國外遊戲電競:觀看人數碾壓NBA,近半觀衆自己卻不沾

最近半年來,“遊戲”“電競”彷彿成了國內媒體上的一個熱門話題,一系列關於遊戲和電競的消息吸引了社會各界的眼球:

今年3月,文化旅遊部、新聞出版廣電總局等遊戲審批主管部門政策調整,暫停遊戲版號審批;8月30日,教育部等八部門出臺《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,通知中明確提出國家新聞出版署將對網絡遊戲實施總量調控,控制新增網絡遊戲上網運營數量;

而與此同時,電競正式成為今年雅加達亞運會表演賽項目,中國電競隊在比賽中斬獲多項冠軍……

國外遊戲電競:觀看人數碾壓NBA,近半觀眾自己卻不沾


遊戲、電競等在國內一直都是有爭議的事物,國內各方對它們的態度也是莫衷一是。

徹底引“狼”入大學:

國外高校的電競專業

時間回溯到一年多以前,當時國內掀起過一陣電競專業入高校的潮流。

根據媒體報道,2016年9月,教育部就《普通高等學校高等職業教育(專科)專業設置管理辦法》進行修訂,在其中增補了13個專業,其中即包括電子競技運動與管理專業。該項舉措從2017年開始執行。

據《留學》雜誌總第77期報道,中國傳媒大學2017年在數字媒體藝術專業中新開設了數字娛樂方向,旨在培養電子競技管理與遊戲策劃方面的人才。

不過“電子競技專業”的目標並非是培養電競職業玩家,而是在學校原有數字媒體藝術專業下新設的數字娛樂方向,主要培養電子競技管理、遊戲策劃方面的人才,課程設置包括與電競相關的產業管理、運營策劃等課程,還包括社會學、經濟學、心理學等。

國外遊戲電競:觀看人數碾壓NBA,近半觀眾自己卻不沾



而在國外,遊戲、電競專業入高校早已不是新鮮事,美、日等國的一些高校的遊戲、電競專業不僅開設較早,授課內容亦特色鮮明頗有針對性。同期的《留學》雜誌詳細介紹了美國、日本等國一些知名高校開設遊戲電競專業的情況,現擷取其中介紹美國高校相關專業的部分內容以饗讀者:

南加州大學(University of Southern California)電影學院是全美最負盛名的電影學院。自學院成立以來,為好萊塢、迪士尼等洛杉磯的娛樂產業輸送了大量的人才。互動媒體及遊戲專業是電影學院開設的七大專業之一。

該專業的主要目的是培養以創意總監(Creative Director,在大部分公司中是主管遊戲研發的最高職位)為職業生涯目標的遊戲設計師。該專業在U.S.news最佳遊戲設計專業排行榜上高居榜首。

這個專業和電影學院其它專業一樣,學制為三年。主要的課程包括遊戲設計的進階理論、遊戲製作的商業實踐、創新性的遊戲系統設計等等,同時還可以選修電影學院其它專業的課程,例如電影的製片、劇本創作、音效製作等等。

互動媒體及遊戲專業的經費充足,設備涵蓋最先進的數字技術,包括4K數字投影機、遊戲測試間、動作捕捉設備、虛擬現實頭盔等等,有自己獨立的大樓用於授課和研發,還擁有設置了交互式媒體與遊戲區域的互動傳媒大廈。

最令國內公眾覺得新鮮的是,該專業還開設了學士學位和博士學位的媒體藝術+實踐課程以及多媒體研究所,並設有一些如遊戲創新、混合現實和環境的媒體實驗室等高端研發實驗室。

作為新開設僅數年的遊戲設計專業,紐約大學遊戲中心(New York University, Game Center)的遊戲設計專業在2017年即成功殺入了U.S.news最佳遊戲設計專業排行榜的Top10。

該遊戲中心隸屬於紐約大學的王牌學院——帝勢藝術學院(Tisch School of the Arts),該學院曾經培養出過19名奧斯卡金像獎得主。遊戲中心開設的課程完全是遊戲方向的,同時很注重遊戲的藝術表現。

必選課程有遊戲設計,主要以實體遊戲為主,在減少技術限制的情況下,發揮自己的創造思維,通過紙上原型或者物理遊戲等方式來探索不同的遊戲設計方法,學期項目也包括各種桌遊、桌面角色扮演、真人遊戲等等。

遊戲中心設有一門名為Game Studio的課程,主要教授電子遊戲製作,會介紹Game Maker和Unity 3D兩款工具,並給出不同的主題讓學生自由組隊設計遊戲,其中也有個人項目—每學期一般要做三四款遊戲。這門課的進度也常常和遊戲設計課程配合,這樣可以及時將設計課程學到的東西應用實踐。

卡內基梅隆大學(Carnegie Mellon University)素有“計算機神校”之稱,這為其遊戲設計專業提供了強大的技術背景支撐。學校中的娛樂技術中心由卡內基梅隆大學的計算機學院(全美排名前三位)和設計學院(全美排名前五位)聯合開設。

娛樂技術中心是一個完全基於項目的專業,課程非常少,就讀的學生從進入該專業的第一週期就要投入緊張的遊戲製作週期當中。在兩年的學習中,就讀的學生需要經歷各種各樣不同的項目。

在小組項目中,他們以兩個星期為週期快速製作遊戲原型,兩週後打散小組,所有人重新組隊,進入下一個兩週的開發週期。這樣高強度的組隊開發訓練使他們練就了紮實的基本功,畢業後的學生大都進入了美國的遊戲產業,業內的口碑也一直不錯。

觀看人數碾壓NBA

近半觀眾自己卻根本不沾


據《北京晨報》2017年6月報道,當年,一場《英雄聯盟》電競對抗賽在美國芝加哥開戰。

該賽事吸引了2萬人赴現場觀看,並吸引了全球4300萬的網友在線觀看,這一數據超越了2016年NBA決賽1200萬的觀看人數。

電競巨大的效益與潛力吸引了電視界大佬的注意,美國的一些主要的廣播電視網如美國娛樂與體育電視網(ESPN)、福克斯體育電視臺(Fox Sports)、美國職棒大聯盟媒體公司紛紛嘗試和遊戲公司如《英雄聯盟》的開發商(Riot)、《魔獸爭霸》的開發商暴雪娛樂(Blizzard)等展開合作,爭取獲得電子競技比賽的轉播權。

國外遊戲電競:觀看人數碾壓NBA,近半觀眾自己卻不沾


報道中進一步介紹:除了收視率外,電競比賽的獎金相比傳統體育賽事也是“不差錢”得可以。如同在當年,英雄聯盟全球總決賽LPL春季賽剛剛結束,老牌戰隊WE最終拿下冠軍,贏得了150萬美元的獎金。

2016年8月,DOTA2國際邀請賽第六屆比賽後,來自中國的WINGS戰隊獲得了2075萬美元總獎金中的913萬,折算下來,每位隊員獎金超過1000萬元人民幣。

對比傳統體育項目,電競比賽的獎金雖然不能和歐冠、足球世界盃等相比,但短短的幾年時間內,它就超越了美國本土的四大豪門賽事,NBA、NHL(美國國家冰球聯盟),MLB(美國職業棒球聯盟)和NFL(美國國家橄欖球聯盟)。

以NBA為例,2014-2015賽季,NBA公佈了獎金的分配情況,總獎金為1400萬美元,數據顯示,四大滿貫的總獎金基本都在4000萬美元以上,而獲得單打冠軍的選手,最終獲得的獎金約在300-400萬美元。

此外,國外電競發展在職業化上顯然走得更遠、更專業。有國內網友做過詳細梳理,認為國內電競俱樂部的投資者有不少是出於興趣,然而興趣的可變性太大,反觀國外,不少電競俱樂部的投資者都是知名職業化體育俱樂部。

網友zhiyixinghaohao3在新浪博客中援引道:例如在北美,各大NBA俱樂部如雄鹿、國王等參與了對電競俱樂部的投資,而歐洲的投資者代表是各大足球俱樂部,如加拉塔賽雷和沙爾克04等。顯然,它們有著更為成熟長遠的市場戰略性眼光和相對駕輕就熟的運作經驗。同樣,由於有了市場化投資人的基礎和更加成熟完備的市場機制,對教練、隊員的遴選與管理也就更加嚴格、規範一些。

另外在歐美電競領域還有一個有趣的小事實:多數西方國家電競賽事觀眾自己並不打遊戲!外國數據網站Newzoo的一份報告中顯示,42%的電競觀眾並不會去打他們關注的遊戲!

這份報告的樣本來自十個西方國家:美國、德國、英國、法國、加拿大、荷蘭、意大利、西班牙、比利時和瑞典,調查的遊戲項目有三個:英雄聯盟、Dota2以及CS:GO。

文中指出,這是一種和遊戲用戶不盡相同的獨立人群,他們通過觀看高水平玩家的比賽或者直播形成討論,從而建立起他們對這些遊戲的忠誠。但迄今為止,沒有對亞洲市場的類似調查。

“看上去很美”:

國內遊戲、電競領域出現的問題

國外一樣都不少

不要以為遊戲、電競衍生各種問題是國內專利,國外也是一樣。

比如一方面,職業化為電競行業帶來了規範,但同時也帶來了諸如傷病、使用違禁藥品等競技體育的痼疾。而具體到電競,衍生的“特色”問題還有很多。

以“電競大國”韓國為例,根據自媒體“品玩”2015年的報道,韓國頂級星際爭霸玩家李永浩(Lee Young-ho)右手手臂上就有一道長長的傷疤,一直從手肘延伸到肩膀。這是因為他長期玩遊戲導致肌肉受傷,只能進行手術治療。這只是一個例子。

國外遊戲電競:觀看人數碾壓NBA,近半觀眾自己卻不沾



另一方面,國內有“網癮少年”的問題,國外也有,雖然有一部分國外家長選擇了寬容、支持,甚至容許孩子以成為職業電競選手的收入為生、賺取學費,但不支持、不理解者依然大有人在,這其中甚至包括一些公眾人士。

根據國內媒體遊戲產業網等援引報道,在今年早些時候,美國ESPN的一位主持人就在自己的節目中公開對電競直播進行嘲諷。當時ESPN轉播了暴雪舉辦的MOBA類遊戲錦標賽,而這名叫ColinCowherd的ESPN電視臺主持人在自己的節目中說到,他非常不理解為何ESPN要直播這樣的比賽,他認為這種節目只有拿槍逼著他,他才會去收看,而且它還認為當時現場的主持人解說的非常投入是一件非常可笑的事情。

在降低遊戲所帶來的負面影響方面,國外和國內一樣,也處於探索階段。根據媒體報道,為了防止青少年沉迷遊戲,韓國曾出臺過一項法律禁止16歲以下的孩子在晚上10點半到早上6點之間玩遊戲,但後來這項法律被修改為可以讓家長自行控制孩子玩遊戲的時間。

新生事物往往有這樣兩個特點:不完善,甚至在最初階段有著嚴重缺陷;需要在發展中探索。遊戲、電競即是如此,世界各國面臨的機遇、挑戰乃至問題都是相似的,這個時候,就需要全社會各方的智慧來協調管控,引導其向好的、合理的一面發展,防控其各種風險。


分享到:


相關文章: