周鴻禕:做一款好產品的六字法則(三)

偽需求、癢點

很多來帶全新體驗的產品,並沒有成功,因為它可能並不是用戶需要到的,或者不是痛點。

  • 有人做了一個智能腳墊,回家的時候,腳往下沉,然後門就開了;離開家裡的時候,門就關上了。
  • 有人做了一個智能水杯,每天喝了多少水,做個智能提醒,提示喝的啥,喝了多少等等。

捕鼠器

做了個捕鼠器,有以下幾個特點:

  • 403不鏽鋼做的鐵門
  • 殺老鼠的刀片跟吉利刀片是一樣的鋼材——大馬士革鋼,跟“雕爺牛腩”切肉用的刀是一種鋼
  • 捕鼠器裡面上了6道鋼琴漆,滑不溜秋
  • 能對付美國大倉鼠
  • 支持藍牙
  • 有收集APP
  • 上班的時候捉到老鼠,可以發送視頻,分析到朋友圈,說自己是打敗了99%的人云雲

頻度

至少要中等頻度以上才能成功。

上門美甲服務、上門按摩按腳、上門修鎖、上門陪睡覺是剛需,但是頻度不夠,很難凝聚用戶

產品之初

一個產品最開始的時候,不要試圖解決所有人的所有問題。

小米除了手機,啥都賣,做了一個很大的生態鏈。但小米最開始的成功的原因才是破局的原因,生態鏈是這之後順勢而為的。小米手機解決了頻度(必需品)、痛點(硬件)和性價比(便宜)問題。

微信搖妹子(搖一搖)是微信最開始的一個很有用的功能點

FaceBook最開始是在學校使用,有個功能是貼出女同學的照片貼出來(給女生投票)。

就像一家吸引人的餐館,最開始的時候可能是那麼一道或者幾道菜能吸引到人,能口耳相傳。

產品經理

  • 不要試圖教育用戶,把自己當做用戶來看待自己要做的產品。
  • 產品要簡單:交互簡單、使用簡單,而不是要求用戶拿著一本用戶手冊去學習。
  • 一件產品,如果兩三句話講不清楚功能,就是不成功的。

免費模式

免費是一種可行的商業模式

人人可成產品經理

做市場的至少要成為半個產品經理。現在一篇好的稿子要能刷屏朋友圈,要能有共鳴、有痛點。

產品經理要能使按個市場經理,讓產品能在朋友圈展示,能跟用戶交流。

從用戶角度思考

安卓手機下方的三個按鍵有四種方式

  • 三個物理鍵(佔據位置,不夠大)
  • 屏幕外的三個觸摸鍵
  • 不佔一行的三個虛擬鍵(需要的時候顯示,不需要的時候隱藏,周總似乎不贊同)
  • 永遠佔著一行的三個虛擬鍵。

哪種更好?

iphone的Home鍵:當用戶操作app的時候遇到問題,會按home鍵,讓用戶可以退出那種槽糕的狀態。

軟件與硬件的區別

軟件:免費、有升級、可卸載;

硬件:顏值(設計)更為重要。

例如,蘋果筆記本的顏值很高,其硬件並不見的有很大優勢。

再例如,快遞包裹要大、路由器里加配重塊、功率放大器最得很重。

再例如,照著蘋果的設計跨界設計,意思是例如照著盤蘋果筆記本的樣子造路由器(金屬身),因為什麼,因為蘋果顏值高。

再例如,手機金屬機身永遠看起來比玻璃、塑料看起來更有質感

再比如,路由器作為家用產品,不能太小、看起來高大上、外置天線,但是價格便宜:

  • 不能太小,是為了讓家用產品看起來有分量;
  • 看起來高大上顏值高,是為了吸引用戶;
  • 外置天線而不是內置,是為了讓用戶感覺信號會更強;
  • 天線數量不能少,甚至可以多,例如兩根看起來會比一根信號更為強勁。
  • LAN口不能太少

讓用戶感知

行車記錄儀:你會選擇帶屏幕還是不帶屏幕的行車記錄儀?顯然是要帶屏幕的嗎?

兒童手錶

第三代360兒童手錶:

  • 新加入打電話功能:平時溝通用,例如問作業情況,小孩想念家長了,跟朋友通話;剛需,頻次高,此功能更為重要。
  • 安全功能:一鍵呼救,剛需,但頻次低
  • 簡單易用
  • 充電器與電池:是越做越大嗎?不是,打電話頻次多,導致電越用越快,但電池太大反而過重,但用戶能容忍充電器。


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