電子遊戲發展史之源起(下)

【上篇回顧】

裡我們領略了二十世紀五十年代互動視覺遊戲先驅的風采:流傳千年的傳統遊戲與現代科技的碰撞誕生了《西洋跳棋》,為研究人工智能課題而創造的《OXO》以及天生帶有娛樂屬性的《雙人網球》,這些遊戲(智慧結晶)都給我們留下了深刻的印象。從1947年到1959年,電子遊戲磕磕絆絆也發展了十多年,與此同時,計算機的發展也邁上了一個新臺階,真空管的成熟運用為今後晶體管計算機的出現奠定了堅實的基礎,歷史的車輪滾滾向前,而此時也已經來到了二十世紀六十年代,電子遊戲在這十年中將翻開全新的一頁將要變得更加璀璨奪目。


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二十世紀六十年代,電子計算機已經從實驗室進入到了大學,相比於社會人,大學生群體對於新事物的追逐和與之帶來的創新總是充滿著激情,也正是從這個時代起,各路大學精英們開始從老一輩科學家手中接過遊戲開發的大旗,發揮出了無與倫比的創造力,為早期遊戲形態貢獻著光和熱。但是由於當時計算機的硬件非常具有侷限性,計算機的使用也異常嚴格,所以這些大學生精英群體為早期計算機設備開發遊戲的行為完全是出於個人愛好和對遊戲娛樂方式的滿腔熱情,這個時代所開發出來的遊戲數量雖然不多,但是卻有著足以影響後來遊戲形態發展的佳作,同時也因為缺乏商業化,流傳不是特別廣泛,沒有真正走進普通老百姓的視野中。

一、 極具影響力的《太空戰爭》(《Spacewar!》)

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《太空戰爭》(Spacewar!)

《太空戰爭》(《Spacewar!》)又譯作《空間戰爭》或《空間大戰》,是史帝芬·羅素(Steve Russell)於1962年所開發的電子遊戲,而史帝芬·羅素也還是一名大學生,此時正在麻省理工學院就讀,研究方向是計算機科學,也正是如此,他便有得天獨厚的條件能夠接觸到當時昂貴高端的計算機設備。

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麻省理工學院

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史帝芬·羅素(Steve Russell)

1961年,史帝芬·羅素與麻省理工的學生團體(鐵路模型技術俱樂部)中的成員利用DEC PDP-1計算機寫出了電子遊戲《太空戰爭》。之所以會選擇PDP-1計算機平臺,也正是因為該平臺已經有了顯示器設備,良好的計算機輸出條件使史帝芬·羅素及其同學開發電子遊戲的想法得以實現,據說《太空戰爭》的設計靈感是來自於愛德華·艾默·史密斯(E. E. Smith)的《透鏡人》和《雲雀(Skylark (series))》兩部小說。

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史帝芬·羅素和DEC PDP-1

據參與此遊戲的開發人員後來回憶,當時在設計《太空戰爭》時就有想法想要榨乾PDP-1的機能,使之處理能力發揮到極限。在開發期間,為了兼顧真實性和可玩性而進行了各種前瞻性設計,其中就有使用實際的星圖製作遊戲背景並按此設計行星、限制太空船的魚類數量及燃料、在黑洞(恆星)周圍有引力感受以及可進行超空間跳躍,不得不佩服史帝芬·羅素他們的想法有多麼超前,即使放到現在,這樣的遊戲設計也會讓玩家覺得並不過時。

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《太空戰爭》遊戲畫面

PDP-1在那個時代是非常昂貴的設備,單臺價值就高達12萬美金,所以在該平臺上開發的《太空戰爭》遊戲不可能成為一般民眾的玩物,而只能在研究所、實驗室、學校之間進行流傳,而事實上也正如此,未能商業化是這款遊戲最大的遺憾。不過值得欣慰的是,最初用來設計《太空戰爭》的PDP-1計算機現在就位於美國加州山景城摩費菲爾的計算機歷史博物館內展出。

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博物館內展出的DEC PDP-1

《太空戰爭》是一款可以由兩名玩家進行對戰的遊戲,玩家利用控制器操作太空船,在太空場景中互相進行對射對戰,直到消滅對方遊戲結束。而遊戲中太空船的外形有較胖的“楔形船”(Wedge)和較細長的“針形船”(Needle)。遊戲過程中,玩家操控的太空船被魚雷擊中或接觸畫面中央的黑洞(恆星)就會被毀滅,太空船若太靠近黑洞(恆星)則會被其引力所吸引,若太空船進行超空間跳躍,則會隨機出現在畫面任意位置。太空船的運行軌跡同時會顯示在畫面上,而爆炸時則會產生類似煙花的效果,美中不足的是該遊戲並沒有音樂和音效。

《太空戰爭》和《雙人網球》都是電子遊戲探索中的雛形產品,但是《太空戰爭》在各大研究機構和學校之間得到了很好的傳播,這種傳播對於推廣“電子遊戲”這一概念起到了積極的影響,例如這款遊戲就曾經深深影響著諾蘭·布什內爾(雅達利公司的創辦人),點燃了諾蘭心中對遊戲的那份狂熱以及看到了電子遊戲這一大商機,為日後雅達利公司的成立和崛起為遊戲業巨頭起到了積極的推動作用。

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諾蘭·布什內爾

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雅達利Logo(ATARI)

《太空戰爭》也有多個改良版本,分別為1971年的《電腦太空戰(Computer Space)》、1977年的《太空大戰(Space War)》、1979年的《銀河大戰(Galaxy Wars)》以及《爆破彗星》。

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《電腦太空戰》(Computer Space)(1971)

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《太空大戰》(Space War)(1977)

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《銀河大戰》(Galaxy War)(1979)

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《爆破彗星》(1979)

【《太空戰爭》所獲得的榮譽成就】

美國斯坦福大學組成了一個委員會來評審世界上最重要的十款電子遊戲,並且希望美國國會圖書館能因其歷史和文化意義而予以永久保存,《太空戰爭》就是其中之一。2015年10月3日,日本埼玉縣川口市的SKIPシティ舉辦1958到1982年的電子遊戲展覽,《太空大戰》也是其中之一。

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美國國會圖書館

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世界電子遊戲名人堂收錄作品(2018)

【延伸閱讀】

史帝芬·羅素在麻省理工就讀期間,根據指導教授約翰·麥卡錫的論文,在IBM 704計算機上開發出了第一個LISP直譯器,使LISP成為一個真正可以運作的編程語言。

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IBM 704

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IBM 704

雖然羅素這哥們有著天才版的頭腦,但是實在不明白為啥他的綽號叫“鼻涕蟲”(Slug),他的同事J·M·葛瑞茲(J·M·Martin·Graetz)曾經這樣描述過:當需要做決定時,他永遠不會是那個有所行動的人。好吧,族長本人也有這樣的特質。

二、家用遊戲機之父的閃亮登場以及全球第一款光線槍的問世

在大型計算機上玩遊戲的想法雖然很美好,但是卻無法傳播,早年的遊戲開發者也希望自己的心血成果能夠被世人所熟知,希望電子遊戲能夠成為新一代的娛樂方式,獨樂樂不如眾樂樂,分享快樂才是電子遊戲所應該具備的最原始屬性,正是因為有著這種看似迫切的社會需求,一個對後世電子遊戲格局有著深遠影響的大佬級人物在此時登上了這個舞臺,他就是拉爾夫·亨利·貝爾(Ralph Henry Baer,1922年3月8日-2014年12月6日)。

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家用遊戲機之父——拉爾夫·亨利·貝爾

拉爾夫·亨利·貝爾原名魯道夫·海因裡希·貝爾(德語:Rudolf Heinrich Baer),是德裔美國電子工程師,此時他正在桑德斯聯合股份有限公司(Sanders Associates)擔任設備設計部首席工程師。

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桑德斯聯合股份有限公司(Sanders Associates)Logo

這次給大家普及一個小知識,德裔美國人在整個美國社會佔有重要地位,人口約佔美國總人口的17%左右,現在那個美國大嘴巴總統特朗普也是德裔,而我們所熟知的很多美國人都是德裔,譬如二戰時赫赫有名的艾森豪威爾,影視明星布魯斯威利斯等等。

1966年,大佬拉爾夫·亨利·貝爾首開先河開始研發家用遊戲主機的原型機,被命名為“棕盒子”(Brown Box),這東西后來經過專利轉賣後搖身一變就成為了七十年代問世的米羅華奧德賽遊戲主機,這也是全球第一款商業化的家用遊戲主機。當然這是後話暫且不展開,族長我還是把話題迴歸到1960年代。

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“棕盒子”(Brown Box)

六十年代的美國,電視機開始大幅降價並且在家庭市場迅速普及,到六十年代中期,美國家庭已經擁有了4000萬臺電視機。大哥貝爾敏銳的觀察到電視娛樂會是下一個投資風口,將會帶動起廣闊的家用消費娛樂市場,於是乎在1966年貝爾撰寫了一份四頁紙的文檔,大致意思就是將電視頻道3號和4號改成遊戲頻道,向廣大吃瓜群眾提供遊戲介紹和紙牌遊戲電視節目。不得不說這個眼光非常具有戰略價值。為了實現腦中商業化家用電子遊戲的宏偉想法,貝爾一邊開始開發“棕盒子”,一邊開發能夠在電視機上顯示的電子遊戲,遊戲《Chase》就這麼出現了,其實這個《Chase》遊戲相對還是挺簡陋的,就是屏幕上顯示兩個點代表玩家雙方,玩法就是互相追趕對方,在桑德斯公司內的研究開發董事赫伯特坎普曼(Herbert Campman)看過該遊戲展示後,將2500萬美元的研發資金分配到了“棕盒子”項目上支持其開發。

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陳列在美國國家歷史博物館中的“棕盒子”

1967年比爾哈里森(Bill Harrision)加入參與研發,在貝爾的幫助下,以玩具槍為原型的光線槍被設計了出來,光線槍可以在遊戲中瞄準並射擊遊戲中移動的目標,這個發明成為了後來遊戲主機的一個標準外設。隨後,比爾魯斯克(Bill Rusch)也加入到開發團隊中,並且由於他的加入大大加速了開發進程,由此也誕生了最早的乒乓遊戲(這個乒乓遊戲還不是後來的“Pong”,不要搞混了)。

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貝爾和比爾哈里森

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貝爾和“棕盒子”

當初“棕盒子”的開發理念是同時在設備內部集成遊戲的,所以一邊開發遊戲硬件,一邊還要開發對應遊戲,隨著開發經費水漲船高,更多的遊戲也被創造了出來,在當時的條件下,遊戲開發是沒有任何經驗可以借鑑和參考的,有的只是開發人員的腦洞,所以整個“棕盒子”的開發進程並不輕鬆,在這個燒錢的盒子開發了兩年後項目就面臨了資金短缺問題,但是好在原型機也開發得差不多了,而此時牛人貝爾也有了將產品賣給有線電視相關公司的主意,因為當時的有線電視已經可以傳輸靜態圖片當做遊戲背景,這對於貝爾來說可是純技術需求。

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米羅華奧德賽家用遊戲主機(Magnavox Odyssey)

不當家不知柴米油鹽貴,1968年2月開發團隊向電子提詞機公司副總裁休伯特施拉菲(Hubert Schlafly)展示了產品原型機,隨後兩家公司簽訂協議。但是有線電視產業在六十年代後期到七十年代初期表現不佳,“棕盒子”項目再一次面臨資金短缺的風險,但是桑德斯公司還是支持軟硬件的繼續開發,最終產品原型機定案,“棕盒子”的最終版包含兩個控制器、一把光線槍以及具備16個開關的終端,切換遊戲使用開關來進行控制。

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休伯特施拉菲(Hubert Schlafly)

原型機開發過程真的足夠艱辛,貝爾為了能在原型開發完成後進一步商業化和家用化,不斷接洽當時美國的各個電視機制造商,最終在1969年尾選擇與米羅華公司(Magnavox)簽訂協議。

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Magnavox Odyssey

米羅華公司隨後對“棕盒子”進行了一些改動,修改了相關電路設計並且刪除了彩色圖形功能,用半透明的彩色薄膜覆蓋電視機屏幕來展現遊戲場景,美其名曰節省製造成本,而族長認為這個改動真的挺可惜的,遊戲主機的功能被閹割了一部分,米羅華公司以此想要進行遊戲主機市場的壟斷,因為只有他家生產的電視機才能與之遊戲進行匹配。經過這麼一番改造,1972年5月,“棕盒子”以米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)這個華麗麗的名字進行了包裝發售,從此家用遊戲主機進入第一世代。感興趣的朋友可以觀看

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米羅華奧德賽家用遊戲主機(Magnavox Odyssey)

三、遊戲催生了一代偉大的計算機操作系統UNIX

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UNIX Logo

隨著計算機的加速普及,世界範圍內從事計算機科學研究工作的科學家、學者和工程師也越來越多,並且自此還形成了獨特的黑客(駭客)文化圈子,下面這位要介紹的技術大牛就是其中的一名傑出代表,他對計算機世界的貢獻是傑出的、偉大的和獨一無二的,我們現在使用的IOS和安卓系統,以及普通PC,服務器端各種發行版的Linux,都來源於此,他就是UNIX之父——肯尼斯·藍·湯普遜(Kenneth Lane Thompson),黑客圈通常稱他為Ken。

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肯尼斯·藍·湯普遜(Kenneth Lane Thompson)

關於黑客文化族長就不做過多的介紹了,發源於二十世紀六十年代的黑客(駭客)文化對後來計算機的發展具有舉足輕重的作用,由於不是我們目前討論的問題,族長以後有時間會單獨開一個系列分享給大家。

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1966年肯尼斯·藍·湯普遜參與了貝爾實驗室、麻省理工學院以及通用電氣公司聯合開發的Multics系統項目,在開發這個項目期間,Ken創造了Bon編程語言,於此同時,他又編寫了一個在Multics系統上運行的遊戲,這個遊戲運行在GE 635大型計算機上,名為《星際旅行(Space Travel)》。

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GE 635

後來沒多久貝爾實驗室就退出了Multics開發計劃,而為了能夠繼續玩遊戲,Ken只好找了一臺老式PDP-7計算機,重寫《星際旅行》的全部遊戲代碼。在把重新編寫的遊戲移植到PDP-7上時,Ken手邊的工具軟件已經可以擴充成一個操作系統了。

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PDP-7

看來為了玩遊戲,大牛也是拼了,操作系統開發什麼的都不在話下。後來Ken又和丹尼斯·裡奇帶領的一幫貝爾實驗室成員在PDP-7上進行開發工作,實現了文件系統、進程、設備文件、命令行解釋器及一些工具程序,到了1970年,在布萊恩·柯林漢的建議下,將這個系統命名為“UNIX”,以此與“Multics”名字相對應。在完成UNIX系統基本的開發工作後,Ken又覺得這個系統需要一個系統級的編程語言,於是又創造了B語言,這也是C語言的前身。

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Ken(左)和丹尼斯里奇(右)

看到這裡,玩家們心中真的要感動到流淚了,單單為了遊戲娛樂,就可以創造出計算機科學歷史上具有里程碑意義的作品,誰再說遊戲是洪水猛獸,是電子海洛因?恰恰相反,遊戲是推動科學技術發展的原動力,是科技進步的發動機。不知道這個評價小夥伴覺得如何?Ken的成就非常多,這裡暫且不表,我們還是來看一看《星際旅行》是怎樣的吧。

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《星際旅行》遊戲畫面

《星際旅行》是一款太空飛行模擬遊戲。遊戲畫面為二維畫面,由黑色背景和白色線條組成。玩家需要控制太空船在代表太陽系的畫面中飛行。遊戲除了嘗試在不同行星和衛星之間著陸,沒有特定的目標。遊戲使用不同的大小和距離來代表太陽系內的各個行星與衛星,而各星球的軌道被簡化為圓形。當玩家打算著陸的時候,玩家的太空船必須以足夠低的速度穿過代表星球表面的線條。

玩家可以控制太空船前進、後退或轉向。太空船在屏幕上面移動的距離保持不變,而實際速度與整個畫面的縮放比例有關:把縮放比例調得足夠小,便可以在幾秒之內橫穿整個太陽系,雖然這樣做會導致容易失去方位,再也無法回到太陽系;把比例放到足夠大,玩家便可以低速著陸。太空船始終位於屏幕中間,朝向屏幕頂部。旋轉時,太空船保持不動,而整個太陽系會被旋轉。

每個行星或衛星都有質量,這導致在移動過程中會產生萬有引力,雖然這些星球之間不會互相影響,而且只有一個引力最強的星球會影響到玩家的太空船。有時這會導致一些奇怪的行為,例如火星的引力效應要遠遠強於火衛一,這意味者如果玩家試圖在火衛一著陸的話,需要先讓太空船移動到火衛一的內部,直到太空船足夠接近火衛一的中心點,火衛一的引力才會起作用,然後太空船才能成功停在地面上。在飛行過程中,引力最強的星球名稱會顯示在屏幕上面。此外,玩家可以通過修改程序來改變一些條件,例如加大重力加速度,或者調整顯示系統使得太空船不再位於屏幕中央,而是把待著陸的星球置於屏幕底部並保持不動,然後令太空船相對它來進行移動。

這款遊戲的玩法看起來還是挺多樣的,在六十年代這款遊戲代表著計算機的最高技術,雖然畫面簡陋粗糙,但是已經具有十足的趣味性,難怪Ken被自己開發的遊戲都沉迷了,光看描述就覺得挺好玩。《星際旅行》這款遊戲和之前大型計算機上的其他遊戲一樣都沒有被商業化,但是因為UNIX這個附屬品的出現而使得該遊戲不得不反覆別人提及,這也是值得欣慰的一件事情了。

這期《電子遊戲發展史之源起(下)》即將要告一段落了,在二十世紀六十年代電子遊戲的發展開始發力,電子遊戲的商業化、家用化也擺上了議程,這是時代發展所需要的,一方面因為《星際旅行》的開發需要而誕生了UNIX操作系統,另一方面UNIX操作系統的完善也將為更好的開發遊戲而提供基礎,在電子遊戲與計算機互相依存的年代,互相推動技術發展已經成為了一種常態,這種娛樂形式註定會來到每一個人的面前,我們唯有使用辯證的眼光來看待電子遊戲這一產物,才能更好地更加科學地對其進行評判。

【下篇預告】

電子遊戲發展即將迎來黃金歲月,遊戲主機也開始邁入第一世代,在二十世紀七十年代發生了太多遊戲業的大新聞,大事件,而族長我也將帶領大家繼續前進探索。由於電子遊戲發展史的研究是一個綜合性的課題,所以從下期開始《電子遊戲發展史》除了介紹遊戲歷史主線脈絡以外,還將另外開三個系列篇章,分別是《電子遊戲發展史之主機篇》、《電子遊戲發展史之名人篇、《電子遊戲發展史之公司篇》》,敬請大家期待。


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