資訊時代,在人類遊戲歷史上,曾走過的這麼一段彎路

20多年前,拜激烈大膽的競爭所賜,遊戲產業進入了一個高速發展的階段,這期間幾項關鍵技術的變革,引得各遊戲廠商如見了蜜糖的蜜蜂般一擁而上,各顯神通,試圖在市場上闢出屬於自己的一塊天地來。互動電影遊戲這朵奇葩,就誕生在這個神奇的時代,曾領過數年風騷,最後幾乎絕跡於江湖。

尖端技術催生新類型

互動電影遊戲,全稱Interactive Movie Games,簡單來說,就是把遊戲程序和全動態影像結合起來——可以是真人視頻,也可以是動畫。玩家在遊戲中的簡單操作行為,會讓遊戲畫面跳至預錄好的特定視頻章節,推動劇情。類似角色扮演類書籍中“前方出現一隻巨龍,如果你決定戰鬥,請翻到第32頁;如果你決定逃跑,請翻到第52頁”的設計。

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1983年的互動電影遊戲《龍穴歷險記》

這種遊戲類型的出現,與當年尖端的存儲技術有密切關係。存儲容量在電子遊戲早期是其發展瓶頸之一。但在上世紀70年代末,鐳射光盤橫空出世,頓時讓街機廠商們眼前一亮。這傢伙跟黑膠唱片一樣大小,單面容量居然能達到700MB,一下比當時以“KB”作為單位的常規媒介多出成百上千倍,容量瓶頸從針眼兒直接突破成足球場。

此外鐳射光盤還是首個能支持內容視頻跳段和自選的載體,不像當時的錄像帶,磁帶等只能快進快退。廠商們驚喜過後,接下來的想法就是如何把這優勢嫁接到遊戲領域中去。

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鐳射光盤有多大?訂個12寸的披薩你就有數了

史上首款鐳射光盤遊戲,恰恰也是史上首款互動電影遊戲——影氣公司(Cinematronics)於1983年推出的《龍穴歷險記》(Dragon's Lair)。遊戲主題是常見的英雄闖堡救公主,採用全手繪動畫,充分利用了鐳射光盤帶來的容量優勢。這遊戲有兩大優點值得一提:

一是遊戲畫面非常精美,如同細心打造的動畫電影,這點要歸功於前迪士尼動畫師唐·布魯斯的監製。

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另外,遊戲的互動方式在當時也是個創新,大約每隔個10來秒畫面某處就有高亮提示。根據提示在限定時間內用搖桿推特定方向,或者按鍵,主人公就可以繼續冒險,否則會直接掛掉。因為在畫面上的精益求精佔了大部分容量,導致遊戲系統本身沒有更多空間可以豐富,就只能用這種考驗玩家反應的遊戲方式充數了。

誰曾想此後過了10來年,這系統被起了個高大上的名字叫做QTE,幾乎在各種類型的遊戲都有出現,真是無心插柳柳成蔭。

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QTE輸入錯誤,你就會欣賞到各種不同的主角死法,飽含著製作者的幽默戲謔感。這在之後也成了全動畫影像遊戲的必備要素。

這遊戲推出之後迅速席捲美國,哪怕它投幣一次需要50美分,是其他街機的兩倍,但長隊還是排得絡繹不絕。上市僅40天后,開發商就賺了3000萬美元。

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其他開發商一看這路子可行啊,也爭相推出自家的互動電影遊戲。結果這些跟風者大多死無葬身之地,其中不乏為了賺快錢生產的劣品。比如同年推出的《危機一發》,做為戲肉的動畫素材全是從宮崎駿導演的《魯邦三世》電影版裡搬來的,玩兒法更乾脆,直接照抄《龍穴歷險記》。這種騙錢的做法到了今天依舊比比皆是,可嘆人心無良。

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赤裸裸照搬《魯邦三世》電影版

後來日本街機廠彩京也開始涉足互動電影遊戲,在東映的幫助下分別於1984、1985年先後推出《忍者疾風》和《時空女孩》。相比前輩,這兩作的遊戲方式依然沒有太大變化,只在部分場景加入了有時間限制的多選菜單,唯有動畫內容都是自制,還算有誠意。無奈才過了兩年,全動畫街機風潮就刮過去了,彩京也沒趕上那波快錢,畢竟不是誰都能做出精美的動畫片來。下一款有影響力的全動畫遊戲要等到10年後的《腦死13》(Brain Dead 13)了。

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彩京也沒禁住誘惑,投入到全動態電影街機的開發中來

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這好容易才等來的容量優勢,豈能就此錯過。動畫片難做的話,拍片兒總歸要容易得多吧,各廠商於是又一窩蜂轉向真人影像這個噱頭去了。

光槍,真人光槍

但第一款用真人影像的互動電影遊戲,並不是在鐳射光盤之後出現的。1974年,任天堂做了一款《西部槍手》,採用真人影像,自帶四段影片。玩家要做的事情很簡單,在畫面中的西部牛仔們放槍之前,先行用光槍擊倒對手。當時的街機廳滿是《太空侵略者》《乓》這類“史前”貨,《西部槍手》的畫面衝擊力可謂是碾壓級的。

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影片直接投射在幕布上,敵人頭部的閃光是提示玩家可以開槍了

任天堂做出電影效果靠的是個笨辦法:它在街機裡安置了數臺16毫米膠片的投影機,然後擺上一塊幕布投射影片,光槍上接著線用來發送射擊指令。這款街機在遊戲性上毫無亮點,賣的就是真人影像這個噱頭,可惜條件所限,它也只有四段影片可選,重玩性幾乎為零。

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想玩兒遊戲,先打開投影儀

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拔槍開槍是玩這款遊戲的正確姿勢

後來任天堂自己有了FC家用機,以同名遊戲再次捆綁光槍推出,限於機能和卡帶容量限制,畫面就變成大家熟悉的像素了。

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FC版就純粹是另一個遊戲了,與《打鴨子》齊名

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FC日版捆綁的光槍是個非常拉風的左輪手槍,居然還有槍套

要說這個啟蒙之作最大的意義,就是之後的很多全動態影像遊戲,都採用光槍形式,甚至還有公司專門就做這個類型,靠著這波風潮活了好些年頭。

美國鐳射遊戲公司創始於80年代,該公司從1990到1994年推出了一系列真人影像光槍遊戲,打頭陣的就是《瘋狗麥克雷》(Mad Dog McCree )。

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麥爹在遊戲圈混的年頭兒很久了

《瘋狗麥克雷》於1990年首先推出鐳射光盤街機版,玩法上比16年前的《西部槍手》略有進步,支持裝彈,還能通過擊打場景部分地區獲得額外子彈;鑑於鐳射光盤容量上的優勢,影片的長度和豐富性也大為改觀,題材依然是美國人民喜聞樂見的西部牛仔。遊戲影像都在新墨西哥一個外景地拍攝,演員都是當地人,演技浮誇,看上去一股B級西部片的味道。

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此後美國鐳射遊戲公司相繼推出了一系列其他光槍真人影像遊戲,包括《瘋狗麥克雷2》、《犯罪巡邏隊》系列、《太空海盜》、《最後的賞金獵人》等等。遊戲方式大同小異,並無本質區別,是這類光槍遊戲的通病:所有影片都是預先錄製的,你只能跟著一條軌道進行遊戲,重複試驗幾次就能把流程背的八九不離十,一旦通關之後就沒動力重新玩兒一遍了。

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必須按著順序擊殺,聽導演的!

跟《龍穴歷險記》開發公司一樣,美國鐳射遊戲的出產過於單一,外加胡亂做了許多賣不出的光槍外設,險些在一棵樹上吊死。得虧子公司用同樣真人互動影像的一款女性向約會遊戲獲得成功,之後直接被子公司反收購得以苟活。

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這家公司一直活到了現在(不動戳大)

這段時間恰逢CD介質強勢進入家用市場,光靠鐳射光盤為載體的街機已經很難養活一個遊戲公司,家用機和PC則在擺脫容量瓶頸的同時獲得了更多廠商青睞。

小盤接班,各種露怯

CD光盤全稱Compact Disc,就是微縮光盤的意思,這個微縮當然是相對於鐳射光盤說的。它的優勢是面積小很多的前提下,能存放的數據也能達到650MB以上,幾乎不輸給鐳射光盤。CD光盤對於家用市場可以說是革命性的,在遊戲領域,從1988到1992只用4年時間,CD就一躍成為除任天堂外其他各類遊戲機和PC的主要配件。

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跟鐳射光盤比起來,“微縮光盤”名副其實

面對成百上千倍增大的存儲容量,遊戲廠商絞盡腦汁要把這小塑料片兒填滿,有些把配樂換成CD音軌,有些加入了真人語音,再來就是把那些鐳射光盤上的互動電影遊戲移植過來。

這下熱鬧了,早前街機上那些遊戲比如《龍穴歷險記》,《瘋狗麥克雷》等爭先恐後被移植到各個家用機平臺。比如世嘉的MD CD、電器大廠飛利浦的CD-i主機、松下3DO、索尼PlayStation這些標配CD光驅的主機。當然,還有PC。

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電器廠飛利浦任性地打造了自己家的娛樂主機,結果慘敗

一到移植這步,各家機種的機能就被放到一個秤上拼了。

以《瘋狗麥克雷》為例,它在各個家用遊戲機平臺上的表現大相徑庭:世嘉CD髮色數只有64色,用在動畫上尚可,用在真人視頻上就露了怯;3DO髮色數上足夠,但分辨率上沒法跟鐳射光盤比,手柄操作更是苦不堪言;PC平臺上則界面有所不同,沒法全屏玩;飛利浦CD-i相對質量較好,但也比不了原版鐳射光盤,優點是隨遊戲捆綁一支左輪光槍……


媒介跟上時代之後,機能則成了瓶頸,這其中劣勢最明顯的是世嘉CD。MD天生機能不足,不光在遇到互動電影類型遊戲移植時遇到很多問題,動畫它也搞不定。比如彩京的《時空女孩》,街機和家用機比較起來簡直是兩個世界,動畫幀數和髮色完全不同,明顯是機能所限導致,世嘉撐到1994年才憋出新主機土星了事。

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世嘉CD(不動戳大)

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街機(不動戳大)

黃暴爭議惹不停

都說性感能賣貨,這話雖然政治不正確,但商業上確實行得通。遊戲機洪荒時代,內容上沒法展現那麼多,就在廣告上下功夫;等機能到了能玩兒互動電影這階段,有些廠商就憋不住了。

有一家名不見經傳的公司數字影像(Digital Pictures),在1992年於世嘉CD上推出了一款叫《暗夜陷阱》(Night Trap)的互動電影遊戲,隨後又分別移植給了3DO,PC和Mac OS等平臺。遊戲沒什麼特別需要說明的,就是一個玩家阻止吸血鬼破壞女孩兒派對的遊戲,遊戲推出後各大媒體評價也都很一般,但是其中一個場景引起了美國政府的注意。

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一不小心就弄了個大新聞出來

這個場景發生在浴室,一位金髮女郎穿著睡衣正在梳頭,一夥吸血鬼闖了進來把她虜獲,還拿著一個奇怪設備架到她脖子上吸血,場景以女郎一邊尖叫,一邊被眾吸血鬼拉走結束。日後這個片段被稱為睡衣場景。

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無論以過去還是現在的眼光來看,睡衣場景都沒什麼特別之處,也就是女郎穿著睡衣略顯性感罷了,浮誇的演技看上去還有些莫名好笑。但美國聯合參議院和內務部指出,這個場景讓人“羞恥”,“過度暴力”,“噁心”,還有“鼓勵圍困並殺戮女性”云云。

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不要懷疑,這就是實際聽證會畫面

這事兒後來上了參議院聽證會,進而直接推動了美國ESRB遊戲分級的誕生。《暗夜陷阱》連同《真人快打》,《毀滅戰士》等少數遊戲,居然一起成了遊戲分級立法的助推力,以一個奇怪的方式在遊戲史上留下自己的名字。

其實《暗夜陷阱》被收拾多少有點兒“槍打出頭鳥”的意思,同時期推出的另一款互動電影遊戲《偷窺》(Voyeur),名字上就透著些猥瑣,實際遊戲裡也有女性裸露和男女交合的暗示性畫面,但在聽證會上就是完全的龍套,風頭徹底被《暗夜陷阱》壓過。原因是《偷窺》只在PC和非主流的CD-i主機上推出,而《暗夜陷阱》則有名頭響亮的世嘉CD版本,被當作典型著實有些無可奈何。

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猜猜他們在做什麼?(不動戳大)

結果分級制度的產生也沒有起到什麼約束作用,現在只要貼個標就可堂而皇之地推出成人主題遊戲,遊戲廠商充分利用青少年懵懂又飢渴的心理,做了不少自帶黃暴的互動電影遊戲,基本集中在90年代中後期的3DO和PC平臺,我們前邊提到的《腦死13》就是其中的動畫名作。

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1996年的《死亡地帶》(Hardline),原本是個集成了部分冒險要素的光槍射擊遊戲,偏偏硬插了一段三級程度的床戲過場,像極了當時的B級動作片套路,話說這遊戲當初還有國內正版引進,可惜沒有實際上手對比過,不知那段過場是否被和諧了。

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至今都不清楚當初這遊戲怎麼會進入國內的

對新技術一向敏感的成人影業也沒錯過這個機會,美國成人電影巨頭Vivid就趁機在3DO和PC上推出了一系列奇妙的互動電影遊戲,全部被標上了最高的AO級別——只許成人購買。有些還遮遮掩掩算是三級片水準,還有些就直接拿自家的小電影來做了,當然後者都在管制更寬鬆的PC平臺。

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對於互動電影遊戲來說,這些黃暴作品確實產生了較壞的社會影響。

大浪淘沙看佳作

90年代中後期互動電影遊戲雖黃暴橫行,但市場上也不乏一些“正派”佳作。有些廠商想辦法將當時也處在巔峰期的另一個類型:冒險遊戲嫁接在上面,結果獲得了成功,其中幾款代表作品日後也成為了這類遊戲的經典。

《D之食卓》做為3DO主機僅有的幾款代表作之一,是頗具劃時代意義的遊戲。這款由日本廠商WARP開發的生存恐怖類冒險遊戲,較少見地採用了動態CG預渲染來處理場景和過場。遊戲限定為2小時真實時間制,過了時間自動Game Over,還設置有多結局,靠一遍遊戲根本無法看到所有的遊戲內容,改變了互動電影遊戲固有缺乏重玩性的毛病。

這款遊戲在歐美不太賣座,但在日本銷量過百萬,此後又分別移植到世嘉土星,索尼PS和PC上,商業上可算成功,評價也非常正面,Fami通給了土星版本32分黃金評價,EGM同樣給了土星版本32分(滿分40分),並大讚其“需深思熟慮”的謎題和“嚇得讓人失眠”的恐怖氛圍。製作人飯野賢治也因此獲得鬼才的美稱。

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彼時還在科樂美的小島秀夫,早在《合金裝備索利德》一鳴驚人之前,其實也嘗試過互動電影遊戲。他當時採用日式冒險遊戲風格先做了《攔截者》(Snatcher),結果叫好不叫座;隨後又出了一款《宇宙刑警》(Policenauts)。兩款遊戲都是小島一向鍾愛的科幻題材,併成功與日式冒險遊戲類型結合。

這兩款遊戲都先在PC-88電腦上推出,隨後才在3DO,PS和土星主機上進行了重製,前者沒有太多改動,後者則將全部場景和過場改成了動畫形態,加上清晰的語音和重錄的配樂,儼然已是一款互動電影遊戲。兩款遊戲的評價和對後世的影響都非常高,《宇宙刑警》土星版在FAMI通上拿到32分黃金評價,但商業上就遠不如他後來的《合金裝備索利德》了。

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准入軟件公司的“泰克斯墨菲”系列原本只是個小有名氣的PC冒險遊戲,1994年到了第三作《殺人月》一下進入互動電影模式,並裝滿了4張CD,結果一夜爆紅。遊戲將預渲染CG場景和真人影像完美的結合起來,打造出前所未有的效果,畫面上達到了當時非常少見的640x480的分辨率,配合完善的遊戲系統,豐滿的劇情和演員的賣力演出,成為了互動電影遊戲裡的典範之作。當時的評價多稱讚其漂亮的CG場景和影像表演,IGN在2006年重新將其評為9.0分,並稱其是“經過時間的考驗成為了史上最佳偵探遊戲之一”。

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遊戲大廠雪樂山也不甘寂寞,耗資450萬美元打造出了恐怖冒險互動電影遊戲《幽魂》(Phantasmagoria)。劇本由冒險遊戲女王羅貝塔威廉姆斯親手打造,劇本厚達550頁,4倍於一般的好萊塢電影;製作人員超過200人,拍電影就用了4個月,整個製作又用了2年,還特地為拍攝影片花150萬美元搭了個專用攝影棚,最後創紀錄的塞滿了7張CD光盤。

儘管遊戲裡有些場景過於血腥,部分特效看著也很五毛,媒體評論譭譽參半,CGW滿分5分打了4分,Gamespot滿分10分卻只給了6.0分,遊戲裡一場強姦戲也廣受爭議,但這些都沒有影響遊戲在商業上的成功,《幽魂》成了雪樂山首款破百萬銷量遊戲,遊戲發售後連公司股票都跟著暴漲了10倍。

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緊接著雪樂山又利用這新搭好的攝影棚,將旗下另一款招牌冒險遊戲《狩魔獵人》的續作也打造成了互動電影。《狩魔獵人:野獸之心》(The Beast Within)基本沿用了《幽魂》的模式,該系列的設計者是著名冒險遊戲設計師簡·簡森,他繼續操刀劇本,也塞了6張CD進去。遊戲劇情出色,謎題有趣,演技生動,特別是主角加布裡埃爾扮演者更是得到廣泛認可,這在互動電影遊戲裡是很少見的。

遊戲的評價很高,GameRankings上它的評價高達90.50%,Maximum雜誌聲稱這是“史上少有幾款可抓住玩家注意力的互動電影遊戲之一,主要歸功於貫穿始終的精彩劇情”,CGW雜誌則在當年把它評為了年度最佳遊戲。可惜該作商業上並不成功,儘管它被很多人認為是互動電影遊戲的巔峰之作。

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《狩魔獵人》系列是簡森成名之作,值得一玩


長久以來,遊戲電影化始終是很多遊戲開發者和玩家的夢想,真人影像只觸及到了皮毛,3D圖形似乎才是正確答案。

有關這一部分,用一個俗套的結尾:那又是另一個故事了……


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