富美。仿佛让我看到活生生的。)
  4. 除了“下一层”,各种脑洞都可以有不点的情况,“行动力脑洞”却是完全有利的必点脑洞,目前我觉得还不错,至少一看到有就会激动有快感,除了已有行动力不需要太多考量。
  5. 第一代玩几轮后“安排”会自动给玩家跳到“推荐”的页面,第二代开始,“安排”里不再自动变为“推荐”,这个设计很nice。(个人觉得还可以增加一些tab,比如“安排过的学习和娱乐”、“未安排过的学习和娱乐”、“当前这一轮得到的新的学习和娱乐”。)
  6. “性格”系统影响脑洞开发很有意思,也很符合现实。
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缺点

  1. “面子对决”这个环节,想法起点是很好的,但是设计的实在太无聊了一点。简单的说就是 - 不好玩。很费时间又没有什么操作的感觉,导致我后面看到面子对决就开始烦了。
  2. “事务”右上角给“索取”亮的红点实在对强迫症的人太不友好了。只要有“索取次数”就亮红点这个机制可以改一下。经常是点开来其实没什么可以索取或者没有想索取的但是只要你还有索取次数这个红点就会一直亮着。尤其像我这种让孩子学游戏设计的,没什么面子(凭啥?),索取次数十几次,什么都不能要,但是事务上的红点就会亮一整把,给我难受的...(我觉得可以改成“有可索取内容更新”或“新增索取次数”的时候亮红点,然后玩家点开过索取的窗口后不管有没有索取红点都会消失。)
  3. 有些类似“选秀”、“竞选班干部”的环节,玩家当下情况没有机会成功的也会跳出来,还必须点,也许是中国式的挫折教育啊哈哈?但是次数多了还是影响游戏体验,是不是值得商榷?(我觉得这类事件可以归到一个section,让玩家自己选择去参加或者不参加,而不是周期性地跳出来强行让你过一遍流程。)
  4. “过年”可以加个匹配过年气氛的bgm,不过过年这部分还有很多可以开发的只有一个红包环节应该是因为成本限制。所以故意不加过年bgm,不然玩家会觉得过年环节很突兀又内容不够?
  5. 几代从小到大原画都一样,不过这要是全改的话,多的可不是一两张原画了,还算可以理解,但有些明显的逻辑冲突的地方就很不舒服,比如不管有没有考上重点学校背景的原画都是一样的。
《中国式家长》游戏 让你给孩子取名、教育!你会怎么做?

最后讲一些这个游戏的设计师可能都已经想到只是迫于成本没有实现的设计。增加多个存档位置。增加一个能看每一代的信息对比的功能,玩家可以对比自己每一代属性、职业、成长历程之类的。男女选项。这就是一个很庞大的设计了。除了“脑洞”、“安排”、“学习技能”等核心方面,其他都可以设计的totally different...而且结婚生小孩的系统也可以有很多新的设计,不过这就需要庞大的美术成本、设计成本、甚至编程方面的成本了。

​游戏到高考就要结婚生小孩接着下一代了,其实从大学开始到毕业到找工作走入社会到结婚生孩子,有太多内容,有太多可玩性了。最后最后,放两张开发者想说的话,也算是游戏设计师们的心声吧,我自己制作游戏的过程也是一直觉得仅有的资源无法匹配我天马行空的想法,这就和拍电影一样,拥有的资源限制了太多太多想法。不过,这就是艺术吧,用仅有的资源创造出无限的世界。

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