國產遊戲進入寒冬,遊戲的優質自研是突圍之道

國產遊戲進入寒冬,遊戲的優質自研是突圍之道

不少媒體用“寒冬”形容今年的遊戲市場。自今年3月起,由於遊戲版號審批的政策調整,相較於去年同期,遊戲市場至少缺失了兩千款以上獲准進入市場的新遊戲。同時,8月30日發佈的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》中關於實施網絡遊戲總量調控的政策,更是直接打擊了遊戲行業信心。

騰訊、網易等頭部遊戲廠股票大跌,中小遊戲公司裁員、解散的消息,無不顯示今年行業寒冬的凜冽。

不過,這場寒冬或許會帶來遊戲行業的洗牌,倒逼遊戲企業由追求速度與數量的資本導向,逐漸聚焦到產品品質提升上。

寒冬時期或許也是生機孕育的時候。

政策收緊

今年8 月 30 日,對很多遊戲從業者來說是黑色的一天。隨著一份《綜合防控兒童青少年近視實施方案》 ( 以下簡稱《實施方案》 ) 的印發,遊戲行業真正跌入了寒冬。

8月30日,經國務院同意,教育部、國家衛生健康委員會、國家體育總局、財政部、人力資源和社會保障部、國家市場監督管理總局、國家新聞出版署、國家廣播電視總局等八部門聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》。

《實施方案》明確表明:實施網絡遊戲總量調控 , 控制新增網絡遊戲上網運營數量 , 探索符合國情的適齡提示制度 , 採取措施限制未成年人使用時間。

國產遊戲進入寒冬,遊戲的優質自研是突圍之道

網絡遊戲數量管控,對於遊戲從業者而言意味著什麼不言而喻。無論是大廠還是小公司,都將面對產品數量銳減,市場更加嚴苛的陣痛。

而早在今年3月份,遊戲行業就已經遭遇政策的限制。隨著國務院機構改革啟動,新成立的廣播總局尚未對版號審核職責明確分工緻使版號審核工作停滯,至今將近半年。沒有版號,就意味著遊戲沒有辦法正式變現。

版號久等不至,卻等來《實施方案》,一時間遊戲行業寒風凜冽。《實施方案》頒佈當日,遊戲行業的股價也應聲下跌。8月31日當日收盤,A股和港股遊戲板塊股價大跌,其中三七互娛跌停,遊族網絡、掌趣科技跌幅超過7%,而騰訊下跌近5%,股價接近前期低點。

近日,艾瑞諮詢發佈的《2018年Q2中國互動娛樂季度數據發佈研究報告》顯示,2018年Q2中國網絡遊戲市場規模達573.6億元,環比下跌10.8%,同比下跌3.6%,這是中國網絡遊戲市場在近幾年來首次出現同比下跌趨勢。

國產遊戲進入寒冬,遊戲的優質自研是突圍之道

根據《2018年1-6月中國遊戲產業報告》,2018年上半年中國遊戲市場實際銷售額1050億元,同比增長5.2%,相比於去年同期26.7%的增速嚴重放緩。8月底陸續發佈中報的54家遊戲公司中,27家營收同比下滑,佔比達一半;22家公司淨利下跌,其中近一半跌幅超過50%。

紅利消失

遊戲行業的痛苦,不僅僅來自於政策,流量紅利消失後,躺著賺錢的日子已經一去不復返。

早年,智能手機的出現,為手遊市場帶來了一大波流量紅利。那時,遊戲行業曾被冠以“互聯網最吸金的產業”。統計數據顯示,2008年-2017年,中國遊戲市場銷售收入由185.6億元增加至2036.1億元,增加近10倍,成為全球第一大遊戲市場。

從歷史數據來看,全國遊戲開發公司高峰期時多達近萬家,從業人員多達數百萬人。據業內人士回憶,當時整個行業都是亢奮的,每個遊戲平均一到兩個月就能回本,無論推出的遊戲有沒有IP,都能盈利。

不過,隨著智能手機的普及逐漸飽和,手遊市場的紅利也逐步消失。據《2017年中國遊戲產業報告》統計,國內遊戲市場用戶增速已連續四年維持個位數,國內遊戲用戶數量已趨於飽和。

缺乏自主研發的精品,是目前國內遊戲行業普遍的尷尬。在流量為王的背景下,國內遊戲產品同質化嚴重。

一款遊戲,從立項製作到最終抵達玩家的設備進行消費,大體上會經過三個環節。研發商,是負責做遊戲、生產遊戲的公司;發行商,是負責把遊戲送上貨架並宣發推廣的公司;渠道商,是玩家可以直接在設備上進行搜索下載的網站或應用的所屬公司。

在國內,一款遊戲的收入,首先平臺要和發行商5:5分成,IOS上是3(蘋果):7(研發商)分成。發行商分完後要扣除渠道導量成本和產品運營成本再和研發分成,往往比例是7(發行):3(研發),而且很多是都延遲付款。

手遊時代, 很多遊戲活不過一個月, 很多渠道基本只看一天的數據, 最多三天,數據不好就直接下架了。因此,流量飽和下,遊戲商們的買量投入越來越大,這幾年買量成本從1-2元一直買到現在100元左右。

買量成本高企,遊戲行業已經不好做了。很多研發商被層層搜刮幾乎賺不到錢,沒有錢就沒辦法繼續製作精品遊戲,於是就出現了很多垃圾產品、山寨產品,因為成本低風險小,久而久之好產品就越來越少了。

如今,遊戲總量控制之下,或許能夠倒逼遊戲廠商在精品上的投入。

適者生存

寒冬雖至,但春天終究會來。政策的收緊雖然對目前的遊戲行業造成了重大影響,但流量紅利的消失,才是遊戲行業目前真正的瓶頸。

有業內人士分析了目前遊戲界的變化趨勢:玩家越來越成熟,應用商店60%流量來自於搜索、二次元成為主流文化、遊戲題材和玩法的多元化和細分化、年輕玩家的崛起(理性消費、KOL影響力下降、喜歡社交化、潮流化和個性化、自我在社群的身份標識和忠愛崛起的國產品牌等)、女性玩家佔有率提升及消費力強勁、國漫崛起、遊戲精品化和全球化、微信小遊戲崛起等。

出海、多元化營收、精品自研是目前遊戲公司普遍探索的三條道路。

國內政策收緊的環境下,“出海”已經成為不少遊戲公司的戰略。東南亞、中東、非洲、印度等新興市場是中國遊戲公司青睞的出海首選。數據顯示,在2018年前6個月內,中國自主研發網絡遊戲海外銷售收入46.3億美元,同比增長16%。

不過,“走出去”並非易事。一方面,海外市場的渠道推廣技巧和費用是遊戲公司出海需要邁過的一道檻。另一方面,海外市場競爭依然激烈,如果沒有精品,很難在國際遊戲巨頭和當地遊戲商中取得優勢。

在遊戲總量控制的前提下,選對遊戲就顯得尤為重要了。目前,二次元文化和女性類型遊戲市場成為不少遊戲公司看好的領域。2017年,《陰陽師》、《戀與製作人》等遊戲的火爆徹底點燃了中國女性市場,國內女性玩家的數量與日俱增,並展現出了不弱於男性玩家的消費實力,為激烈的遊戲競爭市場帶來了新的開拓空間。

而無論是出海,還是在遊戲類型上精挑細選,最終都還需靠精品。精品自研才是我國遊戲行業的需要苦練的核心內功。

最近大火的《太吾繪卷》在steam上的熱銷如同一抹豔色,在國內遊戲行業的陰霾中留下了一絲夢幻。這款在steam以EA形態發售的國產遊戲,首周銷量突破 30萬套,一度登頂steam熱銷榜。10月5日,銷量突破60萬大關。雖然目前這款遊戲還只是半成品,但也給更多在寒冬中掙扎的國產遊戲廠商們以啟示:用心,總會有回報。

與暴雪、索尼、育碧等國際精品遊戲商的產品相比,目前我國的優質自研遊戲尚存在較大差距。遊戲寒冬之後,迴歸初心,打造精品才是王道。


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