在盜版橫行的年代,想讓一款經典老遊戲復活有多難?

10年前差不多也是這個季節,也就是2008年的秋天,幾個來自波蘭的遊戲開發者們坐在一起,商量決定自己公司的未來。

儘管在前一年,他們剛剛推出了自己的第一部遊戲《巫師》,儘管當時反響還算比較積極,但是鉅額的開發成本,再加上持續一年的全球性金融危機,和一些決策上的失誤,公司仍舊沒有完全走出困境。據初創團隊的幾個負責人後來回憶,這是他們最困難的一段時間,“每個人都做好了準備,隨時要收拾東西回家”。


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CD Projekt的初創團隊

如果可以預見未來的話——但畢竟現實不是波蘭神話故事——那個時候,沒人會料到自己手上的《巫師》系列IP會變成現在這樣的一座巨型金山。擺在他們面前的是兩條路:回到自己的老本行遊戲分銷上,還是繼續以遊戲開發商的身份存在下去。


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或許永遠沒人知道,公司的兩位創始人馬爾欽和米卡與公司的幾位核心成員是如何達成共識的,但結果證明他們並沒有放棄這兩條路中的任意一個,他們之中的一部分人繼續去製作續作《巫師2:國王刺客》,這最終讓他們成為了我們現在認識的那個“波蘭蠢驢”。


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創始人馬爾欽·伊溫斯基和米卡·季辛斯基

另一部分人則在2008年秋天推出了一個,專注於經典老遊戲復活的線上分銷平臺GOG。這就是我們所熟知的,完整的CD Projekt的故事。

世上沒有無法破解的遊戲,只是時間問題而已

對許多人來說,GOG只是另一個可以在線上購買數字版遊戲的地方,但從另外一個層次來講,事情未必這麼簡單,這次GOG的名字上就可以看出。


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GOG是“Good Old Games”的縮寫,起初他們建立這個平臺的意圖在於將一些好的老遊戲“起死回生”,很多老遊戲在很多年之後正面臨著版權分散,源代碼丟失,無法適配新的電腦操作系統等等種種問題,這導致一些經典遊戲已經被長埋在地下,無論是對於那些想要重溫經典的老玩家,或者是想要補課的新玩家而言,很多時候都只能在雜誌或者網上才能看到那些名字。

雖然這樣的需求不會很多,但也未必沒有被重視的價值。在GOG出現之前,似乎很少有人能想到這一點(GOG也未必是第一個這樣做的人),但是CD Projekt卻真正把他們擺到了平臺上面當做自己的賣點。


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之所以讓他們產生這樣的想法,很大程度上是由波蘭長久以來的遊戲市場環境決定的。我社之前在一篇文章中曾經寫過,在當時盜版橫行,且缺乏相關法律的國度,創業者們更多考慮的不是如何保護自己,遏制盜版用戶,而是思考著如何能讓花錢的用戶獲得更多,讓他們買到盜版軟件無法得到的體驗。

當時玩家們會到跳蚤市場購買散裝光盤,那裡幾乎成為盜版的代名詞。人們並不知道何謂正版,以至於當人們偶爾見到一些用紙盒包裝精美,偶爾還有手冊和操作指南的正版遊戲時,反倒會認為那是特殊的限定版。


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在波蘭,當年很容易找到這樣的電子市場,這裡就是盜版軟件的溫床

在這種思路的啟發下,CD Projekt便想到用額外的吸引力去吸引那些普通的玩家。這裡繞不開的一點就是“加密(DRM)”,用GOG內部開發者的話來說,“世界上並沒有什麼無法破解的遊戲,這只不過是時間長短的問題,”更不要提那些因加密而帶來其他各種障礙的人了。

於是用內容,品質和價格去吸引用戶,而不是用加密的形式便成為了如今CD Projekt程序員們的一個共識。當他們想要把一款老遊戲復活到現在的平臺上時,他們首先要做的就是通過編譯等手段,解除遊戲的加密。


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《巫師》系列手稿,從這個系列誕生之初,CD Projekt就堅持不加密的策略

但當時這樣做也並非沒有阻力,即使放在如今來看,這樣的想法仍然非常激進。“每個人都認為這將是一個註定失敗的項目,”GOG項目的負責人紀堯姆·蘭博格說,“但是事實上,這樣做的效果還不錯,你買下它,你就擁有它的全部,你想怎麼折騰都可以,這是我們對你的信任。”

在決定了這個基本方向之後,來自外部的壓力也接踵而至。如何能讓其他遊戲發行商認同你的觀點,說服他們把自家遊戲搬上你的平臺才是重中之重。

第一個吃螃蟹會有風險,但更沒人想搭末班車

當GOG第一次鼓起勇氣敲開各家遊戲發行商的大門時,他們面對的都是差不多的反饋,沒有人明確拒絕,一位GOG的負責人如是說:“大家都覺得這個想法非常大膽,但是沒有願意做第一個吃螃蟹的人。”

在大部分玩家的印象中,想要找到一款已經不再上架銷售的老遊戲要跳過N座大山,首先得找到資源,還得是那些完整的,可用的版本,其次還得解決操作平臺適配的問題,這些步驟對於普通玩家來說並不輕鬆。於是,這就等於給了GOG一個非常合適的突破口:好玩,經典,易安裝,完美適配,低價……這些都是他們可以利用的籌碼。

除此之外,重新上架一款老遊戲的收益也或許遠比單純賣出一份數字拷貝帶來的更多,由於受眾所限,對於一些遊戲發行商來講,他們可能會更看重一些隱性的收益,比如公關效益,還有版權效益等等。


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在第一款遊戲經典老遊戲上架前,整個GOG團隊花費了數月時間去遊說各大公司,試圖找到第一家能跟他們簽下協議的公司,最後還是他們之前的合作伙伴拉了他們一把,就是那家在90年代曾幫助CD Projekt起步的,遊戲《博得之門》的發行商Interplay。除了這個遊戲之外,他們手上還有大量的好遊戲,比如:《輻射1&2》,這幫他們開了個好頭。


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就在GOG平臺要上線的前幾天,好消息再次從天而降——育碧找上門來了。他們在簡單拜訪之後,對GOG產生了不小的興趣,很快就決定要試一試。在這之後,一切就像滾雪球一樣變得簡單起來,沒有人願意做第一個吃螃蟹的人,也沒人想搭末班車,所以後來說服其他公司就容易多了。

如果說簽下協議只是第一步的話,想要讓一款老遊戲復活還有很多工作要做,能夠讓它們適配自己的平臺絕不僅僅是移植這麼簡單。在他們重新設計遊戲包裝盒之前,並找到源代碼重新編寫以適配自己的平臺之前,首先要解決的是版權問題。


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由於年代久遠,版權問題已經變得非常複雜,搞定開發商,讓他們簽下協議只是其中的一部分,剩下的包括配樂,劇本,源代碼,甚至人物模型都要單獨談判,這往往需要花費GOG團隊幾個月甚至幾年之久。

由於遊戲行業的特殊性,這些版權問題比要重新發行一本書或者一部電影困難的多,因為他涉及到一個非常複雜的交差授權,相互分工的問題。如果這些內容都在開發商或者發行商手上,而且這家公司還沒有倒閉的話,這需要做的或許僅僅是蒐集資料,然後去找法務部門這麼簡單。

但是更多的時候,這些公司也並沒有自己遊戲的全部版權,“他們也不想給自己找麻煩,這時候就得我們自己做功課了。”GOG負責商務開發的副總裁奧列格·克拉波夫斯基解釋說。通常情況下,發行商會有遊戲源代碼的版權,還有包裝盒等周邊的版權,剩下的才是最複雜的部分。


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隨著《主題醫院》精神續作《雙點醫院》的發行,是否會有人想要重溫一下這個老遊戲?

對於那些已經倒閉了的公司,版權往往會牽扯到更多法律上的問題,比如說:某人以前和搭檔合開了一家公司,然後公司解散了,想要搞清楚哪些東西已經被授權,被購買,甚至是被抵押,有些很清楚,有些又很模糊,甚至人們的記憶都會有出入。

我們必須通過枝葉末節去推測全貌……還有一些合夥人出於種種原因鬧崩了,老死不相往來,我們還得充當和事佬,給他們開出停戰協定。這遠比處理一般的授權問題更加複雜。

諸如這類問題,一是由年代久遠造成的,二是由於這些問題往往誕生於沒人能料想到這些法律問題,並在合同中落實到紙面的年代,所以在很多年之後想要解決這些問題就變得愈發複雜。這就意味著,如果GOG想要重新發行一款老遊戲,團隊得談判好幾年。


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《家園:驚世浩劫》在GOG復活之後改了名字,但遊戲還是同一個。這是因為“Cataclysm”這個詞的版權在暴雪手中(指《魔獸世界:大災變》)

比如在重新發行星球大戰遊戲的時候,GOG和盧卡斯和迪士尼反覆拉鋸談了好幾年,然後對方公司的負責人離職了,他們就不得不重新再製作一份提案,然後一切都回到原點,這些困難在做之前完全預料不到。

複雜的版權有時候也會歸結於許多遊戲公司當年缺乏版權意識,他們往往只簽訂一,到兩年的授權,還有的人會和小說作者或者演員簽訂分紅協議,而不是直接買斷。沒人會預料到多年之後還會有人玩自己的遊戲。正是因為現在技術的發展,一些老遊戲才有了這麼長的生命週期。


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西木工作室的《沙丘》系列就是這種問題,除了西木和EA之間的糾紛之外,小說版權則在作者弗蘭克·哈伯特家

另外一個問題是,由於遊戲公司分佈在世界各地,學會跟不同文化的人打交道也非常困難。現在的GOG包括CD Projekt全部員工有40%是外國人,他們在美國,歐洲各地都成立了分公司,這也使得他們能夠找到更瞭解當地背景的人去具體負責這一切。

“如果有一天我從這裡離職的話,我或許會做一個偵探,律師什麼的,我對這些太瞭解了。”GOG的一位海外部門的負責人調侃說。

源碼丟失了怎麼辦?不兼容現代系統怎麼辦?

當所有的版權問題得到解決以後,緊接著而來的問題就是具體的適配工作了。

到了這一步,壓力就從商務和法務團隊轉移到了程序員的肩上。尤其是對於那些2000年以前的遊戲來說,別說源代碼了,就連一份完整版的遊戲都很難拿到,這就給重新發行,或者是給操作系統兼容性適配帶來了非常大的難度。


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為了找到遊戲裡都有什麼,這時候就必須找到遊戲的各種版本,甚至包括一些贈品(那時候可能還沒有DLC這種說法)。這時候一些遊戲社區就幫到了大忙,因為在這裡的人往往會對老遊戲的一些細節熟稔於心,甚至有可能還會保留著一些拷貝。實際上,他們就是GOG復活老遊戲的主要對象用戶。

如果這還沒能解決問題的話,則需要程序員們使用逆向工程的方法來解決了。很多時候,這樣做會導致很多Bug產生,程序員們就不得不反覆迭代版本,檢查內存和數據庫,比如在重新制作《惡煞車手1》時,他們曾製作了60多個測試版本,最終才確定下來。這個過程非常漫長,非常痛苦,但是效果往往出人意料。

有一項技術對產品團隊幫助很大,那就是DOSBox。這是一款可以在如今的操作系統上模擬DOS系統的軟件,它可以讓很多無法與目前操作系統兼容的老遊戲在現在的PC上運行。GOG的程序員們用這個模擬器封裝了很多古老的遊戲。這是一項開源的技術,他們在技術上和許多有共同志向的外部人員合作,最終實現了將老遊戲復活的願望。


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從這個角度講,這也是GOG反對DRM加密的一種體現,並真正實現了讓更多人獲益的目的。

移除遊戲中原有的DRM驗證也是程序員們的一項重要工作。現在的遊戲,往往會將一些聯網驗證器植入到源代碼中以得到“暫時”的防破解效果。其實早在聯網遊戲出現之前,類似DRM的機制就已經存在,那時候它們通常會以CD-Key,代碼盤或者操作手冊上的一些字段來表現。


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通常,開發商會提供一些沒有加密的版本給GOG,但如果沒有的話,他們就必須手動從源代碼中去掉這些內容。而對於那些上世紀90年代,仍舊使用所謂物理DRM機制加密的遊戲來說,GOG則會保留這些內容,並將這些不同地區版本,不同語言的周邊產品,海報,說明手冊等等製成PDF文檔,在線提供給玩家。因為這些內容並不是像現在的DRM一樣隨時隨地的出現,也不會破壞遊戲體驗,反倒能成為遊戲本身樂趣的一部分。

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他們能突破現在遊戲業界的陳規嗎?

從2012年3月開始,隨著業務的不斷擴張,GOG平臺不再侷限於發行那些經典的老遊戲,開始對一些DRM-Free的3A遊戲和獨立遊戲敞開大門。

從整個市場的角度來看,在電腦端數字版遊戲分銷市場上,Steam佔據了其中大多數的份額,而絕大多數新發行的3A遊戲也都帶有DRM加密,在這方面GOG和他們的DRM-Free政策仍舊像一個挑戰業界陳規的後來者,有人支持,自然也有不少反對者。

不過相比白手起家,尋找第一家合作伙伴之時,至少情況已經有了很大的轉機。


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根據今年年初的一份財報顯示,GOG平臺上已經擁有超過2100款遊戲,覆蓋了550家開發商或發行商,運營了超過1000臺服務器,並且在最近幾年不斷加大對社區服務,本地化,和聯網對戰服務的重視。

在GOG的遊戲庫裡既有符合他們過去幾年一貫思路的經典老遊戲,也有不少優秀的獨立遊戲新作,比如《神界:原罪2》,《星露穀物語》,《死亡細胞》等等。在GOG社區中,還有一個不斷更新的社區願望單,供玩家們投票選出他們想要在這裡看到的東西,以作為公司內部的參考。


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在本週的社區願望單裡,《魔獸爭霸1、2&3》《命令與征服》《暗黑破壞神1》和獅頭工作室的《黑與白1&2》都榜上有名

整體來說,GOG的運營情況也算得上不錯,2017上半年就貢獻了350萬美元的淨利潤。雖然這樣的數字與Steam相去甚遠,但從玩家的角度來講,能多一種選擇未必不是一件好事。

而對於獨立遊戲來說,由於GOG平臺的屬性和審核機制的存在,能夠登上GOG也等於是獲得了一種認可。但是對於那些3A大作來說,讓發行商在其生命週期中授權給GOG發行未加密的版本或許有點困難,畢竟隨著現在3A大作的研發成本的提高,發行商們會更加看重遊戲在短期內的收益,盜版問題或許仍舊是他們最重視的一環。


在盜版橫行的年代,想讓一款經典老遊戲復活有多難?

(一些發行商)他們或許會問,你看那xxx遊戲,也都是有DRM加密的,不也賣的很好嗎?我們為什麼要讓你們賣未加密的版本?這時候我們就會搬出自家《巫師3》的例子,這起碼可以證明,DRM並不是真正決定你遊戲銷量的東西,不過看上去我們就好像站在了公眾的對立面一樣。改變這種想法需要一個很漫長的過程。

單憑《巫師3》這一個例子就能改變所有人的觀點了嗎?這顯然非常難。

即使他們的做法無法說服所有的遊戲發行商,不過如果有一天他們可以解決這個問題,他們真的能突破現在遊戲業界的陳規嗎?

或者更進一步,隨著主機遊戲的架構越來越趨向於PC,那麼能否有一天,我們是否可以在GOG上玩到那些老的,經典的跨平臺移植的主機遊戲?對於一個理想主義者來說,GOG所要面對的問題依然很多。

紀錄片原文鏈接:

https://www.bilibili.com/video/av29497528?t=1789

Seeing Red: The story of CD Projekt

We talk with GOG's boss about the company's famous anti-DRM stance, Early Access games coming to the platform, and lots more.


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