《弓箭手對決》試玩:留給Supercell與Brawl srars的時間不多了

要說今日全球移動遊戲業界最配得上“精益求精”這個描述的一家公司,一定是芬蘭的Supercell,這家公司2013年推出的傳奇遊戲《部落衝突》(Clash of clans),運營五年至今依舊是歐美多國暢銷手遊排行頂部的釘子戶。

《弓箭手對決》試玩:留給Supercell與Brawl srars的時間不多了

不僅是來自中國的遊戲開發者想要“複製”《部落衝突》的成功,即使在歐美,也有無數公司,啟用過《星球大戰》、《命令與征服》甚至《魔戒》這樣的經典IP,套用與《部落衝突》相仿的系統與玩法設計,但從來沒有一個仿製品能夠火過哪怕半年,不斷自我革新進化的《部落衝突》似乎完美回答了國產遊戲開發者經常被問到的“騰訊抄你怎麼辦”這個問題。

直到騰訊作價86億美元收購了Supercell的大部分股權。

《部落衝突》帶來的滾滾財源為Supercell提供了極大的任性資本,相較於騰訊網易那種一年恨不能出100款遊戲的養蠱戰術,Supercell在《部落衝突》大成後的五年間僅僅正式發行了《海島奇兵》(Boom Beach)與《皇室戰爭》(Clash Royale)兩款新作,同期伴隨著至少二三十款立項又被砍掉的試驗品,擇優標準不可謂不嚴格。

《弓箭手對決》試玩:留給Supercell與Brawl srars的時間不多了

2017年6月Supercell的遊戲矩陣中終於又要跑出一名倖存者,《荒野亂鬥》(Brawl Stars),在加拿大區IOS平臺啟動了試運營,一時間被各方看好成為下一個被追逐“複製”的標的,怎料Supercell自身對這個產品似乎也沒什麼信心,歷經14個月無數次大小修改,甚至由最初的豎屏遊戲變身橫屏,《荒野亂鬥》還是沒能達到Supercell自身的認可,正式發行遙遙無期。

《弓箭手對決》試玩:留給Supercell與Brawl srars的時間不多了

你Supercell拖拖拉拉的不出來佔領市場,自然有惦記你的追隨者要出來搶佔你的山頭。

就是遊戲批評近來看到的這款《弓箭手對決》。

《弓箭手對決》試玩:留給Supercell與Brawl srars的時間不多了

發行商信息顯示,這款新游來自於Cheetah Games,這是國內廠商獵豹移動旗下的全球遊戲發行團隊,主要代理發行都是小包體、休閒化的手遊產品,《別踩白塊兒》、《深海水族館》、《鋼琴塊2》,你也許都玩過。

獵豹移動的全球發行策略決定了《弓箭手對決》作為一款國產遊戲長得卻完全是一臉國際範兒,除了界面是中文的,你就看不出一點兒國產遊戲的特徵。

《弓箭手對決》試玩:留給Supercell與Brawl srars的時間不多了

《弓箭手對決》目前開放了三種玩法,“懸賞模式”、“寶石爭奪”與“生存模式”。

前兩種玩法體現為玩家3V3組隊對抗,分別競爭的是擊殺積分與寶石掠奪,“生存模式”則是格局微縮版的吃雞玩法,10名玩家在一張方形毒圈不斷內縮的小地圖中互相廝殺,決出最後一個生存者。

《弓箭手對決》試玩:留給Supercell與Brawl srars的時間不多了

基本就是把俯視視角的《荒野亂鬥》用斜向視角2.5D重做了一遍。

我們可以通過試玩實況對比這兩款遊戲做得有多像。

《荒野亂鬥》

http://v.qq.com/x/page/j0744c025k1.html

《弓箭手對決》

http://v.qq.com/x/page/m0744k8heoj.html

因此你不難理解,對“抄襲”呈現零容忍趨向的Taptap玩家會對《弓箭手對決》散發出多少惡意。

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不過同時你可能也會承認,《弓箭手對決》似乎會是一個“更好的”《荒野亂鬥》。

《荒野亂鬥》之所以長時間不慍不火,很大一個因素,是因為這個遊戲“太醜了”,畫風太不討喜,在卡通表現審美方面完全差異於《部落衝突》與《海島奇兵》兩位前輩,遊戲整體色調偏暗,再看看這三排首發英雄,全都是些歪瓜斜棗,玩家哪兒來的收集熱情。

《弓箭手對決》試玩:留給Supercell與Brawl srars的時間不多了

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《弓箭手對決》呢,雖然從中國人的視角你也說不上這個畫風有多親和,但起碼做到了“養眼”,從英雄到場地設計,帶有幾分像素遊戲特徵的低多邊形風格,以斜向視角展示,明顯比《荒野亂鬥》更有立體感,一些拋物線指向的技能,在斜向視角下也有著更好的演繹。

《弓箭手對決》試玩:留給Supercell與Brawl srars的時間不多了

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你可以將《弓箭手對決》看作一種降維MOBA,遊戲裡會有各種不同類型的英雄,直線射擊的艾瑪,拋物線投彈的赫爾姆,血量幾乎是其它英雄兩倍的近戰武僧龍,由於人數限制很難形成5V5 MOBA那樣富有層次的隊列推進,但是讓遊戲更有亂斗的味道。

《弓箭手對決》試玩:留給Supercell與Brawl srars的時間不多了

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3V3單局耗時2~4分鐘不等,與《皇室戰爭》持平,不會讓人太有疲憊感,同時不需要玩家去費心思考卡組與人員的搭配,匹配進局上去就是幹,觀察隊友的英雄和操作水平調整自己的走位策略。

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這是比《皇室戰爭》更省心,更輕鬆的一種對抗遊戲形式,但也沒有完全放棄戰術策略上的追求,上手了更容易停不下來,但每種玩法的連續遊戲獎勵限制又控制了玩家的疲勞積累,拉長了可能的倦怠週期。

同然,你也就不難理解Supercell為什麼淘汰了無數試驗品,唯獨選擇了《荒野對決》。

商業變現模式方面,《弓箭手對決》呈現出三條路徑,一是英雄的售賣,二是關聯到英雄培養資源的直接販售與寶箱抽取,三是英雄皮膚,滿足玩家可能的形象個性化訴求。

《弓箭手對決》試玩:留給Supercell與Brawl srars的時間不多了

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單局時間控制得足夠短,成癮性強,勝負手對玩家心情影響較小,不像《皇室戰爭》那樣必須贏了才能拿寶箱,就算輸了也能得到一半的積分,湊足100就能抽箱子,每天免費都能抽6、7次,為玩家經常打開遊戲形成穩定的遊戲習慣構築了充分的激勵。在遊戲批評看來,尚處於刪測階段的《弓箭手對決》已經比近期某些已經開放公開測試的同行產品都有更好的完成度與爆發潛力,未來要糾結的,也許就是英雄的平衡性。

而這類產品的劣勢在於,你實在看不出有什麼能夠刺激或逼迫玩家為成長與收藏付費的坑點,想做電競生態競技性又略嫌不足,這也就不難理解Supercell的謹慎,芬蘭人在收穫巨大成功的同時也在被成功綁架,如果輕易發行一款“只是小城”的新遊,勢必要被媒體與資本市場大做文章。

《弓箭手對決》試玩:留給Supercell與Brawl srars的時間不多了

獵豹移動似乎就不會有這樣的壓力,如果《弓箭手對決》先於《荒野亂鬥》在全球發行,那麼Supercell憋了一年的大招搞不好要處在被動的地位。

當然我們不會否認《弓箭手對決》作為一個“抄襲者”也許在道德上有那麼點兒瑕疵,但如果這樣一個產品能把一種創新玩法更發揚光大,在模仿的基礎上或許能衍生更多的二次、三次創造,豐富玩法表現的外延,至少遊戲批評不願意用道德大棒去一棍子打死這些可能性。

即使是你以為的那個“良心遊戲”,在全球應用市場斬獲無數高分評價,獲得Taptap最佳視覺提名的《深海水族館》,最初也是建立在“TAP HEROES LIKE”的創意玩法基礎上衍生出的創意精品。

《弓箭手對決》試玩:留給Supercell與Brawl srars的時間不多了

這或許也是第一次來自中國的模仿者切實可能威脅到Supercell作為“總是被抄襲,從未被超越”的創意創新霸主地位,《荒野亂鬥》,必須加油了。


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